在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,XMQuaternionBaryCentric 函数用于计算两个四元数的重心坐标。该函数的原型如下:
XMVECTOR XM_CALLCONV XMQuaternionBaryCentric(FXMVECTOR Q0, FXMVECTOR Q1, FXMVECTOR Q2, float f, float g);

这里的 FXMVECTOR 是 const XMVECTOR & 的缩写,表示一个四维矢量。XMVECTOR 类型通常用于表示四元数。

函数接受五个参数,Q0、Q1 和 Q2 是用于计算重心坐标的三个四元数,f 和 g 是两个重心坐标参数。函数返回一个表示计算结果的四元数。

以下是一个使用 XMQuaternionBaryCentric 函数的示例:
#include <DirectXMath.h>
#include <iostream>

using namespace DirectX;

int main() {
    // Define three quaternions
    XMVECTOR q0 = XMQuaternionIdentity();
    XMVECTOR q1 = XMQuaternionRotationRollPitchYaw(XMConvertToRadians(45.0f), 0.0f, 0.0f);
    XMVECTOR q2 = XMQuaternionRotationRollPitchYaw(0.0f, XMConvertToRadians(90.0f), 0.0f);

    // Define two barycentric coordinates
    float f = 0.3f;
    float g = 0.7f;

    // Calculate the barycentric quaternion
    XMVECTOR result = XMQuaternionBaryCentric(q0, q1, q2, f, g);

    // Display the components of the result quaternion
    float x, y, z, w;
    XMStoreFloat4(&x, result);
    XMStoreFloat4(&y, XMVectorSwizzle<1, 1, 0, 0>(result));
    XMStoreFloat4(&z, XMVectorSwizzle<2, 2, 2, 1>(result));
    XMStoreFloat4(&w, XMVectorSwizzle<3, 3, 3, 3>(result));

    std::cout << "Result quaternion: (" << x << ", " << y << ", " << z << ", " << w << ")\n";

    return 0;
}

在这个例子中,我们定义了三个四元数 q0、q1 和 q2,然后使用 XMQuaternionBaryCentric 函数计算了这三个四元数的重心坐标。最后,我们提取了结果四元数的分量并进行显示。


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