在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,XMQuaternionNormalizeEst 函数用于估算归一化一个四元数,相较于 XMQuaternionNormalize,它的计算更为快速,但可能牺牲一些精度。

以下是 XMQuaternionNormalizeEst 函数的声明:
XMVECTOR XMQuaternionNormalizeEst(
  FXMVECTOR Q
);

参数说明:
  •  Q: 要估算归一化的四元数。


函数返回一个 XMVECTOR,表示估算归一化后的四元数。

示例用法:
#include <iostream>
#include <DirectXMath.h>

using namespace DirectX;

int main() {
    XMVECTOR quaternion = XMQuaternionRotationRollPitchYaw(0.0f, XMConvertToRadians(45.0f), 0.0f); // 旋转45度的四元数

    // 估算归一化四元数
    XMVECTOR normalizedQuaternion = XMQuaternionNormalizeEst(quaternion);

    // 输出结果
    std::cout << "Normalized (estimated) Quaternion: (" << XMVectorGetX(normalizedQuaternion) << ", "
              << XMVectorGetY(normalizedQuaternion) << ", " << XMVectorGetZ(normalizedQuaternion) << ", "
              << XMVectorGetW(normalizedQuaternion) << ")" << std::endl;

    // 其他操作...

    return 0;
}

在上述示例中,XMQuaternionRotationRollPitchYaw 用于创建一个表示绕Y轴旋转45度的四元数。然后,通过调用 XMQuaternionNormalizeEst 函数,估算归一化这个四元数。最终,输出估算归一化后的结果。需要注意的是,由于是估算方法,精度可能相对较低。


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