XMQuaternionSlerp 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于执行球面线性插值(Slerp)来平滑地插值两个四元数,从而产生一个介于它们之间的新四元数。

以下是 XMQuaternionSlerp 函数的声明:
XMVECTOR XMQuaternionSlerp(
  FXMVECTOR Q1,
  FXMVECTOR Q2,
  float    t
);

参数说明:
  •  Q1: 起始四元数。

  •  Q2: 结束四元数。

  •  t: 插值参数,范围在 [0, 1] 之间。


函数返回一个 XMVECTOR,表示执行球面线性插值后得到的四元数。

示例用法:
#include <iostream>
#include <DirectXMath.h>

using namespace DirectX;

int main() {
    XMVECTOR quaternion1 = XMQuaternionRotationRollPitchYaw(0.0f, XMConvertToRadians(45.0f), 0.0f); // 起始四元数
    XMVECTOR quaternion2 = XMQuaternionRotationRollPitchYaw(0.0f, XMConvertToRadians(90.0f), 0.0f); // 结束四元数

    float t = 0.5f; // 插值参数,0.0f 表示取起始四元数,1.0f 表示取结束四元数,0.5f 表示两者的平均值

    // 执行球面线性插值
    XMVECTOR result = XMQuaternionSlerp(quaternion1, quaternion2, t);

    // 输出结果
    std::cout << "Slerp Result: (" << XMVectorGetX(result) << ", "
              << XMVectorGetY(result) << ", " << XMVectorGetZ(result) << ", "
              << XMVectorGetW(result) << ")" << std::endl;

    // 其他操作...

    return 0;
}

在上述示例中,XMQuaternionRotationRollPitchYaw 用于创建起始和结束的四元数,然后通过调用 XMQuaternionSlerp 函数,执行球面线性插值,得到一个介于它们之间的新四元数。最终,输出插值结果。


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