以下是函数原型:
float XMVector3AngleBetweenNormals(
[in] FXMVECTOR N1,
[in] FXMVECTOR N2
);
参数说明:
- N1:第一个3D法线向量。
- N2:第二个3D法线向量。
返回值:
- 返回两个法线向量之间的夹角(以弧度表示)。
这个函数通常用于在图形学和游戏开发中,计算两个法线向量之间的夹角。夹角的计算采用的是标准的三角函数。
以下是一个简单的示例代码,演示如何使用 XMVector3AngleBetweenNormals 函数:
#include <DirectXMath.h>
using namespace DirectX;
int main()
{
// 创建两个法线向量
XMVECTOR normal1 = XMVectorSet(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
XMVECTOR normal2 = XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
// 使用XMVector3AngleBetweenNormals函数计算夹角
float angle = XMVector3AngleBetweenNormals(normal1, normal2);
// 将弧度转换为角度
float angleDegrees = XMConvertToDegrees(angle);
// 打印结果
printf("Angle between normals: %.2f degrees\n", angleDegrees);
return 0;
}
在这个示例中,normal1 和 normal2 是两个法线向量,通过 XMVector3AngleBetweenNormals 函数计算它们之间的夹角,并将结果转换为角度后打印出来。
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