在 DirectX Math 库中,确实存在 XMVector3AngleBetweenNormals 函数,用于计算两个3D法线向量之间的夹角。

以下是函数原型:
float XMVector3AngleBetweenNormals(
  [in] FXMVECTOR N1,
  [in] FXMVECTOR N2
);

参数说明:
  •  N1:第一个3D法线向量。

  •  N2:第二个3D法线向量。


返回值:
  •  返回两个法线向量之间的夹角(以弧度表示)。


这个函数通常用于在图形学和游戏开发中,计算两个法线向量之间的夹角。夹角的计算采用的是标准的三角函数。

以下是一个简单的示例代码,演示如何使用 XMVector3AngleBetweenNormals 函数:
#include <DirectXMath.h>

using namespace DirectX;

int main()
{
    // 创建两个法线向量
    XMVECTOR normal1 = XMVectorSet(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    XMVECTOR normal2 = XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);

    // 使用XMVector3AngleBetweenNormals函数计算夹角
    float angle = XMVector3AngleBetweenNormals(normal1, normal2);

    // 将弧度转换为角度
    float angleDegrees = XMConvertToDegrees(angle);

    // 打印结果
    printf("Angle between normals: %.2f degrees\n", angleDegrees);

    return 0;
}

在这个示例中,normal1 和 normal2 是两个法线向量,通过 XMVector3AngleBetweenNormals 函数计算它们之间的夹角,并将结果转换为角度后打印出来。




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