以下是 XMVector3Project 函数的声明:
XMVECTOR XMVector3Project(
FXMVECTOR V,
float viewportX,
float viewportY,
float viewportWidth,
float viewportHeight,
float viewportMinZ,
float viewportMaxZ,
FXMMATRIX projection,
FXMMATRIX view,
FXMMATRIX world
);
- V: 要投影的3D点。
- viewportX, viewportY: 视口的左上角坐标。
- viewportWidth, viewportHeight: 视口的宽度和高度。
- viewportMinZ, viewportMaxZ: 视口的深度范围。
- projection: 投影矩阵。
- view: 视图矩阵。
- world: 世界矩阵。
函数返回一个包含投影点坐标的4D向量,其中 x 和 y 分量是投影后的屏幕坐标,z 分量是深度值,w 分量是齐次坐标。
以下是一个简单的示例:
#include <DirectXMath.h>
// ...
XMVECTOR worldPosition = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 1.0f);
XMMATRIX projectionMatrix = XMMatrixPerspectiveFovLH(XM_PIDIV2, 800.0f / 600.0f, 1.0f, 100.0f);
XMMATRIX viewMatrix = XMMatrixLookAtLH(XMVectorSet(0.0f, 0.0f, -5.0f, 1.0f), XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f), XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f));
XMMATRIX worldMatrix = XMMatrixIdentity();
XMVECTOR projectedPoint = XMVector3Project(worldPosition, 0.0f, 0.0f, 800.0f, 600.0f, 0.0f, 1.0f, projectionMatrix, viewMatrix, worldMatrix);
// 现在,projectedPoint 包含了 worldPosition 在屏幕上的投影坐标和深度值。
在上述示例中,projectedPoint 包含了 worldPosition 在屏幕上的投影坐标和深度值。
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