在 Win32 API 中,D3D11_VIDEO_CONTENT_PROTECTION_CAPS 结构用于描述视频内容保护的功能和性能特性。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_VIDEO_CONTENT_PROTECTION_CAPS { UINT Caps; UINT KeyExchangeTypeCount; UINT BlockAlignmentSize; ULONGLONG ProtectedMemorySize;} D3D11_VIDEO_CONTENT_PROTECTION_CAPS;这个结构包含以下成员: Caps: 一个位字段,表示支持的内容保护特性。使用 D3D11_VIDEO_CONTENT_PROTECTION_CAPS 枚举值的组合,它们描述了硬件对于内容保护的支持。 KeyExchangeTypeCount: 表示支持的密钥交换类型的数量。 BlockAlignmentSize: 表示保护块的对齐大小。 ProtectedMemorySize: 表示保护内存的大小。这个结构通常用于查询硬件设备的内容保护功能,以便在视频...
在 Win32 API 中,D3D11_VIDEO_COLOR 结构用于描述视频处理器的颜色属性。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_VIDEO_COLOR { DXGI_COLOR_SPACE_TYPE ColorSpace; DXGI_RATIONAL NominalRange; DXGI_RATIONAL TransferFunction; DXGI_RATIONAL Primaries; DXGI_RATIONAL YCbCrMatrix; UINT RGBLimited; UINT YCbCrMatrixRec; UINT NominalRangeRec; UINT Reserved;} D3D11_VIDEO_COLOR;这个...
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC 是 Direct3D 11 中用于描述无序访问视图(Unordered Access View,UAV)的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC { DXGI_FORMAT Format; D3D11_UAV_DIMENSION ViewDimension; union { D3D11_BUFFER_UAV Buffer; D3D11_TEX1D_UAV Texture1D; D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV Texture1DArray; D3D11_TEX2D_UAV Texture2D; D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV Texture2DArray; D3D11_TEX3D_UAV Texture3D; };} D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC;这个结构包含以下成员: Format: 无序访问视图的格式,使用 DXGI_F...
D3D11_TEXTURE3D_DESC 是 Direct3D 11 中用于描述 3D 纹理的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_TEXTURE3D_DESC { UINT Width; UINT Height; UINT Depth; UINT MipLevels; DXGI_FORMAT Format; D3D11_USAGE Usage; UINT BindFlags; UINT CPUAccessFlags; UINT MiscFlags;} D3D11_TEXTURE3D_DESC;这个结构包含以下成员: Width: 纹理的宽度(沿 x 轴的大小)。 Height: 纹理的高度(沿 y 轴的大小)。 Depth: 纹理的深度(沿 z 轴的大小)。 MipLevels: 指定纹理的 mip 级别数量。 Format: 指定纹理的像素格式,使用...
D3D11_TEXTURE2D_DESC 是 Direct3D 11 中用于描述 2D 纹理的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_TEXTURE2D_DESC { UINT Width; UINT Height; UINT MipLevels; UINT ArraySize; DXGI_FORMAT Format; DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc; D3D11_USAGE Usage; UINT BindFlags; UINT CPUAccessFlags; UINT MiscFlags;} D3D11_TEXTURE2D_DESC;这个结构包含以下成员: Width: 纹理的宽度(沿 x 轴的大小)。 Height: 纹理的高度(沿 y 轴的大小)。 MipLevels: 指定纹理的 mip 级别数量。 ArraySize:...
D3D11_TEXTURE1D_DESC 是 Direct3D 11 中用于描述 1D 纹理的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_TEXTURE1D_DESC { UINT Width; UINT MipLevels; UINT ArraySize; DXGI_FORMAT Format; DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc; D3D11_USAGE Usage; UINT BindFlags; UINT CPUAccessFlags; UINT MiscFlags;} D3D11_TEXTURE1D_DESC;这个结构包含以下成员: Width: 纹理的宽度(沿 x 轴的大小)。 MipLevels: 指定纹理的 mip 级别数量。 ArraySize: 纹理数组中的纹理数量。 Format: 指定纹理的像素格式,使用 DXGI_FORMAT 枚举值。 ...
D3D11_TEXCUBE_SRV 是 Direct3D 11 中的一个结构,用于表示立方体贴图的着色器资源视图(Shader Resource View)。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_TEXCUBE_SRV { UINT MostDetailedMip; UINT MipLevels;} D3D11_TEXCUBE_SRV;这个结构包含以下成员: MostDetailedMip: 指定立方体贴图的最详细的 mip 等级。如果贴图是完整的,通常设置为0。 MipLevels: 指定立方体贴图包含的 mip 等级数量。这个结构用于描述一个单一立方体贴图的着色器资源视图,可以用来创建立方体贴图的着色器资源视图。这个结构通常用于 Direct3D 11 编程,用于配置图形资源。
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV 是 Direct3D 11 中的一个结构,用于表示立方体贴图数组的着色器资源视图(Shader Resource View)。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV { UINT MostDetailedMip; UINT MipLevels; UINT First2DArrayFace; UINT NumCubes;} D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV;这个结构包含以下成员: MostDetailedMip: 指定纹理数组中第一个立方体贴图的最详细的 mip 等级。如果纹理是完整的,通常设置为0。 MipLevels: 指定纹理数组包含的 mip 等级数量。 First2DArrayFace: 指定纹理数组中第一个立方体贴图的第一个 2D 图像数组面。这通常是0,表示从数组的第一个面开始。 NumCubes: 指定纹理数组中的立方体贴图数量。这个结构用于描述一个包含多个立方体贴图的数组,可以用来创建立方体贴图数组的着色器资源视图。这个结构通常用于 Direc...
D3D11_TEX3D_UAV 是 Direct3D 11 中的一个结构体,用于描述用作 3D 纹理的 UAV(Unordered Access View)资源。在 D3d11.h 头文件中定义了这个结构体,主要用于在 Direct3D 11 应用程序中操作纹理资源的着色器访问。以下是 D3D11_TEX3D_UAV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX3D_UAV { UINT MipSlice;} D3D11_TEX3D_UAV;这个结构只有一个成员 MipSlice,表示要访问的 mipmap 等级的索引。MipSlice 是一个无符号整数(UINT),用于指定 3D 纹理中的哪个 mipmap 等级。在使用这个结构的地方,你需要初始化 MipSlice 成员并传递给相应的函数或 API 调用,以实现对 3D 纹理的 UAV 访问。例如,你可以在着色器中使用这个结构来访问 3D 纹理的特定 mipmap 等级。请注意,对于更详细的信息和用法,建议查阅 Microsoft 的官方文档或 Direct3D 11 的相关资料。
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,D3D11_TEX3D_SRV 结构体用于描述一个三维纹理(3D texture)的着色器资源视图(SRV,Shader Resource View)的信息。以下是 D3D11_TEX3D_SRV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX3D_SRV { UINT MostDetailedMip; UINT MipLevels;} D3D11_TEX3D_SRV;该结构包含以下成员: MostDetailedMip: 资源视图所引用的纹理中的最详细 mipmap 级别。 MipLevels: 纹理中每个纹理的 mipmap 级别数量。这个结构主要用于创建三维纹理的着色器资源视图对象时,指定需要关联的纹理的信息。在使用这个结构时,通常需要包含 d3d11.h 头文件。在编写 Direct3D 11 应用程序时,它会与其他 Direct3D 相关的结构和接口一起使用。
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,D3D11_TEX3D_RTV 结构体用于描述一个三维纹理(3D texture)的渲染目标视图(RTV,Render Target View)的信息。以下是 D3D11_TEX3D_RTV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX3D_RTV { UINT MipSlice; UINT FirstWSlice; UINT WSize;} D3D11_TEX3D_RTV;该结构包含以下成员: MipSlice: 渲染目标视图的 Mip 级别(mipmap level)。0 表示基本级别,依此类推。 FirstWSlice: 纹理的第一个深度切片的索引。 WSize: 渲染目标视图的深度切片数量。这个结构主要用于创建三维纹理的渲染目标视图对象时,指定需要关联的纹理的信息。在使用这个结构时,通常需要包含 d3d11.h 头文件。在编写 Direct3D 11 应用程序时,它会与其他 Direct3D 相关的结构和接口一起使用。
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,D3D11_TEX2DMS_SRV 结构体用于描述一个多重采样二维纹理(2D Multisampled texture)的着色器资源视图(SRV,Shader Resource View)的信息。以下是 D3D11_TEX2DMS_SRV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2DMS_SRV { UINT UnusedField_NothingToDefine;} D3D11_TEX2DMS_SRV;这个结构体同样只有一个无用的成员 UnusedField_NothingToDefine,它是一个占位符,没有具体的定义。这个结构主要用于创建多重采样二维纹理的着色器资源视图对象时,没有额外的信息需要传递。在使用这个结构时,通常需要包含 d3d11.h 头文件。在编写 Direct3D 11 应用程序时,它会与其他 Direct3D 相关的结构和接口一起使用。
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,D3D11_TEX2DMS_RTV 结构体用于描述一个多重采样二维纹理(2D Multisampled texture)的渲染目标视图(RTV,Render Target View)的信息。以下是 D3D11_TEX2DMS_RTV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2DMS_RTV { UINT UnusedField_NothingToDefine;} D3D11_TEX2DMS_RTV;这个结构体同样只有一个无用的成员 UnusedField_NothingToDefine,它是一个占位符,没有具体的定义。这个结构主要用于创建多重采样二维纹理的渲染目标视图对象时,没有额外的信息需要传递。在使用这个结构时,通常需要包含 d3d11.h 头文件。在编写 Direct3D 11 应用程序时,它会与其他 Direct3D 相关的结构和接口一起使用。
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV 结构体用于描述一个多重采样二维纹理数组(2D Multisampled texture array)的着色器资源视图(SRV,Shader Resource View)的信息。以下是 D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV { UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV;该结构包含以下成员: FirstArraySlice: 数组的第一个切片的索引。 ArraySize: 着色器资源视图的数组大小,表示包含的数组切片数量。这个结构主要用于创建多重采样二维纹理数组的着色器资源视图对象时,指定需要关联的纹理数组的信息。在使用这个结构时,通常需要包含 d3d11.h 头文件。在编写 Direct3D 11 应用程序时,它会与其他 Direct3D 相关的结构和接口一起使用。
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV 结构体用于描述一个多重采样二维纹理数组(2D Multisampled texture array)的渲染目标视图(RTV,Render Target View)的信息。以下是 D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV { UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV;该结构包含以下成员: FirstArraySlice: 数组的第一个切片的索引。 ArraySize: 渲染目标视图的数组大小,表示包含的数组切片数量。这个结构主要用于创建多重采样二维纹理数组的渲染目标视图对象时,指定需要关联的纹理数组的信息。在使用这个结构时,通常需要包含 d3d11.h 头文件。在编写 Direct3D 11 应用程序时,它会与其他 Direct3D 相关的结构和接口一起使用。
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,D3D11_TEX2DMS_ARRAY_DSV 结构体用于描述一个多重采样二维纹理数组(2D Multisampled texture array)的深度模板视图(DSV,Depth-Stencil View)的信息。以下是 D3D11_TEX2DMS_ARRAY_DSV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2DMS_ARRAY_DSV { UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D11_TEX2DMS_ARRAY_DSV;该结构包含以下成员: FirstArraySlice: 数组的第一个切片的索引。 ArraySize: 深度模板视图的数组大小,表示包含的数组切片数量。这个结构主要用于创建多重采样二维纹理数组的深度模板视图对象时,指定需要关联的纹理数组的信息。在使用这个结构时,通常需要包含 d3d11.h 头文件。在编写 Direct3D 11 应用程序时,它会与其他 Direct3D 相关的结构和接口一起使用。
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,D3D11_TEX2D_UAV 结构体用于描述一个二维纹理(2D texture)的无序访问视图(UAV,Unordered Access View)的信息。以下是 D3D11_TEX2D_UAV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2D_UAV { UINT MipSlice;} D3D11_TEX2D_UAV;该结构包含以下成员: MipSlice: UAV 所引用的纹理中的 mipmap 级别。这个结构主要用于创建无序访问视图对象时,指定需要关联的纹理的信息。通过创建无序访问视图,应用程序可以在着色器中使用写操作来修改纹理的内容,而不需要同步。在使用这个结构时,通常需要包含 d3d11.h 头文件。在编写 Direct3D 11 应用程序时,它会与其他 Direct3D 相关的结构和接口一起使用。
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,D3D11_TEX2D_SRV 结构体用于描述一个二维纹理(2D texture)的着色器资源视图(SRV,Shader Resource View)的信息。以下是 D3D11_TEX2D_SRV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2D_SRV { UINT MipLevels; UINT MostDetailedMip;} D3D11_TEX2D_SRV;该结构包含以下成员: MipLevels: 纹理中每个纹理的 mipmap 级别数量。 MostDetailedMip: 资源视图所引用的纹理中的最详细 mipmap 级别。这个结构主要用于创建着色器资源视图对象时,指定需要关联的纹理的信息。通过创建着色器资源视图,应用程序可以在着色器中使用纹理数据进行采样或访问。在使用这个结构时,通常需要包含 d3d11.h 头文件。在编写 Direct3D 11 应用程序时,它会与其他 Direct3D 相关的结构和接口一起使用。
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,D3D11_TEX2D_RTV 结构体用于描述一个二维纹理(2D texture)的渲染目标视图(RTV,Render Target View)的信息。以下是 D3D11_TEX2D_RTV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2D_RTV { UINT MipSlice;} D3D11_TEX2D_RTV;该结构包含以下成员: MipSlice: 渲染目标视图的 Mip 级别(mipmap level)。0 表示基本级别,依此类推。这个结构主要用于创建渲染目标视图对象时,指定需要关联的纹理的信息。通过创建渲染目标视图,应用程序可以将纹理用作渲染目标,使得图形数据可以被渲染到纹理的不同 mipmap 级别上。在使用这个结构时,通常需要包含 d3d11.h 头文件。在编写 Direct3D 11 应用程序时,它会与其他 Direct3D 相关的结构和接口一起使用。
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,D3D11_TEX2D_DSV 结构体用于描述一个二维纹理(2D texture)的深度模板视图(DSV,Depth-Stencil View)的信息。以下是 D3D11_TEX2D_DSV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2D_DSV { UINT MipSlice;} D3D11_TEX2D_DSV;该结构包含以下成员: MipSlice: 深度模板视图的 Mip 级别(mipmap level)。0 表示基本级别,依此类推。这个结构主要用于创建深度模板视图对象时,指定需要关联的纹理的信息。例如,可以用它来创建深度模板视图对象,然后将其与渲染目标一起使用。在使用这个结构时,通常需要包含 d3d11.h 头文件。在编写 Direct3D 11 应用程序时,它会与其他 Direct3D 相关的结构和接口一起使用。
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