在 Direct3D 11.1 中,D3D11_VIDEO_DECODER_BEGIN_FRAME_CRYPTO_SESSION 结构体用于开始帧解码时与加密会话相关的参数。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_VIDEO_DECODER_BEGIN_FRAME_CRYPTO_SESSION { HANDLE hCryptoSession; HANDLE hContentKey; UINT PrivateDataSize; void *pPrivateData;} D3D11_VIDEO_DECODER_BEGIN_FRAME_CRYPTO_SESSION;主要成员和结构的说明如下: hCryptoSession: 加密会话的句柄。 hContentKey: 内容密钥的句柄。 PrivateDataSize: 私有数据的大小(以字节为单位)。 pPrivateData: 指向包含私有数据的缓冲区的指针。这个结构体主要用于在视频解码开始每一帧时传递与加密相关的信息。在使用时,你需要填充这个结构体,然后将其传递给相应的 Direct3D 11.1 A...
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 结构体是Direct3D 11.1中用于配置混合状态的子结构,用于描述单个渲染目标的混合设置。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 { BOOL AlphaToCoverageEnable; BOOL IndependentBlendEnable; D3D11_BLEND RenderTarget[8]; D3D11_BLEND_OP BlendOp[8]; D3D11_BLEND_OP BlendOpAlpha[8]; D3D11_BLEND SrcBlend[8]; D3D11_BLEND DestBlend[8]; D3D11_BLEND SrcBlendAlpha[8]; D3D11_BLEND DestBlendAlpha[8]; UINT8 RenderTargetWriteMask[8];} D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1;主要...
D3D11_RASTERIZER_DESC1 结构体是用于配置 Direct3D 11.1 光栅化器状态的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_RASTERIZER_DESC1 { D3D11_FILL_MODE FillMode; D3D11_CULL_MODE CullMode; BOOL FrontCounterClockwise; INT DepthBias; FLOAT DepthBiasClamp; FLOAT SlopeScaledDepthBias; BOOL DepthClipEnable; BOOL ScissorEnable; BOOL MultisampleEnable; BOOL AntialiasedLineEnable; UINT ForcedSampleCount;} D3D11_RASTERIZER_DESC...
在 Direct3D 11.1 中,D3D11_KEY_EXCHANGE_HW_PROTECTION_OUTPUT_DATA 结构体用于存储硬件保护键交换的输出数据。这些数据通常用于在受保护的硬件环境中执行视频解密。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_KEY_EXCHANGE_HW_PROTECTION_OUTPUT_DATA { UINT PrivateOutputSize; UINTHWKEYEXCHANGE PrivateOutputData;} D3D11_KEY_EXCHANGE_HW_PROTECTION_OUTPUT_DATA;主要成员和结构的说明如下: PrivateOutputSize: 表示 PrivateOutputData 数组的大小(以字节为单位)。 PrivateOutputData: 用于存储硬件保护键交换的输出数据。这是一个 UINTHWKEYEXCHANGE 类型的数组,该类型是一个 32 位整数数组。这个结构体主要用于存储硬件保护键交换的输出数据。在使用时,你需要填充这个结构体,并将其传递给相应的 Direct3D 11...
在 Direct3D 11.1 中,D3D11_KEY_EXCHANGE_HW_PROTECTION_INPUT_DATA 结构体用于传递硬件保护键交换的输入数据。这些数据通常用于在受保护的硬件环境中执行视频解密。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_KEY_EXCHANGE_HW_PROTECTION_INPUT_DATA { UINT PrivateInputSize; UINTHWKEYEXCHANGE PrivateInputData;} D3D11_KEY_EXCHANGE_HW_PROTECTION_INPUT_DATA;主要成员和结构的说明如下: PrivateInputSize: 表示 PrivateInputData 数组的大小(以字节为单位)。 PrivateInputData: 用于存储硬件保护键交换的输入数据。这是一个 UINTHWKEYEXCHANGE 类型的数组,该类型是一个 32 位整数数组。这个结构体主要用于传递硬件保护键交换的输入数据。在使用时,你需要填充这个结构体,并将其传递给相应的 Direct3D 11.1 API,以...
在 Direct3D 11.1 中,D3D11_KEY_EXCHANGE_HW_PROTECTION_DATA 结构体用于包含硬件保护键交换数据。这些数据通常用于在受保护的硬件环境中执行视频解密。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_KEY_EXCHANGE_HW_PROTECTION_DATA { UINT PrivateDataSize; UINTHWKEYEXCHANGE PrivateData;} D3D11_KEY_EXCHANGE_HW_PROTECTION_DATA;主要成员和结构的说明如下: PrivateDataSize: 表示 PrivateData 数组的大小(以字节为单位)。 PrivateData: 用于存储硬件保护键交换的私有数据。这是一个 UINTHWKEYEXCHANGE 类型的数组,该类型是一个 32 位整数数组。这个结构体主要用于存储硬件保护键交换的相关信息。在使用时,你需要填充这个结构体,并将其传递给相应的 Direct3D 11.1 API,以便在硬件保护的视频环境中执行解密等操作。
在 Direct3D 11.1 中,D3D11_BLEND_DESC1 结构用于配置混合状态,定义了混合目标的混合设置。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 { BOOL AlphaToCoverageEnable; BOOL IndependentBlendEnable; D3D11_BLEND RenderTarget[8]; D3D11_BLEND_OP BlendOp[8]; D3D11_BLEND_OP BlendOpAlpha[8]; D3D11_BLEND SrcBlend[8]; D3D11_BLEND DestBlend[8]; D3D11_BLEND SrcBl...
CD3D11_RASTERIZER_DESC1 结构体是Direct3D 11.1中用于配置光栅化器状态的结构体。这个结构体包含了一组成员,用于描述光栅化器的各个方面。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_RASTERIZER_DESC1 { D3D11_FILL_MODE FillMode; D3D11_CULL_MODE CullMode; BOOL FrontCounterClockwise; INT DepthBias; FLOAT DepthBiasClamp; FLOAT SlopeScaledDepthBias; BOOL DepthClipEnable; BOOL ScissorEnable; BOOL MultisampleEnable; BOOL AntialiasedLineEnable; UINT ForcedSampleC...
在Direct3D 11.1中,CD3D11_BLEND_DESC1 是用于配置混合状态的结构。该结构包含了一组成员,用于描述混合状态的各个方面。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 { BOOL AlphaToCoverageEnable; BOOL IndependentBlendEnable; D3D11_BLEND RenderTarget[8]; D3D11_BLEND_OP BlendOp[8]; D3D11_BLEND_OP BlendOpAlpha[8]; D3D11_BLEND SrcBlend[8]; D3D11_BLEND DestBlend[8]; D3D11_BLEND ...
ID3D11View 接口是Direct3D 11中的一部分,是其他视图接口的基接口。这个接口本身没有直接的创建或配置功能,而是提供了一些共享的方法。以下是 ID3D11View 接口的一些基本信息:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11View, IUnknown){ // 省略了其他继承的成员 virtual void STDMETHODCALLTYPE GetResource( /* [annotation] */ _Outptr_ ID3D11Resource **ppResource) const = 0;};这个接口主要包含了一个用于获取与视图相关联的资源对象的方法 GetResource。通过调用这个方法,你可以获取与当前视图关联的 Direct3D 11 资源对象(如纹理、缓冲等)。在使用时,通常你会使用 ID3D11View 的派生接口(如 ID3D11RenderTargetView、ID3D11DepthStencilView 等)来创建特定类型的视图对象。这些派生接口提供了用于配置和使用各种不同类型视图的方法...
ID3D11VideoProcessorOutputView 接口是Direct3D 11中的一部分,用于表示视频处理器输出视图的接口。这个接口通常用于将视频处理器的输出与渲染目标相关联。以下是 ID3D11VideoProcessorOutputView 接口的一些基本信息:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11VideoProcessorOutputView, ID3D11View){ // 省略了其他继承的成员 virtual void STDMETHODCALLTYPE GetDesc( /* [annotation] */ _Out_ D3D11_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT_VIEW_DESC *pDesc) const = 0;};这个接口主要包含了一个用于获取视频处理器输出视图描述的方法 GetDesc。通过调用这个方法,你可以获取与视频处理器输出视图相关的详细信息,例如输出数据的格式、大小等。在使用时,通常你需要先创建一个 ID3D11VideoProcessorOutputView 对象,然后使用...
ID3D11VideoProcessorInputView 接口是Direct3D 11中的一部分,用于表示视频处理器输入视图的接口。这个接口通常用于将视频数据绑定到视频处理器输入。以下是 ID3D11VideoProcessorInputView 接口的一些基本信息:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11VideoProcessorInputView, ID3D11View){ // 省略了其他继承的成员 virtual void STDMETHODCALLTYPE GetDesc( /* [annotation] */ _Out_ D3D11_VIDEO_PROCESSOR_INPUT_VIEW_DESC *pDesc) const = 0;};这个接口主要包含了一个用于获取视频处理器输入视图描述的方法 GetDesc。通过调用这个方法,你可以获取与视频处理器输入视图相关的详细信息,例如输入数据的格式、大小等。在使用时,通常你需要先创建一个 ID3D11VideoProcessorInputView 对象,然后使用该对象将视频数...
ID3D11VideoProcessorEnumerator 接口是Direct3D 11中的一部分,用于表示视频处理器的枚举器接口。这个接口通常用于获取支持的视频处理器列表以及它们的属性。以下是 ID3D11VideoProcessorEnumerator 接口的一些基本信息:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11VideoProcessorEnumerator, IUnknown){ // 省略了其他继承的成员 virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE GetVideoProcessorContentDesc( /* [annotation] */ _Out_ D3D11_VIDEO_PROCESSOR_CONTENT_DESC *pContentDesc) = 0; virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE CheckVideoProcessorFormat( /* [annotation] */ _In_ DXGI_FORMAT Form...
ID3D11VideoProcessor 接口是Direct3D 11中的一部分,用于表示视频处理器的接口。这个接口通常用于配置和控制视频处理器,以便对视频进行各种处理操作。以下是 ID3D11VideoProcessor 接口的一些基本信息:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11VideoProcessor, IUnknown){ // 省略了其他继承的成员 virtual void STDMETHODCALLTYPE GetContentDesc( /* [annotation] */ _Out_ D3D11_VIDEO_PROCESSOR_CONTENT_DESC *pDesc) = 0; virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE GetRateConversionCaps( /* [annotation] */ _Out_ D3D11_VIDEO_PROCESSOR_RATE_CONVERSION_CAPS *pCaps) = 0; virtual HRES...
ID3D11VideoDevice 接口是Direct3D 11中的一部分,用于支持视频处理相关的功能。以下是 ID3D11VideoDevice 接口的一些基本信息:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11VideoDevice, IUnknown){ // 省略了其他继承的成员 virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE CreateVideoDecoder( /* [annotation] */ _In_ const D3D11_VIDEO_DECODER_DESC *pVideoDesc, /* [annotation] */ _In_ const D3D11_VIDEO_DECODER_CONFIG *pConfig, /* [annotation] */ _COM_Outptr_ ID3D11VideoDecoder **ppDecoder) = 0; virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE CreateV...
ID3D11VideoDecoderOutputView 接口是Direct3D 11中的一部分,用于表示视频解码器的输出视图。这个接口通常用于将视频解码器的输出与渲染目标相关联。以下是 ID3D11VideoDecoderOutputView 接口的一些基本信息:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11VideoDecoderOutputView, ID3D11View){ // 省略了其他继承的成员 virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE GetDesc( /* [annotation] */ _Out_ D3D11_VIDEO_DECODER_OUTPUT_VIEW_DESC *pDesc) const = 0;};这个接口主要包含了一个用于获取解码器输出视图描述的方法。通过调用 GetDesc 方法,你可以获取与解码器输出视图相关的详细信息,例如格式等。在使用时,通常你需要先创建一个 ID3D11VideoDecoderOutputView 对象,然后使用该对象将解码器的输出与渲染目标相关联,以便进...
ID3D11VideoDecoder 接口是Direct3D 11中的一部分,用于实现视频解码器的接口。这个接口通常用于创建和配置视频解码器。以下是 ID3D11VideoDecoder 接口的一些基本信息:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11VideoDecoder, IUnknown){ // 省略了其他继承的成员 virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE GetCreationParameters( /* [annotation] */ _Out_ D3D11_VIDEO_DECODER_DESC *pVideoDesc, /* [annotation] */ _Out_ D3D11_VIDEO_DECODER_CONFIG *pConfig) = 0; virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE GetDriverHandle( /* [annotation] */ _Out_ HANDLE *pDriver...
ID3D11VideoContext 接口是Direct3D 11中的一部分,属于Win32 API的一部分。这个接口通常用于处理视频相关的操作。以下是ID3D11VideoContext 接口的一些基本信息:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11VideoContext, ID3D11DeviceContext){ // 省略了其他继承的成员 // Video Decoder methods virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE GetDecoderBuffer( /* [annotation] */ _In_ ID3D11VideoDecoder *pDecoder, D3D11_VIDEO_DECODER_BUFFER_TYPE Type, /* [annotation] */ _Out_ UINT *pBufferSize, /* [annotation] */ _Outptr_result_bytebuffer_(*...
ID3D11VertexShader 接口是 Direct3D 11 中用于表示顶点着色器的接口之一。顶点着色器是一种在图形渲染管线中运行的着色器,负责处理输入顶点数据,并输出变换后的顶点坐标。以下是该接口的一些重要成员函数和说明:1. QueryInterface: 用于查询此接口的其他接口。 HRESULT QueryInterface( REFIID riid, void** ppvObject );2. AddRef: 增加接口的引用计数。 ULONG AddRef();3. Release: 减小接口的引用计数,当引用计数为零时,释放接口。 ULONG Release();4. GetDevice: 获取与此顶点着色器接口关联的设备。 void GetDevice( ID3D11Device** ppDevice ); - 参数 ppDevice:用于接收指向与此顶点着色器接口关联的设备接口的指针的指针。这些函数提供了获取与顶点着色器接口关联的设备的基本功能。顶点着色器通常是在应用程序中预先编...
ID3D11UnorderedAccessView 接口是 Direct3D 11 中用于表示无序访问视图(Unordered Access View,UAV)的接口之一。无序访问视图用于在着色器中对资源进行无序写入(写入时无序)操作,通常用于实现并行计算和通用计算着色器。以下是该接口的一些重要成员函数和说明:1. QueryInterface: 用于查询此接口的其他接口。 HRESULT QueryInterface( REFIID riid, void** ppvObject );2. AddRef: 增加接口的引用计数。 ULONG AddRef();3. Release: 减小接口的引用计数,当引用计数为零时,释放接口。 ULONG Release();4. GetDesc: 获取无序访问视图的描述信息。 void GetDesc( D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC* pDesc ); - 参数 pDesc:用于接收无序访问视图描述的结构体指针。5. GetDevice: 获取与此无...
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