D3D11_SHADER_VERSION_TYPE 枚举是Direct3D 11中的一个枚举,定义在 d3d11shader.h 头文件中。这个枚举主要用于指定着色器版本的类型。以下是该枚举的定义:typedef enum D3D11_SHADER_VERSION_TYPE{ D3D11_SHVER_PIXEL_SHADER = 0, D3D11_SHVER_VERTEX_SHADER = 1, D3D11_SHVER_GEOMETRY_SHADER = 2, D3D11_SHVER_HULL_SHADER = 3, D3D11_SHVER_DOMAIN_SHADER = 4, D3D11_SHVER_COMPUTE_SHADER = 5, D3D11_SHVER_RESERVED0 = 0xFFF0,} D3D11_SHADER_VERSION_TYPE;各个成员的含义如下: D3D11_SHVER_PIXEL_SHADER:像素着色器。 D3D11_SHVER_VERTEX_SHADER:顶点着色器。 D3D11_SHVER_GEOMETR...
D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC 结构用于描述 HLSL(High-Level Shader Language)中的输入或输出签名参数。这个结构通常在使用 Direct3D 11 编程时,通过 ID3D11ShaderReflection 接口获取。以下是 D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC 结构的定义:typedef struct D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC { LPCSTR SemanticName; // 语义名称 UINT SemanticIndex; // 语义索引 UINT Register; // 寄存器索引 D3D_NAME SystemValueType;// 系统值类型 D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE ComponentType; // ...
D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC 结构用于描述 HLSL(High-Level Shader Language)中的变量信息。这个结构通常在使用 Direct3D 11 编程时,通过 ID3D11ShaderReflection 接口获取。以下是 D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC 结构的定义:typedef struct D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC { LPCSTR Name; // 变量的名称 UINT StartOffset;// 变量相对于结构体或缓冲区的起始偏移量 UINT Size; // 变量的大小(以字节为单位) UINT uFlags; // 变量的标志 ID3D11Type * Type; // 变量的类型信息 UIN...
D3D11_SHADER_TYPE_DESC 结构用于描述 HLSL(High-Level Shader Language)中的变量类型信息。这个结构通常在使用 Direct3D 11 编程时,通过 ID3D11ShaderReflection 接口获取。以下是 D3D11_SHADER_TYPE_DESC 结构的定义:typedef struct D3D11_SHADER_TYPE_DESC { D3D_SHADER_VARIABLE_CLASS Class; // 变量类型的类别 D3D_SHADER_VARIABLE_TYPE Type; // 变量的数据类型 UINT Rows; // 矩阵的行数 UINT Columns; // 矩阵的列数 UINT Elements; // 数组中的元素数量 UINT M...
D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC 结构用于描述 HLSL(High-Level Shader Language)着色器中的输入资源绑定,例如纹理、采样器、常量缓冲区等。通常,这个结构通过使用 Direct3D 11 编程接口的 ID3D11ShaderReflection 接口获取。以下是 D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC 结构的定义:typedef struct D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC { LPCSTR Name; // 资源的名称 D3D_SHADER_VARIABLE_CLASS Type; // 资源的类型 UINT BindPoint; // 资源绑定点 UINT BindCount; // 资源绑定数量 UINT uFlags; // 资源标志 D3D_RESOURCE_RETUR...
D3D11_SHADER_DESC 结构用于描述一个编译后的 HLSL(High-Level Shader Language)着色器的信息。这个结构通常在使用 Direct3D 11 编程时,通过 ID3D11ShaderReflection 接口获取。以下是 D3D11_SHADER_DESC 结构的定义:typedef struct D3D11_SHADER_DESC { UINT Version; // 着色器版本号 LPCSTR Creator; // 着色器的创建者 UINT Flags; // 着色器标志 UINT ConstantBuffers; // 常量缓冲区数量 UINT BoundResources; // 绑定资源数量 UINT Input...
D3D11_SHADER_BUFFER_DESC 是用于描述 HLSL(High-Level Shader Language)中的常量缓冲区的结构。这个结构通常在编写着色器时用于获取关于常量缓冲区的信息。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_SHADER_BUFFER_DESC { LPCSTR Name; // 缓冲区名称 D3D_CBUFFER_TYPE Type; // 缓冲区类型 UINT Variables; // 缓冲区中变量的数量 UINT Size; // 缓冲区的大小(以字节为单位) UINT uFlags; // 缓冲区标志} D3D11_SHADER_BUFFER_DESC;这个结构包含了以下字段: Name: 缓冲区的名称。 Type: 缓冲区的类型,可以是 D3D_CT_CBUFFER、D3D_CT_TBUFFER 或 D3D_CT_INT...
ID3D11InfoQueue 接口是Direct3D 11中的一个接口,它提供了访问Direct3D调试消息队列的功能。通过这个接口,你可以获取有关图形调试消息的信息,这对于调试和分析Direct3D应用程序中的问题非常有用。以下是 ID3D11InfoQueue 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11InfoQueue, IUnknown) { STDMETHOD(SetMessageCountLimit)(THIS_ UINT64 MessageCountLimit) PURE; STDMETHOD_(void, ClearStoredMessages)(THIS) PURE; STDMETHOD_(HRESULT, GetMessage)(THIS_ UINT64 MessageIndex, _Out_writes_bytes_opt_(*pMessageByteLength) D3D11_MESSAGE * pMessage, _Inout_ SIZE_T * pMessageByteLength) PURE; STDMETHO...
ID3D11Debug 接口是Direct3D 11调试器的接口,它允许应用程序在调试模式下与Direct3D 11调试器进行通信。通过这个接口,你可以检查和分析图形资源、调试器消息以及应用程序的Direct3D行为。以下是 ID3D11Debug 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11Debug, IUnknown) { STDMETHOD(SetFeatureMask)(THIS_ UINT iMask) PURE; STDMETHOD_(UINT, GetFeatureMask)(THIS) PURE; STDMETHOD(SetPresentPerRenderOpDelay)(THIS_ UINT uMilliseconds) PURE; STDMETHOD_(UINT, GetPresentPerRenderOpDelay)(THIS) PURE; STDMETHOD(SetSwapChain)(THIS_ IDXGISwapChain * pSwapChain) PURE; STDMETHOD_(BOOL, Get...
D3D11_MESSAGE_SEVERITY 枚举是用于表示调试消息的严重程度的枚举类型,通常用于识别和过滤调试信息。这个枚举同样定义在 d3d11sdklayers.h 头文件中。以下是 D3D11_MESSAGE_SEVERITY 的一些可能的枚举值:typedef enum D3D11_MESSAGE_SEVERITY { D3D11_MESSAGE_SEVERITY_CORRUPTION = 0, D3D11_MESSAGE_SEVERITY_ERROR = 1, D3D11_MESSAGE_SEVERITY_WARNING = 2, D3D11_MESSAGE_SEVERITY_INFO = 3, D3D11_MESSAGE_SEVERITY_MESSAGE = 4,} D3D11_MESSAGE_SEVERITY;这些枚举值表示调试消息的不同严重程度。例如,D3D11_MESSAGE_SEVERITY_ERROR 表示错误消息,而 D3D11_MESSAGE_SEVERITY_WARNING 表示警告消息。开发人员可以使用这些信息来检查和调试他...
D3D11_MESSAGE_ID 枚举是与Direct3D 11调试消息相关的枚举类型,通常用于调试和识别与图形编程相关的问题。这个枚举定义在 d3d11sdklayers.h 头文件中。以下是一些可能的 D3D11_MESSAGE_ID 枚举值,每个值都对应于一种类型的调试消息:typedef enum D3D11_MESSAGE_ID { D3D11_MESSAGE_ID_DEVICE_IASETVERTEXBUFFERS_HAZARD = 0, D3D11_MESSAGE_ID_DEVICE_IASETINDEXBUFFER_HAZARD = 1, D3D11_MESSAGE_ID_DEVICE_VSSETSHADERRESOURCES_HAZARD = 2, // ... 其他消息ID ... D3D11_MESSAGE_ID_DEVICE_CREATEDEPTHSTENCILVIEW_INVALIDDIMENSIONS = 30, D3D11_MESSAGE_ID_CREATEINPUTLAYOUT_TRAILING_DIGIT_IN_SE...
D3D11_MESSAGE_CATEGORY 枚举是用于表示 Direct3D 11 调试消息的消息类别的枚举类型,定义在 D3d11sdklayers.h 头文件中。以下是 D3D11_MESSAGE_CATEGORY 枚举的定义:typedef enum D3D11_MESSAGE_CATEGORY { D3D11_MESSAGE_CATEGORY_APPLICATION_DEFINED = 0, D3D11_MESSAGE_CATEGORY_MISCELLANEOUS, D3D11_MESSAGE_CATEGORY_INITIALIZATION, D3D11_MESSAGE_CATEGORY_CLEANUP, D3D11_MESSAGE_CATEGORY_COMPILATION, D3D11_MESSAGE_CATEGORY_STATE_CREATION, D3D11_MESSAGE_CATEGORY_STATE_SETTING, D3D11_MESSAGE_CATEGORY_STATE_GETTING, D3D11_MESS...
D3D11_MESSAGE 结构用于表示 Direct3D 11 调试消息,通常用于调试和错误报告。这个结构定义在 D3d11sdklayers.h 头文件中。以下是 D3D11_MESSAGE 结构的定义:typedef struct D3D11_MESSAGE { D3D11_MESSAGE_CATEGORY Category; D3D11_MESSAGE_SEVERITY Severity; D3D11_MESSAGE_ID ID; LPCSTR pDescription; SIZE_T DescriptionByteLength;} D3D11_MESSAGE;这个结构的成员包括: Category: 一个值为 D3D11_MESSAGE_CATEGORY 的枚举,表示消息的类别。 Severity: 一个值为 D3D11_MESSAGE_SEVERITY 的枚举,表示消息的严重程度。 ID: 一个值为 D3D11_MESSAGE_ID 的枚举,表示消息的唯一标识符。 pD...
在 D3d11sdklayers.h 头文件中,D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC 结构用于描述信息队列(InfoQueue)的过滤器设置。这个结构通常与 ID3D11InfoQueue::AddRetrievalFilter* 方法一起使用,用于设置或查询信息队列的过滤条件。以下是 D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC 结构的定义:typedef struct D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC { D3D11_INFO_QUEUE_FILTER Filter; D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC1 FilterDesc1;} D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC;这个结构包含两个成员: Filter: 一个 D3D11_INFO_QUEUE_FILTER 结构,用于描述过滤器的详细设置。 FilterDesc1: 一个 D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC1 结构,用于进一步描述过滤器。D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC1 ...
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER 结构用于设置或检索信息队列(InfoQueue)的过滤器。这个结构定义在 D3d11sdklayers.h 头文件中,用于 Direct3D 11 调试层(Debug Layer)。以下是 D3D11_INFO_QUEUE_FILTER 结构的定义:typedef struct D3D11_INFO_QUEUE_FILTER { D3D11_MESSAGE_CATEGORY AllowList; D3D11_MESSAGE_CATEGORY DenyList; D3D11_MESSAGE_SEVERITY Severity; UINT NumSeverities; D3D11_MESSAGE_ID pSeverityList; UINT NumIDs; D3D11_MESSAGE_ID pID...
ID3D11On12Device 接口是用于在 Direct3D 11 和 Direct3D 12 之间共享资源的接口,定义在 D3d11on12.h 头文件中。这个接口提供了一系列方法,用于在两个 API 之间共享资源和上下文。以下是关于 ID3D11On12Device 接口的一些基本信息:1. 接口定义: DECLARE_INTERFACE(ID3D11On12Device) { STDMETHOD(Create11DeviceFromID3D12)( _In_ IUnknown *pDevice, UINT Flags, _In_reads_opt_ (NumQueues) D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC1 *pQueueDescList, UINT NumQueues, _In_reads_opt_ (NumNodeMasks) const UINT *pNodeMaskList, UINT NumNodeMasks, ...
在 D3d11on12.h 头文件中,D3D11_RESOURCE_FLAGS 结构用于表示 Direct3D 11 资源的标志。该结构的定义如下:typedef struct D3D11_RESOURCE_FLAGS { union { struct { UINT BindFlags : 16; // D3D11_BIND_FLAG UINT MiscFlags : 16; // D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG UINT CPUAccessFlags : 8; // D3D11_CPU_ACCESS_FLAG UINT StructureByteStride : 8; // Reserved for future use (set to 0). }; UINT Value; };} D3D11_RESOURCE_FLAGS;该结构的成员包括: BindFlags: 表示...
D3D11On12CreateDevice 是一个用于创建基于 Direct3D 11 的设备的函数,该设备可以在 Direct3D 12 设备上运行。这个函数的定义在 D3d11on12.h 头文件中。以下是关于 D3D11On12CreateDevice 函数的一些基本信息:1. 函数定义: HRESULT D3D11On12CreateDevice( _In_ IUnknown *pDevice, UINT Flags, _In_reads_(NumQueues) D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC *pQueueDescList, UINT NumQueues, _In_reads_(NumNodeMasks) const UINT *pNodeMask, UINT NumNodeMasks, _Outptr_ ID3D11Device **ppD3D11Device, _Outptr_ ID3D11DeviceContext **ppD3D11DeviceContext, ...
ID3D11VideoDevice2 接口是 Direct3D 11 中的视频设备接口之一,定义在 D3d11_4.h 头文件中。这个接口用于创建视频处理器和视频解码器等对象。以下是关于 ID3D11VideoDevice2 接口的一些基本信息:1. 接口定义: #if !defined( D3D11_NO_HELPERS ) && defined( __cplusplus ) #include "d3d11_3.h" #endif /* !defined( D3D11_NO_HELPERS ) && defined( __cplusplus ) */ #if !defined( D3D11_NO_HELPERS ) && defined( __cplusplus ) #include "d3d11video.h" #endif /* !defined( D3D11_NO_HELPERS ) && defined( __cplusplus ) */ #if...
ID3D11VideoContext3 接口是 Direct3D 11 中的一个视频上下文接口,定义在 D3d11_4.h 头文件中。这个接口提供了一系列方法,用于处理与视频相关的操作,包括硬件加速的视频解码和处理。以下是关于 ID3D11VideoContext3 接口的一些基本信息:1. 接口定义: #if !defined( D3D11_NO_HELPERS ) && defined( __cplusplus ) #include "d3d11_3.h" #endif /* !defined( D3D11_NO_HELPERS ) && defined( __cplusplus ) */ #if !defined( D3D11_NO_HELPERS ) && defined( __cplusplus ) #include "d3d11video.h" #endif /* !defined( D3D11_NO_HELPERS ) && defined( _...
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