ID3D11Texture3D 接口是 Direct3D 11 中用于表示三维纹理的接口。三维纹理是具有三个维度(宽度、高度和深度)的纹理,通常用于表示体积数据。以下是该接口的一些重要成员函数和说明:1. QueryInterface: 用于查询此接口的其他接口。 HRESULT QueryInterface( REFIID riid, void** ppvObject );2. AddRef: 增加接口的引用计数。 ULONG AddRef();3. Release: 减小接口的引用计数,当引用计数为零时,释放接口。 ULONG Release();4. GetDesc: 获取三维纹理的描述信息。 void GetDesc( D3D11_TEXTURE3D_DESC* pDesc ); - 参数 pDesc:用于接收三维纹理描述的结构体指针。5. Map: 映射三维纹理资源。 HRESULT Map( UINT Subresource, D3D11_MAP MapTy...
ID3D11Texture2D 接口是 Direct3D 11 中用于表示二维纹理的接口。二维纹理是具有两个维度(宽度和高度)的纹理,通常用于表示图像或表面。以下是该接口的一些重要成员函数和说明:1. QueryInterface: 用于查询此接口的其他接口。 HRESULT QueryInterface( REFIID riid, void** ppvObject );2. AddRef: 增加接口的引用计数。 ULONG AddRef();3. Release: 减小接口的引用计数,当引用计数为零时,释放接口。 ULONG Release();4. GetDesc: 获取二维纹理的描述信息。 void GetDesc( D3D11_TEXTURE2D_DESC* pDesc ); - 参数 pDesc:用于接收二维纹理描述的结构体指针。5. Map: 映射二维纹理资源。 HRESULT Map( UINT Subresource, D3D11_MAP MapType...
ID3D11Texture1D 接口是 Direct3D 11 中用于表示一维纹理的接口。一维纹理是一种只有一条维度的纹理,通常用于表示类似于一维数组的数据。以下是该接口的一些重要成员函数和说明:1. QueryInterface: 用于查询此接口的其他接口。 HRESULT QueryInterface( REFIID riid, void** ppvObject );2. AddRef: 增加接口的引用计数。 ULONG AddRef();3. Release: 减小接口的引用计数,当引用计数为零时,释放接口。 ULONG Release();4. GetDesc: 获取一维纹理的描述信息。 void GetDesc( D3D11_TEXTURE1D_DESC* pDesc ); - 参数 pDesc:用于接收一维纹理描述的结构体指针。5. Map: 映射一维纹理资源。 HRESULT Map( UINT Subresource, D3D11_MAP MapType...
ID3D11ShaderResourceView 接口是 Direct3D 11 中用于表示着色器资源视图的接口之一。这个接口主要用于描述纹理、缓冲区等资源在着色器中的使用。以下是该接口的一些重要成员函数和说明:1. QueryInterface: 用于查询此接口的其他接口。 HRESULT QueryInterface( REFIID riid, void** ppvObject );2. AddRef: 增加接口的引用计数。 ULONG AddRef();3. Release: 减小接口的引用计数,当引用计数为零时,释放接口。 ULONG Release();4. GetDevice: 获取与此着色器资源视图接口关联的设备。 void GetDevice( ID3D11Device** ppDevice ); - 参数 ppDevice:用于接收指向与此着色器资源视图接口关联的设备接口的指针的指针。这些函数提供了获取着色器资源视图与设备相关信息的基本功能。ID3D11ShaderResourceView 主要用于在着色...
ID3D11SamplerState 接口是 Direct3D 11 中用于表示采样器状态的接口之一。采样器状态用于定义在纹理采样过程中的行为,例如过滤方式、寻址模式等。以下是该接口的一些重要成员函数和说明:1. QueryInterface: 用于查询此接口的其他接口。 HRESULT QueryInterface( REFIID riid, void** ppvObject );2. AddRef: 增加接口的引用计数。 ULONG AddRef();3. Release: 减小接口的引用计数,当引用计数为零时,释放接口。 ULONG Release();4. GetDesc: 获取采样器状态的描述信息。 void GetDesc( D3D11_SAMPLER_DESC* pDesc ); - 参数 pDesc:用于接收采样器状态描述的结构体指针。5. GetDevice: 获取与此采样器状态接口关联的设备。 void GetDevice( ID3D11Device** ppDevice ); ...
ID3D11Resource 接口是 Direct3D 11 中表示通用资源的接口,它作为其他特定资源接口的基类。通用资源包括缓冲区、纹理等,而 ID3D11Resource 提供了一些通用的方法和属性,可用于所有类型的资源。以下是该接口的一些重要成员函数和说明:1. QueryInterface: 用于查询此接口的其他接口。 HRESULT QueryInterface( REFIID riid, void** ppvObject );2. AddRef: 增加接口的引用计数。 ULONG AddRef();3. Release: 减小接口的引用计数,当引用计数为零时,释放接口。 ULONG Release();4. GetDevice: 获取与此资源接口关联的设备。 void GetDevice( ID3D11Device** ppDevice ); - 参数 ppDevice:用于接收指向与此资源接口关联的设备接口的指针的指针。5. SetPrivateData: 设置与资源关联的私有数据。 HRESULT Se...
ID3D11RenderTargetView 接口是 Direct3D 11 中用于表示渲染目标视图(RenderTargetView,简称RTV)的接口之一。RenderTargetView 是一个用于绑定到渲染管线的对象,它描述了用于渲染的缓冲区的格式以及如何访问该缓冲区。以下是该接口的一些重要成员函数和说明:1. QueryInterface: 用于查询此接口的其他接口。 HRESULT QueryInterface( REFIID riid, void** ppvObject );2. AddRef: 增加接口的引用计数。 ULONG AddRef();3. Release: 减小接口的引用计数,当引用计数为零时,释放接口。 ULONG Release();4. GetDesc: 获取渲染目标视图的描述信息。 void GetDesc( D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC* pDesc ); - 参数 pDesc:用于接收渲染目标视图描述的结构体指针。5. GetDevice: 获取与此渲染...
ID3D11RasterizerState 接口是 Direct3D 11 中用于配置光栅化器状态的接口之一。光栅化器是图形渲染管线中的一个阶段,它负责将图元(如三角形)转换为像素。通过配置光栅化器状态,你可以影响渲染的输出。以下是该接口的一些重要成员函数和说明:1. QueryInterface: 用于查询此接口的其他接口。 HRESULT QueryInterface( REFIID riid, void** ppvObject );2. AddRef: 增加接口的引用计数。 ULONG AddRef();3. Release: 减小接口的引用计数,当引用计数为零时,释放接口。 ULONG Release();4. GetDesc: 获取光栅化器状态的描述信息。 void GetDesc( D3D11_RASTERIZER_DESC* pDesc ); - 参数 pDesc:用于接收光栅化器状态描述的结构体指针。5. GetDevice: 获取与此光栅化器状态接口关联的设备。 void GetDevice( ...
ID3D11Query 接口是 Direct3D 11 中用于查询 GPU 状态和执行条件判断的接口之一。它通常用于获取有关 GPU 操作的信息,例如性能计数、时间戳等。以下是该接口的一些重要成员函数和说明:1. QueryInterface: 用于查询此接口的其他接口。 HRESULT QueryInterface( REFIID riid, void** ppvObject );2. AddRef: 增加接口的引用计数。 ULONG AddRef();3. Release: 减小接口的引用计数,当引用计数为零时,释放接口。 ULONG Release();4. GetDevice: 获取与此查询接口关联的设备。 void GetDevice( ID3D11Device** ppDevice ); - 参数 ppDevice:用于接收指向与此查询接口关联的设备接口的指针的指针。5. GetPrivateData: 获取与查询接口关联的私有数据。 HRESULT GetPrivateData( REFGUI...
ID3D11Predicate 接口是 Direct3D 11 中用于设置和管理条件判断的接口之一。条件判断通常用于在渲染过程中进行一些特定的操作,比如根据某些条件决定是否执行像素着色器或深度/模板测试等。以下是该接口的一些重要成员函数和说明:1. QueryInterface: 用于查询此接口的其他接口。 HRESULT QueryInterface( REFIID riid, void** ppvObject );2. AddRef: 增加接口的引用计数。 ULONG AddRef();3. Release: 减小接口的引用计数,当引用计数为零时,释放接口。 ULONG Release();4. GetDevice: 获取与此条件判断接口关联的设备。 void GetDevice( ID3D11Device** ppDevice ); - 参数 ppDevice:用于接收指向与此条件判断接口关联的设备接口的指针的指针。5. GetPrivateData: 获取与条件判断接口关联的私有数据。 HRESULT GetP...
ID3D11PixelShader 接口是 Direct3D 11 中用于处理像素着色器的接口之一。像素着色器是在图形渲染管线的像素处理阶段执行的程序,它负责计算像素的最终颜色。以下是该接口的一些重要成员函数和说明:1. QueryInterface: 用于查询此接口的其他接口。 HRESULT QueryInterface( REFIID riid, void** ppvObject );2. AddRef: 增加接口的引用计数。 ULONG AddRef();3. Release: 减小接口的引用计数,当引用计数为零时,释放接口。 ULONG Release();4. GetDevice: 获取与此像素着色器关联的设备。 void GetDevice( ID3D11Device** ppDevice ); - 参数 ppDevice:用于接收指向与此像素着色器关联的设备接口的指针的指针。5. GetPrivateData: 获取与像素着色器关联的私有数据。 HRESULT GetPrivateData( ...
ID3D11InputLayout 接口是 Direct3D 11 中用于定义输入布局的接口之一。输入布局描述了顶点缓冲区中的数据格式,以及如何在 GPU 着色器中使用这些数据。下面是该接口的一些重要成员函数和说明:1. QueryInterface: 用于查询此接口的其他接口。 HRESULT QueryInterface( REFIID riid, void** ppvObject );2. AddRef: 增加接口的引用计数。 ULONG AddRef();3. Release: 减小接口的引用计数,当引用计数为零时,释放接口。 ULONG Release();4. GetDevice: 获取与此输入布局关联的设备。 void GetDevice( ID3D11Device** ppDevice ); - 参数 ppDevice:用于接收指向与此输入布局关联的设备接口的指针的指针。5. GetPrivateData: 获取与输入布局关联的私有数据。 HRESULT GetPrivateData( RE...
ID3D11HullShader 接口是 Direct3D 11 中用于处理 hull shader(外壳着色器)的接口之一。Hull shader 是一种图形渲染中的编程阶段,它主要用于控制曲面细分,从而使得渲染的物体表面更加细致和具有更多的细节。以下是 ID3D11HullShader 接口的一些重要成员函数和说明:1. QueryInterface: 用于查询此接口的其他接口。 HRESULT QueryInterface( REFIID riid, void** ppvObject );2. AddRef: 增加接口的引用计数。 ULONG AddRef();3. Release: 减小接口的引用计数,当引用计数为零时,释放接口。 ULONG Release();4. GetDevice: 获取与此着色器关联的设备。 void GetDevice( ID3D11Device** ppDevice ); - 参数 ppDevice:用于接收指向与此着色器关联的设备接口的指针的指针。5. GetPrivateData:...
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,ID3D11GeometryShader 接口用于表示几何着色器。几何着色器是一种在图形管线中执行的着色器类型,用于处理输入图元并生成输出图元。以下是 ID3D11GeometryShader 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11GeometryShader, ID3D11DeviceChild){ STDMETHOD_(void, GetDevice)(THIS_ ID3D11Device **ppDevice) PURE;};ID3D11GeometryShader 接口派生自 ID3D11DeviceChild 接口,并提供了一个成员函数: GetDevice 方法:获取与当前几何着色器关联的设备对象。几何着色器是通过 HLSL(High Level Shading Language)编写的着色器程序,它允许对输入图元进行处理并生成输出图元。几何着色器通常在顶点着色器和像素着色器之间执行,可以用于执行一些与几何形状相关的操作,如创建新的几何形状、生成法线、执行变换等。通过 ID3D11Geom...
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,ID3D11DomainShader 接口用于表示域着色器。域着色器是一种在图形管线中执行的着色器类型,用于处理域着色器阶段的图元控制点。以下是 ID3D11DomainShader 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11DomainShader, ID3D11DeviceChild){ STDMETHOD_(void, GetDevice)(THIS_ ID3D11Device **ppDevice) PURE;};ID3D11DomainShader 接口派生自 ID3D11DeviceChild 接口,并提供了一个成员函数: GetDevice 方法:获取与当前域着色器关联的设备对象。域着色器是通过 HLSL(High Level Shading Language)编写的着色器程序,用于在图形管线的域着色器阶段对图元进行处理。域着色器通常与其他着色器类型(如顶点着色器、像素着色器等)一起使用,以实现更复杂的图形效果。通过 ID3D11DomainShader 接口,应用程序可以创建、配置和使用域...
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,ID3D11DeviceContext 接口是用于与设备进行交互的主要接口之一。它表示与 Direct3D 11 设备相关联的上下文,用于执行图形和计算命令以及进行资源管理。以下是 ID3D11DeviceContext 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11DeviceContext, ID3D11DeviceChild){ // Methods for resource manipulation STDMETHOD(VSSetShaderResources)(THIS_ UINT StartSlot, UINT NumViews, ID3D11ShaderResourceView *const *ppShaderResourceViews) PURE; STDMETHOD(PSSetShaderResources)(THIS_ UINT StartSlot, UINT NumViews, ID3D11ShaderResourceView *const *ppShaderResource...
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,ID3D11DeviceChild 接口是许多 Direct3D 11 对象的基本接口,它表示与 Direct3D 设备相关联的对象。这个接口提供了一些基本的功能,如获取与设备的关联。以下是 ID3D11DeviceChild 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11DeviceChild, IUnknown){ // Methods for getting information about the device STDMETHOD(GetDevice)(THIS_ ID3D11Device **ppDevice) PURE; STDMETHOD(GetPrivateData)(THIS_ REFGUID guid, UINT *pDataSize, void *pData) PURE; STDMETHOD(SetPrivateData)(THIS_ REFGUID guid, UINT DataSize, const void *pData) PURE; STDMETHOD(...
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,ID3D11Device 接口是表示图形设备的主要接口之一。这个接口允许应用程序创建和管理 Direct3D 设备,以及执行与图形渲染相关的各种操作。以下是 ID3D11Device 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11Device, IUnknown){ // Methods for creating resources and managing the device STDMETHOD(CreateBuffer)(THIS_ const D3D11_BUFFER_DESC *pDesc, const D3D11_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData, ID3D11Buffer **ppBuffer) PURE; STDMETHOD(CreateTexture1D)(THIS_ const D3D11_TEXTURE1D_DESC *pDesc, const D3D11_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData, ID3D11Texture1...
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,ID3D11DepthStencilView 接口用于表示深度模板视图。深度模板视图允许渲染管线访问深度和模板缓冲区的数据。以下是 ID3D11DepthStencilView 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11DepthStencilView, ID3D11View){ STDMETHOD(GetDesc)(THIS_ D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC *pDesc) PURE;};ID3D11DepthStencilView 接口派生自 ID3D11View 接口,并提供了一个成员函数: GetDesc 方法:获取深度模板视图对象的描述信息,返回一个 D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 结构体,该结构体包含深度模板视图的详细信息。D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 结构体定义如下:typedef struct D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC { DXGI_FORMAT ...
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,ID3D11DepthStencilState 接口用于表示深度模板状态。深度模板状态控制着在深度和模板测试阶段发生的操作,从而影响像素的深度值和模板值的比较与写入。以下是 ID3D11DepthStencilState 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11DepthStencilState, ID3D11DeviceChild){ STDMETHOD(GetDesc)(THIS_ D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC *pDesc) PURE;};ID3D11DepthStencilState 接口派生自 ID3D11DeviceChild 接口,并提供了一个成员函数: GetDesc 方法:获取深度模板状态对象的描述信息,返回一个 D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 结构体,该结构体包含深度模板状态的详细信息。D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 结构体定义如下:typedef struct D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC { BOO...
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