在 Win32 API 中,D3D12_BUFFER_BARRIER 结构体是用于描述缓冲区屏障(Buffer Barrier)的结构。缓冲区屏障用于同步 GPU 对缓冲区的访问,以确保正确的执行顺序。以下是 D3D12_BUFFER_BARRIER 结构的定义:typedef struct D3D12_BUFFER_BARRIER { ID3D12Resource *pResource; UINT64 Offset; UINT64 Size;} D3D12_BUFFER_BARRIER;其中: pResource 是指向 ID3D12Resource 接口的指针,表示要执行屏障的缓冲区资源。 Offset 表示缓冲区屏障的起始偏移量。 Size 表示缓冲区屏障的大小。这个结构体通常与 ID3D12GraphicsCommandList::ResourceBarrier 函数一起使用,用于指定缓冲区资源的屏障操作,例如从对缓冲区的写入操作切换到读取操作,或者反之。在使用这个结构体时,需要确保正确设置缓冲区资源、偏移量...
在Win32 API中,D3D12_BOX 结构体通常用于指定资源的一个子区域(或者说是一个包围盒),用于在资源之间进行数据拷贝、复制等操作。以下是 D3D12_BOX 结构的定义:typedef struct D3D12_BOX { UINT left; UINT top; UINT front; UINT right; UINT bottom; UINT back;} D3D12_BOX;其中 left、top、front 分别表示包围盒的左边、顶边、前边的坐标,而 right、bottom、back 表示右边、底边、后边的坐标。这个结构体描述了一个3D空间中的盒子或立方体区域。这个结构体通常在资源拷贝、资源清理等操作中使用,以指定源资源或目标资源的某个子区域。比如,ID3D12GraphicsCommandList::CopyTextureRegion 函数就接受 D3D12_BOX 结构作为参数,用于指定源纹理和目标纹理中的子区域。在使用这个结构体时,需要根据具体的场景和需求正确设置包围盒的坐标,以确保资源操作只涉及到指定的子区域。
在Win32 API中,D3D12_BLEND_DESC 结构是用于描述混合状态(Blend State)的结构体,该结构体通常用于创建混合状态对象。混合状态决定了在像素着色器输出的颜色与帧缓冲中已存在的颜色之间如何进行混合。以下是 D3D12_BLEND_DESC 结构的定义:typedef struct D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC { BOOL BlendEnable; BOOL LogicOpEnable; D3D12_BLEND SrcBlend; D3D12_BLEND DestBlend; D3D12_BLEND_OP BlendOp; D3D12_BLEND SrcBlendAlpha; D3D12_BLEND DestBlendAlpha; D3D12_BLEND_OP BlendOpAlpha; D3D12_LOGIC_OP LogicOp; UINT8 RenderTargetWriteMask;} D3D12_RENDER_TAR...
在Direct3D 12图形API中,D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE 结构用于定义资源屏障(Resource Barrier)的子资源范围。资源屏障用于同步GPU对资源的访问,以确保正确的执行顺序。以下是 D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE 结构的定义:typedef struct D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE { UINT NumBarriers; const D3D12_SUBRESOURCE_RANGE *pSubresourceRanges;} D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE;其中: NumBarriers 表示 pSubresourceRanges 数组中的子资源范围的数量。 pSubresourceRanges 是指向 D3D12_SUBRESOURCE_RANGE 结构的指针数组,表示资源屏障的子资源范围。D3D12_SUBRESOURCE_RANGE 结构用于描述资源的子资源范围,包括资源的索引、mip级别...
D3D12_BARRIER_GROUP 结构体是在使用Direct3D 12图形API时的一个结构,用于指定资源屏障(Resource Barrier)的集合。资源屏障用于同步GPU对资源的访问,以确保正确的执行顺序。以下是 D3D12_BARRIER_GROUP 结构的定义:typedef struct D3D12_BARRIER_GROUP { UINT NumBarriers; const D3D12_RESOURCE_BARRIER *pBarriers;} D3D12_BARRIER_GROUP;其中: NumBarriers 表示 pBarriers 数组中的资源屏障的数量。 pBarriers 是指向 D3D12_RESOURCE_BARRIER 结构的指针数组,表示资源屏障的详细信息。D3D12_RESOURCE_BARRIER 结构用于描述资源屏障,包含了需要同步的资源以及对资源的操作。例如,它可以指定将资源从读取状态转换为写入状态,或者从一个渲染目标切换到另一个渲染目标。请注意,使用这些结构时,需要谨慎确保正确设置资源屏障,以...
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE 是Direct3D 12 API中用于自动记录Breadcrumb的结构体,Breadcrumb是一种用于记录GPU命令流的信息的机制,通常用于分析和调试。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE { D3D12_AUTO_BREADCRUMB_TYPE Type; union { D3D12_DRAW_ARGUMENTS Draw; D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS DrawIndexed; D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS Dispatch; D3D12_COMMAND_LIST_ID CommandList; D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY PrimitiveTopology; D3D12_RESOURCE_BAR...
PFN_D3D12_CREATE_DEVICE 是一个函数指针类型,通常用于指向创建Direct3D 12设备的回调函数。在使用Direct3D 12时,你可能会用到这个回调函数来实现自定义的设备创建逻辑。以下是该函数指针类型的定义:typedef HRESULT(WINAPI *PFN_D3D12_CREATE_DEVICE)( _In_opt_ IUnknown *pAdapter, D3D_FEATURE_LEVEL MinimumFeatureLevel, _In_ REFIID riid, _COM_Outptr_opt_ void **ppDevice);这个函数指针主要用于替代 D3D12CreateDevice 函数,允许应用程序在创建Direct3D 12设备时提供自定义的逻辑。参数说明: pAdapter: 一个指向 IDXGIAdapter 接口的指针,表示要使用的显卡适配器。如果传入 nullptr,函数将使用系统的默认显卡。 MinimumFeatureLevel: 枚举值,表示...
D3D12SerializeRootSignature 函数是Direct3D 12 API中的一个函数,用于将根签名对象序列化为字节流。根签名是用于描述GPU着色器程序所需资源、常量和根参数的对象。以下是该函数的基本信息:HRESULT D3D12SerializeRootSignature( const D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC *pRootSignature, D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION Version, ID3DBlob **ppBlob, ID3DBlob **ppErrorBlob);参数说明: pRootSignature: 指向 D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC 结构的指针,描述了要序列化的根签名。 Version: 枚举值,表示要序列化的根签名的版本。通常使用 D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION_1。 ppBlob: 一个指向 ID3DBlob 指针的指针,用于接收序列化后的根...
D3D12GetDebugInterface 函数是Direct3D 12 API中的一个函数,用于获取调试接口。调试接口是在调试和开发期间用于诊断和调试Direct3D 12应用程序的工具。以下是该函数的基本信息:HRESULT D3D12GetDebugInterface( REFIID riid, void **ppvDebug);参数说明: riid: 一个 REFIID 结构,表示请求的接口 ID,通常是 ID3D12Debug。 ppvDebug: 一个指向指针的指针,用于接收创建的调试接口对象。返回值: 如果函数成功,将返回 S_OK。 如果函数失败,将返回相应的错误代码,例如 E_NOINTERFACE、E_OUTOFMEMORY 等。示例用法:#include <d3d12.h>ID3D12Debug *pDebug = nullptr;HRESULT hr = D3D12GetDebugInterface(IID_PPV_ARGS(&pDebug));if (SUCCEEDED(hr)) { // 获取调试接口成功,可以使用 pDe...
D3D12CreateDevice是Direct3D 12 API中的一个函数,用于创建Direct3D 12设备对象。以下是关于该函数的一些基本信息:HRESULT D3D12CreateDevice( IUnknown *pAdapter, D3D_FEATURE_LEVEL MinimumFeatureLevel, REFIID riid, void **ppDevice);参数说明: pAdapter: 一个指向IDXGIAdapter接口的指针,表示要使用的显卡适配器。如果传入nullptr,函数将使用系统的默认显卡。 MinimumFeatureLevel: 枚举值,表示所需的最低Direct3D功能级别。 riid: 一个REFIID结构,表示请求的接口ID。 ppDevice: 一个指向指针的指针,用于接收创建的Direct3D 12设备对象。返回值: 如果函数成功,将返回S_OK。 如果函数失败,将返回相应的错误代码,例如E...
D3D11_SHADER_TRACE_DESC 结构是用于配置和描述着色器跟踪信息的结构体。它通常用于 Direct3D 11 的调试和性能分析工具,以便收集和分析着色器执行的信息。以下是 D3D11_SHADER_TRACE_DESC 结构的定义:typedef struct D3D11_SHADER_TRACE_DESC{ UINT Invocation; // 一个特定的Invocation索引,如果设置为D3D11_CS_NO_INVOCATION,则表示所有的Invocations。 UINT Steps; // 跟踪的指令步骤数量。 D3D11_TRACE_REGISTER* pRegisters; // 一个指向D3D11_TRACE_REGISTER结构的指针,用于存储每个步骤的寄存器信息。} D3D11_SHADER_TRACE_DESC;结构成员包括: Invocation: 一个特定的 Invocation 索引,如果设置为 D3D11_CS_NO_INVOCATION,则表示...
D3D11_COMPUTE_SHADER_TRACE_DESC 结构是用于配置和描述计算着色器跟踪信息的结构。它通常用于 Direct3D 11 的调试和性能分析工具,以便收集和分析计算着色器执行的信息。以下是 D3D11_COMPUTE_SHADER_TRACE_DESC 结构的定义:typedef struct D3D11_COMPUTE_SHADER_TRACE_DESC{ UINT Invocation; // 一个特定的Invocation索引,如果设置为D3D11_CS_NO_INVOCATION,则表示所有的Invocations。 UINT Steps; // 跟踪的指令步骤数量。 D3D11_TRACE_REGISTER* pRegisters; // 一个指向D3D11_TRACE_REGISTER结构的指针,用于存储每个步骤的寄存器信息。} D3D11_COMPUTE_SHADER_TRACE_DESC;结构成员包括: Invocation: 一个特定的 Invocation 索引...
ID3D11ShaderReflectionVariable 接口是 Direct3D 11 中用于反射着色器变量信息的接口之一。它允许你在运行时查询和检索与特定变量相关的元数据,如变量的名称、类型、偏移等。以下是 ID3D11ShaderReflectionVariable 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11ShaderReflectionVariable, IUnknown){ STDMETHOD(GetDesc)( THIS_ D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC *pDesc ) PURE; STDMETHOD_(ID3D11ShaderReflectionType*, GetType)( THIS ) PURE; STDMETHOD_(ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer*, GetBuffer)( THIS ) PURE; STDMETHOD_(ID3D11ShaderReflection...
ID3D11ShaderReflectionType 接口是 Direct3D 11 中用于反射着色器数据类型信息的接口。它允许你在运行时查询和检索与特定数据类型相关的元数据,如成员变量、数组等。以下是 ID3D11ShaderReflectionType 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11ShaderReflectionType, IUnknown){ STDMETHOD(GetDesc)( THIS_ D3D11_SHADER_TYPE_DESC *pDesc ) PURE; STDMETHOD_(ID3D11ShaderReflectionType*, GetMemberTypeByIndex)( THIS_ UINT Index ) PURE; STDMETHOD_(ID3D11ShaderReflectionType*, GetMemberTypeByName)( THIS_ LPCSTR Name ) PURE; STDMETHOD_(LP...
ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer 接口是 Direct3D 11 中用于反射着色器常量缓冲区信息的接口。它允许你在运行时查询和检索与特定着色器常量缓冲区相关的元数据,如变量、成员变量等。以下是 ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer, IUnknown){ STDMETHOD(GetDesc)( THIS_ D3D11_SHADER_BUFFER_DESC *pDesc ) PURE; STDMETHOD_(ID3D11ShaderReflectionVariable*, GetVariableByIndex)( THIS_ UINT Index ) PURE; STDMETHOD_(ID3D11ShaderReflectionVariable*, GetVariableByName)( THIS_ LP...
ID3D11ShaderReflection 接口是 Direct3D 11 中用于反射着色器信息的接口之一。它允许你在运行时查询和检索与特定着色器相关的元数据,如输入、输出、常量缓冲区、变量等。以下是 ID3D11ShaderReflection 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11ShaderReflection, IUnknown){ STDMETHOD(GetDesc)( THIS_ D3D11_SHADER_DESC *pDesc ) PURE; STDMETHOD_(ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer*, GetConstantBufferByIndex)( THIS_ UINT Index ) PURE; STDMETHOD_(ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer*, GetConstantBufferByName)( THIS_ LPCSTR Name ) PURE; ...
ID3D11Module 接口是 Direct3D 11 中用于表示着色器模块的接口之一。它主要用于存储和管理由 HLSL 编写的着色器代码。以下是 ID3D11Module 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11Module, IUnknown){ STDMETHOD(GetFunctionByName)( THIS_ LPCSTR pFunctionName, _Out_ ID3D11FunctionReflection **ppFunction ) PURE;};这个接口包含一个方法: GetFunctionByName: 通过函数名称获取函数的反射信息,返回一个 ID3D11FunctionReflection 接口,用于检索与函数相关的信息。ID3D11Module 接口通常用于加载和管理着色器代码,以及提供对着色器函数的反射信息的访问。在链接着色器时,通常会创建多个模块,并使用这些模块来组合成最终的着色器程序。这个接口的具体用法可以在与 HLSL 编写的着色器代码相关的渲染管线配置中找到。
ID3D11Linker 接口是Direct3D 11中用于链接着色器程序的接口之一。它提供了将着色器组合成可执行程序的功能。该接口通常与 HLSL(High-Level Shading Language)编译器一起使用,允许你在运行时动态地创建和链接着色器,以满足特定的渲染需求。以下是 ID3D11Linker 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11Linker, IUnknown){ STDMETHOD(LinkShader)( THIS_ _In_reads_(NumShaders) ID3D11Module **ppShaders, _In_ UINT NumShaders, _In_opt_ LPCSTR pEntryName, _In_ UINT uFlags, _Out_ ID3DBlob** ppResult ) PURE; STDMETHOD(UseLibrary)( THIS_ _In_ LPCSTR ...
ID3D11FunctionReflection 接口是 Direct3D 11 中用于反射着色器函数信息的接口。它提供了方法,允许你检索关于着色器函数的各种信息,如输入、输出、常量缓冲区等。以下是 ID3D11FunctionReflection 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11FunctionReflection, IUnknown){ STDMETHOD(GetDesc)( THIS_ D3D11_FUNCTION_DESC *pDesc ) PURE; STDMETHOD_(ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer*, GetConstantBufferByIndex)( THIS_ UINT Index ) PURE; STDMETHOD_(ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer*, GetConstantBufferByName)( THIS_ LPCSTR Name ) PUR...
ID3D11FunctionParameterReflection 接口是Direct3D 11中用于反射函数参数信息的接口之一。它可以用来检索着色器函数的参数信息,如参数名称、类型、以及其他相关的属性。这个接口主要用于在运行时获取着色器的元数据信息。以下是 ID3D11FunctionParameterReflection 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11FunctionParameterReflection, IUnknown){ STDMETHOD(GetDesc)( THIS_ D3D11_PARAMETER_DESC *pDesc ) PURE; STDMETHOD_(ID3D11Type *, GetType)( THIS ) PURE; STDMETHOD_(ID3D11ShaderReflectionType *, GetAnnotationByIndex)( THIS_ UINT uIndex ) PURE; STDMETHOD_(...
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