D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT 枚举是用于描述视频解码直方图的颜色分量的枚举。这个枚举在 Direct3D 11.4 版本中引入,用于指定直方图中包含的颜色分量。以下是关于 D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT 枚举的一些基本信息:1. 头文件引用:D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT 枚举的定义在 D3d11_4.h 头文件中。使用该枚举需要在代码中包含以下语句: #include <D3d11_4.h>2. 枚举定义:D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT 枚举包含了用于指定视频解码直方图中颜色分量的成员。 typedef enum D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT { D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_Y = 0, D3D11_VIDEO_DECODER_HIST...
在 Direct3D 11.4 中,D3D11_FEATURE_DATA_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM 结构用于检查硬件设备对视频解码直方图的支持。这个结构通常用于调用 CheckFeatureSupport 函数,以确定硬件是否支持所需的视频解码直方图功能。以下是关于 D3D11_FEATURE_DATA_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM 结构的一些基本信息:1. 头文件引用:D3D11_FEATURE_DATA_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM 结构的定义在 D3d11_4.h 头文件中。使用该结构需要在代码中包含以下语句: #include <D3d11_4.h>2. 结构定义:D3D11_FEATURE_DATA_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM 结构用于描述硬件设备对视频解码直方图的支持情况。 typedef struct D3D11_FEATURE_DATA_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM { UINT NodeIndex; UINT His...
在 Direct3D 11.4 中,D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS4 结构用于检查硬件设备支持的特定功能。这个结构通常用于调用 CheckFeatureSupport 函数,以确定硬件是否支持所需的功能。以下是关于 D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS4 结构的一些基本信息:1. 头文件引用:D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS4 结构的定义在 D3d11_4.h 头文件中。使用该结构需要在代码中包含以下语句: #include <D3d11_4.h>2. 结构定义:D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS4 结构用于描述硬件设备的功能选项,包括一些特定于 Direct3D 11.4 版本的功能。 typedef struct D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS4 { BOOL ExtendedNV12SharedTextureSupported; } D3D11_FEATURE_DATA_D3...
ID3D11DeviceContext3 接口是 Direct3D 11.3 中的一部分,用于管理和执行渲染命令的设备上下文接口。这个接口提供了对渲染管道的控制,包括顶点和像素着色器、输入布局、渲染目标等。此接口还包含一些在 Direct3D 11.3 中引入的新功能,如 GPU 任务并行和其他改进。以下是关于 ID3D11DeviceContext3 接口的一些基本信息:1. 头文件引用:ID3D11DeviceContext3 接口的定义在 D3d11_3.h 头文件中。使用该接口需要在代码中包含以下语句: #include <D3d11_3.h>2. 接口定义:ID3D11DeviceContext3 接口继承自 ID3D11DeviceContext2,而后者继承自 ID3D11DeviceContext1 和 ID3D11DeviceContext。因此,ID3D11DeviceContext3 包含了所有这些接口的功能,并在其基础上添加了一些额外的特性。 interface ID3D11DeviceContext3 : public ID3D11De...
ID3D11Device3 接口是 Direct3D 11.3 中的一部分,它是用于创建和管理 Direct3D 11 设备的接口之一。这个接口提供了对 Direct3D 11 设备的访问和控制,以及一些额外的功能,包括 GPU 管理、多线程支持等。以下是一些关于 ID3D11Device3 接口的基本信息:1. 头文件引用:ID3D11Device3 接口的定义在 D3d11_3.h 头文件中。要使用该接口,你需要在代码中包含以下语句: #include <D3d11_3.h>2. 接口定义:ID3D11Device3 接口继承自 ID3D11Device2 接口,而后者又继承自 ID3D11Device1 和 ID3D11Device。因此,ID3D11Device3 包含了所有这些接口的功能,并在其基础上添加了一些额外的特性。 interface ID3D11Device3 : public ID3D11Device2 { // 添加了一些新的成员函数和属性 };3. 功能特性:ID3D11Device3 接口引入了一些新的功能,例如 GP...
在 Direct3D 11.3 中,D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE 枚举是用于描述保守光栅化模式的枚举类型。以下是该枚举的定义:typedef enum D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE{ D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE_OFF = 0, D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE_ON = 1, D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE_UNDEFINED = 0xFFFFFFFF} D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE;这个枚举包含了以下成员: D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE_OFF:表示保守光栅化模式关闭。 D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE_ON:表示保守光栅化模式开启。 D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE_...
在 Direct3D 11.3 中,D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1 结构是用于描述无序访问视图(Unordered Access View,UAV)的属性,通常用于创建 UAV 时传递给 ID3D11Device::CreateUnorderedAccessView 函数。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1{ DXGI_FORMAT Format; D3D_UAV_DIMENSION ViewDimension; union { D3D11_BUFFER_UAV Buffer; D3D11_TEX1D_UAV Texture1D; D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV Texture1DArray; D3D11_TEX2D_UAV1 Texture2D; D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1 Texture2DArray; D3D11_TEX3D_U...
在 Direct3D 11.3 中,D3D11_TEXTURE3D_DESC1 结构用于描述 3D 纹理的属性,通常在创建 3D 纹理时传递给 ID3D11Device::CreateTexture3D 函数。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_TEXTURE3D_DESC1{ UINT Width; UINT Height; UINT Depth; UINT MipLevels; DXGI_FORMAT Format; DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc; D3D11_USAGE Usage; UINT BindFlags; UINT CPUAccessFlags; UINT MiscFlags; UINT TextureLayout;} D3D11_TEXTURE3D_DESC1;这个结构包含了以下成员: Width:3D 纹理的宽度(以 texel 为单位)。 Height:3D 纹理的高度(以 texel 为单位)。 Depth:3D 纹理的深度(以 texel 为单...
D3D11_TEXTURE2D_DESC1 结构是用于描述 2D 纹理的属性,通常用于创建纹理时传递给 ID3D11Device::CreateTexture2D 函数。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_TEXTURE2D_DESC1{ UINT Width; UINT Height; UINT MipLevels; UINT ArraySize; DXGI_FORMAT Format; DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc; D3D11_USAGE Usage; UINT BindFlags; UINT CPUAccessFlags; UINT MiscFlags; UINT TextureLayout;} D3D11_TEXTURE2D_DESC1;这个结构包含了以下成员: Width:纹理的宽度(以像素为单位)。 Height:纹理的高度(以像素为单位)。 MipLevels:MIP 层级的数量。 ArraySize:数组中纹理的数量。 Format:纹理的格式(例如,...
在 Direct3D 11.3 中,D3D11_TEX2D_UAV1 结构是用于描述 2D 纹理的无序访问视图(Unordered Access View,UAV)的属性的。这个结构通常用于创建无序访问视图时,传递给 ID3D11Device::CreateUnorderedAccessView 函数。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2D_UAV1{ UINT MipSlice; UINT PlaneSlice;} D3D11_TEX2D_UAV1;这个结构包含了以下成员: MipSlice:指定 MIP 级别的索引(从零开始),表示无序访问视图将用于指定的 MIP 级别。 PlaneSlice:指定纹理的平面(plane)索引。这个成员通常用于描述包含多个平面的纹理,如 YUV 格式的纹理。这个结构用于创建 2D 纹理的无序访问视图,具体的使用方法和参数配置可以根据你的需求和具体的纹理数据来设置。无序访问视图允许在着色器中对纹理进行原子操作等写入,用于实现一些高级的图形计算功能。
在 Direct3D 11.3 中,D3D11_TEX2D_SRV1 结构是用于描述 2D 纹理的着色器资源视图(Shader Resource View,SRV)的属性的。这个结构通常用于创建着色器资源视图时,传递给 ID3D11Device::CreateShaderResourceView 函数。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2D_SRV1{ UINT MostDetailedMip; UINT MipLevels; UINT PlaneSlice;} D3D11_TEX2D_SRV1;这个结构包含了以下成员: MostDetailedMip:指定资源视图中的最详细 MIP 级别的索引(从零开始)。 MipLevels:指定资源视图包含的 MIP 级别数量。 PlaneSlice:指定纹理的平面(plane)索引。这个成员通常用于描述包含多个平面的纹理,如 YUV 格式的纹理。这个结构用于创建 2D 纹理的着色器资源视图,具体的使用方法和参数配置可以根据你的需求和具体的纹理数据来设置。这些参数允许你指定要使用的 MIP 级别...
在 Direct3D 11.3 中,D3D11_TEX2D_RTV1 结构是用于描述 2D 纹理的渲染目标视图(Render Target View,RTV)的属性的。这个结构通常用于创建渲染目标视图时,传递给 ID3D11Device::CreateRenderTargetView 函数。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2D_RTV1{ union { UINT MipSlice; UINT FirstMipLevel; };} D3D11_TEX2D_RTV1;这个结构包含了以下成员: MipSlice 或 FirstMipLevel:指定 MIP 级别的索引(从零开始),或者指定第一个要渲染的 MIP 级别。这个结构用于创建 2D 纹理的渲染目标视图,具体的使用方法和参数配置可以根据你的需求和具体的纹理数据来设置。渲染目标视图允许将纹理用作渲染目标,并在图形管线中进行渲染操作。
在 Direct3D 11.3 中,D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1 结构是用于描述 2D 纹理数组的无序访问视图(Unordered Access View,UAV)的属性的。这个结构通常用于创建无序访问视图时,传递给 ID3D11Device::CreateUnorderedAccessView 函数。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1{ union { UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize; }; union { UINT MipSlice; UINT FirstMipLevel; }; UINT PlaneSlice;} D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1;这个结构包含了以下成员: FirstArraySlice 或 ArraySize:指定纹理数组的第一个切片(slice)的索引(从零开始),或者指定数组中的纹理数量。 MipSlice 或 FirstMipLev...
在 Direct3D 11.3 中,D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1 结构是用于描述 2D 纹理数组的着色器资源视图(Shader Resource View,SRV)的属性的。这个结构通常用于创建着色器资源视图时,传递给 ID3D11Device::CreateShaderResourceView 函数。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1{ UINT MostDetailedMip; UINT MipLevels; UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize; UINT PlaneSlice;} D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1;这个结构包含了以下成员: MostDetailedMip:指定资源视图中的最详细 MIP 级别的索引(从零开始)。 MipLevels:指定资源视图包含的 MIP 级别数量。 FirstArraySlice:指定纹理数组的第一个切片(slice)的索引(从零开始)。 ArraySize:指定纹理数组中的纹理数量。 P...
在 Direct3D 11.3 中,D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1 结构是用于描述 2D 纹理数组的渲染目标视图(Render Target View,RTV)的属性的。这个结构通常用于创建渲染目标视图时,传递给 ID3D11Device::CreateRenderTargetView 函数。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1{ union { UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize; }; union { UINT MipSlice; UINT FirstMipLevel; };} D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1;这个结构包含了以下成员: FirstArraySlice 或 ArraySize:指定纹理数组的第一个切片(slice)的索引(从零开始),或者指定数组中的纹理数量。 MipSlice 或 FirstMipLevel:指定 MIP 级别的索引(从零开始),或者指定...
在 Direct3D 11.3 中,D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 结构是用于描述着色器资源视图(Shader Resource View,SRV)的属性的。这个结构通常用于创建着色器资源视图时,传递给 ID3D11Device::CreateShaderResourceView 函数。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1{ DXGI_FORMAT Format; D3D_SRV_DIMENSION ViewDimension; UINT Shader4ComponentMapping; union { D3D11_BUFFER_SRV Buffer; D3D11_TEX1D_SRV Texture1D; D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV Texture1DArray; D3D11_TEX2D_SRV1 Texture2D; D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV...
CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 结构是 Direct3D 11.3 中的一个结构,用于描述 2D 纹理的属性。这个结构通常用于创建纹理时传递给 ID3D11Device::CreateTexture2D 函数。以下是该结构的定义:struct CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 : public D3D11_TEXTURE2D_DESC1{ CD3D11_TEXTURE2D_DESC1(); explicit CD3D11_TEXTURE2D_DESC1(const D3D11_TEXTURE2D_DESC1& o); explicit CD3D11_TEXTURE2D_DESC1(const D3D11_TEXTURE2D_DESC& o); explicit CD3D11_TEXTURE2D_DESC1(const DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1& desc); explicit CD3D11_TEXTURE2D_DESC1( DXGI_FORMAT format, ...
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 也是 Direct3D 11.3 版本中的一个结构体,用于描述着色器资源视图(Shader Resource View,SRV)。这个结构体定义在 D3d11_3.h 头文件中。以下是该结构体的定义:typedef struct CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 : public D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1{ CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1(); explicit CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1(const D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1& o); explicit CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1(CD3D11_DEFAULT); explicit CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1( D3D11_SRV_DIMENSION vie...
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1 是 Win32 API 中 Direct3D 11.3 版本中的一个结构体,定义在 D3d11_3.h 头文件中。这个结构体通常用于创建和描述 Direct3D 11 渲染目标视图(RenderTargetView)。以下是该结构体的定义:typedef struct CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1 : public D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1{ CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1(); explicit CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1(const D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1& o); explicit CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1(CD3D11_DEFAULT); explicit CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1( D3D11_RTV_DIMENSION...
CD3D11_RASTERIZER_DESC2 结构是在 Direct3D 11.3 版本中引入的,用于描述光栅化器状态的详细信息。这个结构是 D3D11_RASTERIZER_DESC2 结构的一个包装器,提供了一种方便的方式来初始化和配置光栅化器状态。以下是 CD3D11_RASTERIZER_DESC2 结构的定义:struct CD3D11_RASTERIZER_DESC2 : public D3D11_RASTERIZER_DESC2{ CD3D11_RASTERIZER_DESC2(); explicit CD3D11_RASTERIZER_DESC2(const D3D11_RASTERIZER_DESC2& desc); explicit CD3D11_RASTERIZER_DESC2(CD3D11_DEFAULT); explicit CD3D11_RASTERIZER_DESC2(CD3D11_FILL_MODE fillMode, CD3D11_CULL_MODE cullMode, BOOL frontCounterClockwi...
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