ID3D11DeviceContext2 接口是 Direct3D 11.2 中引入的,是 ID3D11DeviceContext 接口的扩展版本。这个接口提供了一些新的方法,允许开发者更好地利用硬件的一些特性,并进行更高级别的图形编程。以下是 ID3D11DeviceContext2 接口的一些主要方法:1. ClearView 方法: 用于清除视图,包括渲染目标视图、深度模板视图等。这个方法支持多种清除选项。2. UpdateTileMappings 和 CopyTileMappings 方法: 这两个方法用于更新或复制平铺资源的映射。它们支持新的标志和结构体,提供更精细的控制。3. CopyTiles 方法: 用于在平铺资源之间直接复制平铺数据。4. ResizeTilePool 方法: 用于调整平铺资源池的大小。5. TiledResourceBarrier 方法: 用于插入平铺资源的同步栅栏,确保在平铺资源间的操作完成后执行。这些方法提供了更高级别的控制和更精细的操作,适用于支持 Direct3D 11.2 的硬件。以下是一个简单的示例,展示如何使用 ID...
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG 枚举是在 Direct3D 11.2 中引入的,用于指定平铺资源映射的一些标志。这些标志通常与 ID3D11DeviceContext2 接口的 UpdateTileMappings 和 CopyTileMappings 等方法一起使用,以提供一些额外的控制选项。以下是 D3D11_TILE_MAPPING_FLAG 枚举的定义:typedef enum D3D11_TILE_MAPPING_FLAG { D3D11_TILE_MAPPING_NO_OVERWRITE = 0x1} D3D11_TILE_MAPPING_FLAG;枚举值的含义如下: D3D11_TILE_MAPPING_NO_OVERWRITE:表示不要进行覆盖写入,即不要在目标资源上执行写入,仅用于读取。这个标志用于更精确地控制 UpdateTileMappings 和 CopyTileMappings 操作的行为,例如指定是读取还是写入,以及是否要进行覆盖写入。以下是一个简单的示例,展示如何在 UpdateTileMappings 中使用 D3D11_TILE_MA...
D3D11_TILE_COPY_FLAG 枚举是在 Direct3D 11.2 中引入的,用于指定平铺资源复制的一些标志。该枚举通常与 ID3D11DeviceContext2 接口的 CopyTileMappings 方法一起使用,以提供一些额外的控制选项。以下是 D3D11_TILE_COPY_FLAG 枚举的定义:typedef enum D3D11_TILE_COPY_FLAG { D3D11_TILE_COPY_NO_OVERWRITE = 0x1, D3D11_TILE_COPY_LINEAR_BUFFER_TO_SWIZZLED_TILED_RESOURCE = 0x2, D3D11_TILE_COPY_SWIZZLED_TILED_RESOURCE_TO_LINEAR_BUFFER = 0x4} D3D11_TILE_COPY_FLAG;枚举值的含义如下: D3D11_TILE_COPY_NO_OVERWRITE:表示不要进行覆盖写入,即不要在目标资源上执行写入,仅用于读取。 D3D11_TILE_COPY_LINEAR_BUFFER_TO_SWIZZLED...
D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE 结构是 Direct3D 11.2 中引入的,用于描述平铺资源中的特定坐标。该结构主要用于指定平铺资源的子区域,以进行更详细的操作。以下是 D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE 结构体的定义:typedef struct D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE { UINT X; UINT Y; UINT Z; UINT Subresource;} D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE;结构体的各个成员含义如下: X:平铺资源中的 X 坐标。 Y:平铺资源中的 Y 坐标。 Z:平铺资源中的 Z 坐标。 Subresource:子资源索引,指定要操作的平铺资源的特定子资源。这个结构体通常用于在平铺资源上指定具体的区域或子资源,以进行读写、映射等操作。以下是一个简单的示例,展示如何使用 D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE 结构:#include <d3d11_2.h>ID3D11Device2* pDev...
D3D11_TILE_SHAPE 结构是 Direct3D 11.2 中引入的,用于描述平铺资源的一个平铺的形状。这个结构通常与 ID3D11Device2 接口的 GetResourceTiling 方法一起使用,以获取平铺资源的平铺形状信息。以下是 D3D11_TILE_SHAPE 结构体的定义:typedef struct D3D11_TILE_SHAPE { UINT WidthInTexels; UINT HeightInTexels; UINT DepthInTexels;} D3D11_TILE_SHAPE;结构体的各个成员含义如下: WidthInTexels:平铺的宽度,以像素为单位。 HeightInTexels:平铺的高度,以像素为单位。 DepthInTexels:平铺的深度,以像素为单位。这个结构体主要用于描述平铺资源的一个平铺的大小,以便应用程序了解资源的布局和内存占用情况。以下是一个简单的示例,展示如何使用 D3D11_TILE_SHAPE 结构:#include <d3d11_2.h>ID3D11Device2* pDevice; /...
D3D11_TILE_REGION_SIZE 结构是 Direct3D 11.2 中引入的,用于描述平铺资源的一个区域的大小。这个结构通常与 ID3D11Device2 接口的 UpdateTileMappings 和 CopyTileMappings 等方法一起使用,以指定对平铺资源的操作区域。以下是 D3D11_TILE_REGION_SIZE 结构体的定义:typedef struct D3D11_TILE_REGION_SIZE { UINT NumTiles; BOOL bUseBox; UINT Width; UINT16 Height; UINT16 Depth;} D3D11_TILE_REGION_SIZE;结构体的各个成员含义如下: NumTiles:指定操作的平铺数量。 bUseBox:一个布尔值,指示是否使用 Width、Height 和 Depth 指定的盒子大小,而不是 NumTiles。 Width:指定操作的平铺宽度,仅在 bUseBox 为 TRUE 时有效。 Height:指定操作的平铺高度,仅在 bUseBox 为 TRUE 时有效。 D...
D3D11_SUBRESOURCE_TILING 结构体是 Direct3D 11.2 中引入的,用于描述资源的子资源(subresource)的平铺信息。平铺是一种内存布局方式,用于存储图形资源数据。该结构提供了有关资源子资源平铺方式的详细信息。以下是 D3D11_SUBRESOURCE_TILING 结构体的定义:typedef struct D3D11_SUBRESOURCE_TILING { UINT WidthInTiles; UINT HeightInTiles; UINT DepthInTiles; UINT StartTileIndexInOverallResource;} D3D11_SUBRESOURCE_TILING;这个结构体的各个成员含义如下: WidthInTiles:子资源在 X 轴方向上的平铺数量。 HeightInTiles:子资源在 Y 轴方向上的平铺数量。 DepthInTiles:子资源在 Z 轴方向上的平铺数量。 StartTileIndexInOverallResource:整个资源中的第一个平铺的索引。这些信息可以用于了解资源在内存...
ID3DUserDefinedAnnotation 接口是 Direct3D 11.1 中的一个接口,用于在图形调试和性能分析中插入用户定义的注释。该接口主要用于在 GPU 时间线上标记事件,以便在图形分析工具中更容易识别和理解应用程序的性能特性。以下是该接口的主要方法:1. BeginEvent 方法: 该方法用于开始一个用户定义的事件,该事件将在图形分析工具中显示。一般来说,你会在开始某个重要操作或阶段时使用此方法。2. EndEvent 方法: 该方法用于结束一个用户定义的事件,将该事件在图形分析工具中显示的时间段结束。通常与 BeginEvent 方法一起使用。3. SetMarker 方法: 该方法用于设置用户定义的标记,该标记将在图形分析工具中显示。与事件不同,标记通常是瞬时的,表示某一时刻的关键点。这些方法允许你在图形渲染的不同部分插入标记和事件,从而更好地了解应用程序在 GPU 上的执行流程。这对于性能优化和调试非常有用。要使用这个接口,你通常需要在图形渲染的代码中创建一个 ID3DUserDefinedAnnotation 对象。在大多数情况下,这个接口是...
在 Direct3D 11.1 中,ID3D11Device1 接口是 ID3D11Device 接口的扩展版本,提供了一些额外的功能和方法。这个接口定义在 D3d11_1.h 头文件中。以下是 ID3D11Device1 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11Device1, ID3D11Device){ // ID3D11Device methods STDMETHOD(CreateBuffer)(THIS_ const D3D11_BUFFER_DESC *pDesc, const D3D11_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData, ID3D11Buffer **ppBuffer) PURE; // ID3D11Device1 methods STDMETHOD(CreateTexture1D)(THIS_ const D3D11_TEXTURE1D_DESC *pDesc, const D3D11_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData, ID3D11Texture1D **ppTex...
在 Direct3D 11.1 中,ID3D11BlendState1 接口用于表示渲染目标混合状态。该接口提供了对混合状态的控制,这包括颜色和透明度的混合以及深度/模板测试。以下是 ID3D11BlendState1 接口的定义:DECLARE_INTERFACE_(ID3D11BlendState1, ID3D11BlendState){ // ID3D11BlendState methods STDMETHOD(GetDesc1)(THIS_ D3D11_BLEND_DESC1 *pDesc) PURE;};这个接口继承自 ID3D11BlendState 接口,而且额外添加了一个方法 GetDesc1,该方法用于获取混合状态的描述信息。 GetDesc1: 获取混合状态的描述信息,返回一个 D3D11_BLEND_DESC1 结构,该结构包含了混合状态的详细设置,包括渲染目标的颜色混合、透明度混合和深度/模板测试等信息。ID3D11BlendState1 接口主要用于在 Direct3D 11.1 中管理和配置渲染目标的混合状态,以实现各种图形效果和渲染需求。
在 Direct3D 11.1 中,D3D11_VIDEO_PROCESSOR_BEHAVIOR_HINTS 枚举用于定义视频处理器的行为提示。这个枚举定义在 D3d11_1.h 头文件中。以下是 D3D11_VIDEO_PROCESSOR_BEHAVIOR_HINTS 枚举的定义:typedef enum D3D11_VIDEO_PROCESSOR_BEHAVIOR_HINTS { D3D11_VIDEO_PROCESSOR_BEHAVIOR_HINT_MULTIPLANE_OVERLAY_ROTATION = 0x1} D3D11_VIDEO_PROCESSOR_BEHAVIOR_HINTS;这个枚举定义了一个标志: D3D11_VIDEO_PROCESSOR_BEHAVIOR_HINT_MULTIPLANE_OVERLAY_ROTATION: 表示视频处理器支持多平面覆盖(multiplane overlay)的旋转。多平面覆盖是一种技术,允许将多个图像平面叠加在一起,以实现更灵活的视频显示。这个标志主要用于提示视频处理器是否支持在多平面覆盖中进行旋转。应用程序可以根据这个提示...
在 Direct3D 11.1 中,D3D11_VIDEO_DECODER_CAPS 枚举用于定义视频解码器的能力标志。这个枚举定义在 D3d11_1.h 头文件中。以下是 D3D11_VIDEO_DECODER_CAPS 枚举的定义:typedef enum D3D11_VIDEO_DECODER_CAPS { D3D11_VIDEO_DECODER_CAPS_DOWNSAMPLE_REQUIRED = 0x00000001, D3D11_VIDEO_DECODER_CAPS_ASYNCHRONOUS = 0x00000002, D3D11_VIDEO_DECODER_CAPS_CAN_DECODE_ALL_RESOLUTIONS = 0x00000004, D3D11_VIDEO_DECODER_CAPS_CAN_REORDER_REFERENCE_FRAMES = 0x00000008, D3D11_VIDEO_DECODER_CAPS_DEINTERLACE_BLEND ...
在 Direct3D 11.1 中,D3D11_LOGIC_OP 枚举用于指定在像素着色器执行之前或之后应用的逻辑运算操作。这个枚举定义在 D3d11_1.h 头文件中。以下是 D3D11_LOGIC_OP 枚举的定义:typedef enum D3D11_LOGIC_OP { D3D11_LOGIC_OP_CLEAR = 0, D3D11_LOGIC_OP_SET = (D3D11_LOGIC_OP_CLEAR + 1), D3D11_LOGIC_OP_COPY = (D3D11_LOGIC_OP_SET + 1), D3D11_LOGIC_OP_COPY_INVERTED = (D3D11_LOGIC_OP_COPY + 1), D3D11_LOGIC_OP_NOOP = (D3D11_LOGIC_OP_COPY_INVERTED + 1), D3D11_LOGIC_OP_INVERT = (D3D11_LOGIC_OP_NOOP + 1), D3...
在 Direct3D 11.1 中,D3D11_CRYPTO_SESSION_STATUS 枚举用于表示加密会话的状态。这个枚举定义在 D3d11_1.h 头文件中。以下是 D3D11_CRYPTO_SESSION_STATUS 枚举的定义:typedef enum D3D11_CRYPTO_SESSION_STATUS { D3D11_CRYPTO_SESSION_STATUS_OK = 0, D3D11_CRYPTO_SESSION_STATUS_KEY_LOST = 1, D3D11_CRYPTO_SESSION_STATUS_KEY_AND_CONTENT_LOST = 2, D3D11_CRYPTO_SESSION_STATUS_HARDWARE_CONTENT_PROTECTION_SYSTEM_REQUIRES_SETUP = 3, D3D11_CRYPTO_SESSION_STATUS_HARDWARE_CONTENT_PROTECTION_SYSTE...
在 Direct3D 11.1 中,D3D11_COPY_FLAGS 枚举用于定义资源拷贝的行为。这个枚举定义在 D3d11_1.h 头文件中。以下是 D3D11_COPY_FLAGS 枚举的定义:typedef enum D3D11_COPY_FLAGS { D3D11_COPY_NO_OVERWRITE = 0x1, D3D11_COPY_DISCARD = 0x2, D3D11_COPY_DO_NOT_WAIT = 0x4} D3D11_COPY_FLAGS;这个枚举定义了以下三个标志: D3D11_COPY_NO_OVERWRITE: 如果资源当前正在使用,拷贝操作将等待资源空闲,而不是覆写已经在使用的部分。这个标志通常用于防止资源访问冲突。 D3D11_COPY_DISCARD: 完全放弃目标资源的内容。这意味着拷贝操作不会读取目标资源的当前内容,而是直接覆写整个资源。 D3D11_COPY_DO_NOT_WAIT: 拷贝操作不会等待资源空闲。如果目标资源当前正在使用,拷贝操作可能会失败或者产生不确定的结...
在 Direct3D 11.1 中,D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG 枚举用于创建设备和上下文状态。这个枚举定义在 D3d11_1.h 头文件中。以下是 D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG 枚举的定义:typedef enum D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG { D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_SINGLETHREADED = 0x1, D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_MULTITHREADED = 0x2, D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_DISABLE_CORRUPTION_CHECK = 0x4} D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG;这个枚举定义了以下三个标志: D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_SINGLETHREADE...
D3D11_VIDEO_SAMPLE_DESC 结构体同样是 Direct3D 11 中的一部分,用于描述视频处理器的采样参数。这个结构体的定义也在 D3d11_1.h 头文件中。以下是 D3D11_VIDEO_SAMPLE_DESC 结构体的定义:typedef struct D3D11_VIDEO_SAMPLE_DESC { UINT Width; UINT Height; DXGI_FORMAT Format; DXGI_COLOR_SPACE_TYPE ColorSpace; DXGI_EXTEND_MODE SampleDesc;} D3D11_VIDEO_SAMPLE_DESC;该结构体的各个成员含义如下: Width 和 Height: 采样的视频帧的宽度和高度。 Format: 采样的视频帧的格式。 ColorSpace: 采样的视频帧的颜色空间。 SampleDesc: 采样描述,描...
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_STREAM_BEHAVIOR_HINT 结构体是 Direct3D 11 中的一部分,主要用于视频处理。该结构体的定义在 D3d11_1.h 头文件中。以下是 D3D11_VIDEO_PROCESSOR_STREAM_BEHAVIOR_HINT 结构体的定义:typedef struct D3D11_VIDEO_PROCESSOR_STREAM_BEHAVIOR_HINT { UINT Enable; UINT Width; UINT Height; DXGI_RATIONAL FrameRate; DXGI_RATIONAL PixelAspectRatio; D3D11_VIDEO_USAGE_HINT Usage; UINT ...
在 Direct3D 11.1 中,D3D11_VIDEO_DECODER_SUB_SAMPLE_MAPPING_BLOCK 结构体用于描述视频解码器缓冲区中的子采样映射块。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_VIDEO_DECODER_SUB_SAMPLE_MAPPING_BLOCK { UINT ClearSize; UINT EncryptedSize;} D3D11_VIDEO_DECODER_SUB_SAMPLE_MAPPING_BLOCK;主要成员和结构的说明如下: ClearSize: 明文数据的大小(以字节为单位)。 EncryptedSize: 加密数据的大小(以字节为单位)。这个结构体主要用于在视频解码器缓冲区中描述子采样映射块的属性。在使用时,你需要填充这个结构体,然后将其传递给相应的 Direct3D 11.1 API,以便在解码过程中使用。通常,这个结构体会包含在 D3D11_VIDEO_DECODER_BUFFER_DESC1 结构体中,用于描述视频解码器缓冲区的属性。
在 Direct3D 11.1 中,D3D11_VIDEO_DECODER_BUFFER_DESC1 结构体用于描述视频解码器缓冲区的属性。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_VIDEO_DECODER_BUFFER_DESC1 { D3D11_VIDEO_DECODER_BUFFER_TYPE BufferType; UINT DataOffset; UINT DataSize; void *pIV; UINT IVSize; void *pSubSampleMappingBlock; UINT SubSampleMappingBlockOffset; UINT ...
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