D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER 枚举用于表示硬件支持的保守光栅化级别。在 Direct3D 11 中,保守光栅化是一种用于在三角形光栅化阶段提供更精确像素覆盖的技术。该枚举定义如下:typedef enum D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER { D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_NOT_SUPPORTED = 0, D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_1 = 1, D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_2 = 2, D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_3 = 3} D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER;这个枚举定义了三个级别,表示硬件对于保守光栅化的支持程度: D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_NOT_SUPPORTED:硬件不支持保守光栅化。 D3D11_CONSERVATI...
D3D11_COMPARISON_FUNC 枚举是用于表示深度模板测试和深度模板比较函数的枚举类型。在 Direct3D 11 中,您可以使用这个枚举来指定深度和模板测试的比较方式。该枚举定义如下:typedef enum D3D11_COMPARISON_FUNC { D3D11_COMPARISON_NEVER = 1, D3D11_COMPARISON_LESS = 2, D3D11_COMPARISON_EQUAL = 3, D3D11_COMPARISON_LESS_EQUAL = 4, D3D11_COMPARISON_GREATER = 5, D3D11_COMPARISON_NOT_EQUAL = 6, D3D11_COMPARISON_GREATER_EQUAL= 7, D3D11_COMPARISON_ALWAYS = 8} D3D11_COMPARISON_FUNC;这个枚举定义了不同的比较函数,每个函数用于比较两个值。这些比较函数通常用于深度测试和模板测试,以确定像素是否...
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE 枚举用于表示渲染目标的颜色写入掩码。在 Direct3D 11 中,您可以使用这个枚举来控制渲染目标上的各个颜色通道是否允许写入。该枚举定义如下:typedef enum D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE { D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_RED = 1, D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_GREEN = 2, D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_BLUE = 4, D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALPHA = 8, D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL = (D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_RED | D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_GREEN | D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_BLUE | D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALPHA)} D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE;这个枚举定义了一系列标志,每个标志代表一个颜色通道...
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG 枚举是用于描述在创建无序访问视图(Unordered Access View,UAV)时,与缓冲区相关的标志。这个枚举的定义通常在D3D11.h头文件中。以下是该枚举的定义:typedef enum D3D11_BUFFER_UAV_FLAG { D3D11_BUFFER_UAV_FLAG_RAW = 0x1, D3D11_BUFFER_UAV_FLAG_APPEND = 0x2, D3D11_BUFFER_UAV_FLAG_COUNTER = 0x4} D3D11_BUFFER_UAV_FLAG;这个枚举主要用于在创建缓冲区的无序访问视图(Unordered Access View,UAV)时,指定视图的类型和行为。下面是对这些标志的简要说明: D3D11_BUFFER_UAV_FLAG_RAW:表示创建一个无格式的缓冲区视图,即将缓冲区视为字节地址的集合,而不解释为具有特定格式的结构。 D3D11_BUFFER_UAV_FLAG_APPEND:表示该缓冲区视图将用于原子追加操作。这通常与像素着...
Win32 API 中的 D3D11_BLEND_OP 枚举定义了混合操作(blend operation)的类型,它在 Direct3D 11 中使用。混合操作是用于控制渲染目标的颜色混合方式的一种机制。以下是 D3D11_BLEND_OP 枚举的定义:typedef enum D3D11_BLEND_OP { D3D11_BLEND_OP_ADD = 1, D3D11_BLEND_OP_SUBTRACT = 2, D3D11_BLEND_OP_REV_SUBTRACT = 3, D3D11_BLEND_OP_MIN = 4, D3D11_BLEND_OP_MAX = 5, D3D11_BLEND_OP_ABSOLUTE = 6,} D3D11_BLEND_OP;各个枚举值的含义如下: D3D11_BLEND_OP_ADD: 相加。 D3D11_BLEND_OP_SUBTRACT: 相减。 D3D11_BLEND_OP_REV_SUBTRACT: 反向相减。 D3D11_BLEND_OP_MIN: 取最...
D3D11_BLEND 是在 Direct3D 11 中的一个枚举类型,用于描述混合操作时使用的混合模式(Blend Mode)。这个枚举定义了一系列混合因子,用于控制像素颜色如何与帧缓冲区中的颜色进行混合。以下是 D3D11_BLEND 中一些常见的成员:1. D3D11_BLEND_ZERO:零因子,表示不使用源颜色。2. D3D11_BLEND_ONE:一因子,表示完全使用源颜色。3. D3D11_BLEND_SRC_COLOR:源颜色因子。4. D3D11_BLEND_INV_SRC_COLOR:反向源颜色因子。5. D3D11_BLEND_DEST_COLOR:目标颜色因子。6. D3D11_BLEND_INV_DEST_COLOR:反向目标颜色因子。7. D3D11_BLEND_SRC_ALPHA:源 alpha 通道因子。8. D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA:反向源 alpha 通道因子。9. D3D11_BLEND_DEST_ALPHA:目标 alpha 通道因子。10. D3D11_BLEND_INV_DEST_ALPHA:反向目标 alpha 通...
D3D11_BIND_FLAG 是在 Direct3D 11 中的一个枚举类型,它用于描述资源在图形处理单元 (GPU) 上的绑定标志。在 d3d11.h 头文件中定义了这个枚举。这些标志定义了资源在 GPU 上的使用方式,例如是作为顶点缓冲区、索引缓冲区、纹理等等。以下是 D3D11_BIND_FLAG 中一些常见的成员:1. D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER:用于顶点缓冲区。2. D3D11_BIND_INDEX_BUFFER:用于索引缓冲区。3. D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER:用于常量缓冲区。4. D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE:用于着色器资源视图(Shader Resource View,SRV),如纹理。5. D3D11_BIND_STREAM_OUTPUT:用于流输出(stream output)。这些标志可以按位组合,以表示资源的多重用途。例如,如果一个缓冲区既被用作顶点缓冲区又被用作常量缓冲区,你可以使用按位 OR 操作将这两个标志合并。例如,如果你想要创建一个顶点缓冲区,可以这样使用:D3D11_BIND_...
D3D11_AUTHENTICATED_CHANNEL_TYPE 枚举是 Direct3D 11 中的一个枚举,用于表示受信任的通道的类型。这些受信任的通道用于在安全环境中进行内容保护和数字权利管理(DRM)等操作。以下是 D3D11_AUTHENTICATED_CHANNEL_TYPE 枚举的定义:typedef enum D3D11_AUTHENTICATED_CHANNEL_TYPE { D3D11_AUTHENTICATED_CHANNEL_D3D11, D3D11_AUTHENTICATED_CHANNEL_DRIVER_SOFTWARE, D3D11_AUTHENTICATED_CHANNEL_DRIVER_HARDWARE, D3D11_AUTHENTICATED_CHANNEL_DRIVER_WDDM, D3D11_AUTHENTICATED_CHANNEL_OPM, D3D11_AUTHENTICATED_CHANNEL_TYPE_CRYPTO, D3D11_AUTHENTICATED_CHANNEL_TYPE_VIDEO_ENCODER, D3D11...
D3D11_VIEWPORT 结构是 Direct3D 11 中的一个结构体,用于描述视口(viewport)的属性。视口定义了渲染目标表面上的可视区域,以及渲染目标表面上的像素如何映射到窗口坐标。以下是 D3D11_VIEWPORT 结构的定义:typedef struct D3D11_VIEWPORT { FLOAT TopLeftX; FLOAT TopLeftY; FLOAT Width; FLOAT Height; FLOAT MinDepth; FLOAT MaxDepth;} D3D11_VIEWPORT;结构体的各个成员含义如下: TopLeftX:视口左上角在渲染目标表面上的 x 坐标。 TopLeftY:视口左上角在渲染目标表面上的 y 坐标。 Width:视口的宽度。 Height:视口的高度。 MinDepth:视口深度范围的最小值(0.0 表示最近,1.0 表示最远)。 MaxDepth:视口深度范围的最大值。通过设置这些属性,你可以控制视口的大小、位置以及深度范围,从而影响渲染结果的呈现。在使用 Direct3D 11 进行图形编程时,你可以使用...
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_STREAM 结构是用于描述视频处理器流的 Win32 API 中的结构体,它通常用于 Direct3D 11 中的视频处理相关操作。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D11_VIDEO_PROCESSOR_STREAM { BOOL Enable; UINT OutputIndex; UINT InputFrameOrField; UINT PastFrames; UINT FutureFrames; D3D11_VIDEO_PROCESSOR_INPUT InputFrame; RECT SourceRect; RECT DestinationRect; BOOL ...
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,D3D11_VIDEO_PROCESSOR_RATE_CONVERSION_CAPS 结构用于描述视频处理器的速率转换功能的能力。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_VIDEO_PROCESSOR_RATE_CONVERSION_CAPS { UINT PastFrames; UINT FutureFrames; UINT ProcessorCaps; UINT ITelecineCaps; UINT CustomRateCount;} D3D11_VIDEO_PROCESSOR_RATE_CONVERSION_CAPS;这个结构包含以下字段: PastFrames: 一个无符号整数,表示过去帧的数量。 FutureFrames: 一个无符号整数,表示未来帧的数量。 ProcessorCaps: 一个无符号整数,表示处理器的能力。 ITelecineCaps: 一个无符号整数,表示逐行扫描的能力。 CustomRateCount: 一个无符号整数,表示自定义速率的数量。这个结构通常用于...
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,D3D11_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT_VIEW_DESC 结构用于描述视频处理器的输出视图。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT_VIEW_DESC { D3D11_VIEWS View; DXGI_FORMAT Format; DXGI_RATIONAL FrameRate; D3D11_VIDEO_USAGE Usage; UINT Texture2D;} D3D11_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT_VIEW_DESC;这个结构包含以下字段: View: 一个 D3D11_VIEWS 结构,表示输出视图的类型。 Format: DXGI_FORMAT,表示输出视图的格式。 FrameRate: DXGI_RATIONAL 结构,表示输出帧率。 Usage: 一个枚举类型,表示视频的用途。 Texture2D...
在 Win32 API 的 Direct3D 11 中,D3D11_VIDEO_PROCESSOR_CUSTOM_RATE 结构用于描述自定义的视频处理器帧率。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_VIDEO_PROCESSOR_CUSTOM_RATE { DXGI_RATIONAL CustomRate; UINT OutputFrames; BOOL InputInterlaced; UINT InputFramesOrFields;} D3D11_VIDEO_PROCESSOR_CUSTOM_RATE;这个结构包含以下字段: CustomRate: DXGI_RATIONAL 结构,表示自定义的帧率。 OutputFrames: 一个无符号整数,表示输出帧的数量。 InputInterlaced: 一个布尔值,表示输入是否是隔行扫描。 InputFramesOrFields: 一个无符号整数,表示输入帧或场的数量。这个结构通常用于配置自定义的视频处理器帧率,以适应特殊的视频处理需求。
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_CONTENT_DESC 是 Direct3D 11 中的一个结构,用于描述视频处理器的内容。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_VIDEO_PROCESSOR_CONTENT_DESC { D3D11_VIDEO_FRAME_FORMAT FrameFormat; DXGI_RATIONAL InputFrameRate; DXGI_RATIONAL OutputFrameRate; D3D11_VIDEO_SIZE_RANGE InputFrameSize; D3D11_VIDEO_SIZE_RANGE OutputFrameSize; BOOL EnableStereo;} D3D11_VIDEO_PROCESSOR_CONTENT_DESC;这个结构包含以下字段: FrameFormat: 枚举类型,表示视频帧的格式。 InputFra...
在 Win32 API 中,D3D11_VIDEO_PROCESSOR_COLOR_SPACE 结构用于描述视频处理器的颜色空间转换设置。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_VIDEO_PROCESSOR_COLOR_SPACE { UINT Usage; UINT RGB_Range; UINT YCbCr_Matrix; UINT YCbCr_xvYCC; UINT YCbCr_Std; UINT ColorSpace;} D3D11_VIDEO_PROCESSOR_COLOR_SPACE;这个结构包含以下成员: Usage: 表示颜色空间的用途,使用 D3D11_VIDEO_PROCESSOR_COLOR_SPACE_TYPE 枚举值。可能的值包括 D3D11_VIDEO_PROCESSOR_COLOR_SPACE_TYPE_RGB, D3D11_VIDEO_PROCESSOR_COLOR_SPACE_TYPE_YCbCr. RGB_Range: 表示 RGB 范围,使用 D3D11_VIDEO_PROCESSOR_COLOR_S...
在 Win32 API 中,D3D11_VIDEO_PROCESSOR_CAPS 结构用于描述视频处理器(Video Processor)的功能和性能特性。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_VIDEO_PROCESSOR_CAPS { UINT DeviceCaps; UINT FeatureCaps; UINT FilterCaps; UINT InputFormatCaps; UINT AutoStreamCaps; UINT StereoCaps; UINT RateConversionCapsCount; UINT MaxInputStreams; UINT MaxStreamStates; UINT OutputFormatCount; UINT InputFormatCount; UINT VideoProcessorCount; UINT MaxVideoProcessorIndex; UINT MaxInputStreamsOneSink; UINT M...
在 Win32 API 中,D3D11_VIDEO_DECODER_OUTPUT_VIEW_DESC 结构用于描述视频解码器输出视图的配置。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_VIDEO_DECODER_OUTPUT_VIEW_DESC { D3D11_VDOV_DIMENSION ViewDimension; union { D3D11_TEX2D_VDOV Texture2D; };} D3D11_VIDEO_DECODER_OUTPUT_VIEW_DESC;这个结构包含以下成员: ViewDimension: 枚举值,表示视图的维度类型。可以是 D3D11_VDOV_DIMENSION_TEXTURE2D。 Texture2D: 一个 D3D11_TEX2D_VDOV 结构,用于描述 2D 纹理的视频解码器输出视图。下面是 D3D11_TEX2D_VDOV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2D_VDOV { UINT ArraySlice;} D3D11_TEX2D_VDOV;这个结构包含以下成员: Array...
在 Win32 API 中,D3D11_VIDEO_DECODER_DESC 结构用于描述视频解码器的配置。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_VIDEO_DECODER_DESC { UINT Width; UINT Height; DXGI_FORMAT Format; DXGI_RATIONAL RefreshRate; UINT BitRate; DXGI_RATIONAL CodecPrivateData; D3D11_VIDEO_DECODER_BUFFER_DESC *pBufferDesc;} D3D11_VIDEO_DECODER_DESC;这个结构包含以下成员: Width: 视频解码器的帧宽度。 Height: 视频解码器的帧高度。 Format: 视频解码器的帧格式,使用 DXGI_FORMAT 枚举值。 Ref...
在 Win32 API 中,D3D11_VIDEO_DECODER_CONFIG 结构用于描述视频解码器的配置信息。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_VIDEO_DECODER_CONFIG { GUID guidConfigBitstreamEncryption; GUID guidConfigMBcontrolEncryption; GUID guidConfigResidDiffEncryption; UINT ConfigBitstreamRaw; UINT ConfigMBcontrolRasterOrder; UINT ConfigResidDiffHost; UINT ConfigSpatialResid8; UINT ...
在 Win32 API 中,D3D11_VIDEO_DECODER_BUFFER_DESC 结构用于描述视频解码器的缓冲区属性。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_VIDEO_DECODER_BUFFER_DESC { UINT BufferType; UINT DataOffset; UINT DataSize; void *pIV; UINT IVSize; D3D11_VIDEO_DECODER_BUFFER_TYPE BufferIndex; UINT Reserved;} D3D11_VIDEO_DECODER_BUFFER_DESC;这个结构包含以下成员: BufferType: 表示缓冲区类型的值,可以是以下之一: - D3D11_VIDEO_DECODER_BUFFER_PICTU...
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