在 Win32 API 中,D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV 结构体用于描述一个二维纹理数组(2D texture array)的无序访问视图(UAV,Unordered Access View)的信息,主要用于 Direct3D 11 编程。以下是 D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV { UINT MipSlice; UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV;该结构包含以下成员: MipSlice: UAV 所引用的纹理数组中的 mipmap 级别。 FirstArraySlice: 数组的第一个切片的索引。 ArraySize: 纹理数组中包含的切片数量。这个结构主要用于创建无序访问视图对象时,指定需要关联的纹理数组的信息。通过创建无序访问视图,应用程序可以在着色器中使用写操作来修改纹理数组的内容,而不需要同步。在使用这个结构时,通常需要包含 d3d11.h 头文件。在编写 Direct3D 1...
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV 结构体是用于描述一个二维纹理数组(2D texture array)的着色器资源视图(SRV,Shader Resource View)的结构体,它在 Win32 API 中用于 DirectX 11 编程。以下是 D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV { UINT MipLevels; UINT MostDetailedMip; UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV;该结构包含以下成员: MipLevels: 纹理数组中每个纹理的 mipmap 级别数量。 MostDetailedMip: 资源视图所引用的纹理数组中的最详细 mipmap 级别。 FirstArraySlice: 数组的第一个切片的索引。 ArraySize: 纹理数组中包含的纹理切片数量。这个结构主要用于创建着色器资源视图对象时,指定需要关联的纹理数组的信息。通过创建着色器资源视图,应用程序...
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV 结构体是用于描述一个二维纹理数组(2D texture array)的渲染目标视图(RTV,Render Target View)的结构体,它在 Win32 API 中用于 DirectX 11 编程。以下是 D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV { UINT MipSlice; UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV;该结构包含以下成员: MipSlice: 渲染目标视图的 Mip 级别(mipmap level)。0 表示基本级别,依此类推。 FirstArraySlice: 数组的第一个切片的索引。 ArraySize: 渲染目标视图的数组大小,表示包含的数组切片数量。这个结构主要用于创建渲染目标视图对象时,指定需要关联的纹理数组的信息。通过创建渲染目标视图,应用程序可以将纹理数组用作渲染目标,使得图形数据可以被渲染到数组的不同切片上。在使用这个结构时,通常需...
D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV 是 DirectX 11 中的一个结构体,用于描述一个二维纹理数组(2D texture array)的深度模板视图(DSV,Depth-Stencil View)。在 Win32 API 中,它通常在 Direct3D 编程中使用。以下是 D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV { UINT MipSlice; UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV;该结构包含以下成员: MipSlice: 深度模板视图的 Mip 级别(mipmap level)。0 表示基本级别,依此类推。 FirstArraySlice: 数组的第一个切片的索引。 ArraySize: 深度模板视图的数组大小,表示包含的数组切片数量。这个结构主要用于创建深度模板视图对象时,指定需要关联的纹理数组的信息。例如,可以用它来创建深度模板视图对象,然后将其与渲染目标一起使用。在使用这个结构时,需要包含...
D3D11_TEX1D_UAV 是 Direct3D 11 中用于描述对 1D 纹理资源进行单个纹理采样的 Unordered Access View(UAV)的结构体。这个结构体的定义通常可以在 D3D11.h 头文件中找到。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D11_TEX1D_UAV { UINT MipSlice;} D3D11_TEX1D_UAV;结构体只有一个成员 MipSlice,它表示 1D 纹理资源的 Mip 层级。Mip 层级表示纹理的不同分辨率级别,0 表示最高分辨率级别。这个结构体主要用在创建 Unordered Access View 时,指定对 1D 纹理资源的哪个 Mip 层级进行访问。例如,你可以使用这个结构体来创建一个 1D 纹理资源的 UAV:D3D11_TEX1D_UAV tex1DUAV;tex1DUAV.MipSlice = 0; // 选择最高分辨率级别D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC uavDesc;uavDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNOR...
在Direct3D 11中,D3D11_TEX1D_SRV 结构用于描述一个1D纹理(Texture1D)的着色器资源视图(Shader Resource View,SRV)。SRV 允许在着色器中对纹理进行采样操作。以下是 D3D11_TEX1D_SRV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX1D_SRV { UINT MostDetailedMip; // 最详细的Mipmap级别 UINT MipLevels; // Mipmap级别的数量} D3D11_TEX1D_SRV;这个结构包含了两个成员: MostDetailedMip: 指定SRV所绑定的1D纹理中的最详细Mipmap级别。0表示基本级别。 MipLevels: Mipmap级别的数量。指定SRV所绑定的1D纹理包含多少个Mipmap级别。这个结构主要用于创建着色器资源视图时,通过 ID3D11Device::CreateShaderResourceView 方法传递给 Direct3D 11。以下是一个示例:D3D11_TEX1D_SRV srvDesc;srvDesc.MostDetai...
在Direct3D 11中,D3D11_TEX1D_RTV 结构用于描述一个1D纹理(Texture1D)的渲染目标视图(RenderTargetView)。渲染目标视图允许将渲染操作的结果输出到纹理。以下是 D3D11_TEX1D_RTV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX1D_RTV { UINT MipSlice; // Mipmap级别} D3D11_TEX1D_RTV;这个结构只包含一个成员: MipSlice: 指定渲染目标视图所绑定的1D纹理中的Mipmap级别。0表示基本级别。这个结构主要用于创建渲染目标视图时,通过 ID3D11Device::CreateRenderTargetView 方法传递给 Direct3D 11。以下是一个示例:D3D11_TEX1D_RTV rtvDesc;rtvDesc.MipSlice = 0;ID3D11RenderTargetView* pRTV;pDevice->CreateRenderTargetView(pTexture1D, &rtvDesc, &pRTV);在这个示例中,...
在Direct3D 11中,D3D11_TEX1D_DSV 结构用于描述一个1D纹理(Texture1D)的深度模板视图(Depth Stencil View)。深度模板视图允许在渲染到纹理时使用深度和模板测试。以下是 D3D11_TEX1D_DSV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX1D_DSV { UINT MipSlice; // Mipmap级别} D3D11_TEX1D_DSV;这个结构只包含一个成员: MipSlice: 指定深度模板视图所绑定的1D纹理中的Mipmap级别。0表示基本级别。这个结构主要用于创建深度模板视图时,通过 ID3D11Device::CreateDepthStencilView 方法传递给 Direct3D 11。以下是一个示例:D3D11_TEX1D_DSV dsvDesc;dsvDesc.MipSlice = 0;ID3D11DepthStencilView* pDSV;pDevice->CreateDepthStencilView(pTexture1D, &dsvDesc, &pDSV);在这...
在Direct3D 11中,D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV 结构用于描述一个1D纹理数组(Texture1D Array)的无序访问视图(Unordered Access View,UAV)。UAV 允许在着色器中进行无序写入操作,通常用于计算着色器中的原子操作、图像处理等。以下是 D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV { UINT MipSlice; // Mipmap级别 UINT FirstArraySlice; // 数组中的第一个纹理 UINT ArraySize; // 纹理数组中的纹理数量} D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV;这个结构包含了三个成员: MipSlice: 指定UAV所绑定的纹理数组中的Mipmap级别。0表示基本级别。 FirstArraySlice: 数组中的第一个纹理的索引。可以指定UAV绑定到纹理数组的哪一部分。 ArraySize: 纹理数组中的纹理数量。指定UAV所绑定的纹理数组中包含多少个纹理。这个结构主要用于创建无序访问视图...
在Direct3D 11中,D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV 结构用于描述一个1D纹理数组(Texture1D Array)的着色器资源视图(Shader Resource View,SRV)。SRV 允许在着色器中对纹理数组进行采样操作。以下是 D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV { UINT MostDetailedMip; // 最详细的Mipmap级别 UINT MipLevels; // Mipmap级别的数量 UINT FirstArraySlice; // 数组中的第一个纹理 UINT ArraySize; // 纹理数组中的纹理数量} D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV;这个结构包含了四个成员: MostDetailedMip: 指定SRV所绑定的纹理数组中的最详细Mipmap级别。0表示基本级别。 MipLevels: Mipmap级别的数量。指定SRV所绑定的纹理数组包含多少个Mipmap级别。 FirstArraySlice: 数组中的第一个纹理...
在Direct3D 11中,D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV 结构用于描述一个1D纹理数组(Texture1D Array)的渲染目标视图(RenderTargetView)。渲染目标视图允许将渲染操作的结果输出到纹理数组的一个或多个切片。以下是 D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV { UINT MipSlice; // Mipmap级别 UINT FirstArraySlice; // 数组中的第一个纹理 UINT ArraySize; // 纹理数组中的纹理数量} D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV;这个结构包含了三个成员: MipSlice: 指定渲染目标视图所绑定的纹理数组中的Mipmap级别。0表示基本级别。 FirstArraySlice: 数组中的第一个纹理的索引。可以指定渲染目标视图绑定到纹理数组的哪一部分。 ArraySize: 纹理数组中的纹理数量。指定渲染目标视图绑定的纹理数组中包含多少个纹理。这个结构主要用于创建渲染目标视图时,通过 ID3D11...
在Direct3D 11中,D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV 结构用于描述一个1D纹理数组(Texture1D Array)的深度模板视图(Depth Stencil View)。深度模板视图允许在渲染到纹理数组时使用深度和模板测试。以下是 D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV 结构的定义:typedef struct D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV { UINT MipSlice; // Mipmap级别 UINT FirstArraySlice; // 数组中的第一个纹理 UINT ArraySize; // 纹理数组中的纹理数量} D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV;这个结构包含了三个成员: MipSlice: 指定深度模板视图所绑定的纹理数组中的Mipmap级别。0表示基本级别。 FirstArraySlice: 数组中的第一个纹理的索引。可以指定深度模板视图绑定到纹理数组的哪一部分。 ArraySize: 纹理数组中的纹理数量。指定深度模板视图绑定的纹理数组中包含多少个纹理。这个结构主要用于创建深度模板视图时,通过 ID3D11Dev...
D3D11_SUBRESOURCE_DATA 结构在Direct3D 11中用于初始化资源的子资源数据。这个结构通常用于创建纹理、缓冲区等资源,并在创建时提供初始数据。以下是 D3D11_SUBRESOURCE_DATA 结构的定义:typedef struct D3D11_SUBRESOURCE_DATA { const void *pSysMem; // 指向系统内存中的数据的指针 UINT SysMemPitch; // 行间距(以字节为单位),通常用于纹理 UINT SysMemSlicePitch; // 深度行间距(以字节为单位),通常用于3D纹理和纹理数组} D3D11_SUBRESOURCE_DATA;这个结构包含了三个成员: pSysMem: 指向系统内存中的数据的指针。这是一个指向包含初始数据的缓冲区的指针。 SysMemPitch: 行间距(以字节为单位),通常用于纹理。表示在纹理数据中,一行像素的大小(以字节为单位)。如果是一个二维纹理,通常等于纹理的宽度乘以每个像素的字节数。 SysMemSlicePitch: 深度行间距(以...
在Direct3D 11中,D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY 结构用于定义流输出(Stream Output)的声明,即输出到缓冲区的数据的布局。以下是 D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY 结构的定义:typedef struct D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY { LPCSTR SemanticName; // 语义名称 UINT SemanticIndex; // 语义索引 BYTE StartComponent; // 起始组件 BYTE ComponentCount; // 组件数量 BYTE OutputSlot; // 输出槽} D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY;这个结构包含了一系列成员: SemanticName: 一个字符串,指定了声明的语义名称。例如,可以是 "POSITION" 表示顶点位置。 SemanticIndex: 语义索引,用于区分同一种语义的不同数据。 StartComponent: 起始组件,指定从输入数据的哪个组件开始输出。 ...
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 是Direct3D 11中的一个结构,用于创建着色器资源视图(Shader Resource View,SRV)。SRV 允许着色器以可读方式访问资源,如纹理、缓冲区等。以下是 D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 结构的定义:typedef struct D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC { DXGI_FORMAT Format; // 资源数据的格式 D3D11_SRV_DIMENSION ViewDimension; // SRV的维度类型 union { D3D11_BUFFER_SRV Buffer; // 用于缓冲区SRV的配置 D3D11_TEX1D_SRV Texture1D; // 用于1D纹理SRV的配置 D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV Texture1DArray; // 用于1D纹理数组SRV的配置 D3D11_TEX2D_SRV Texture2D; // 用于2D纹理SRV的配置 D3...
D3D11_SAMPLER_DESC 是Direct3D 11中的一个结构,用于创建纹理采样器状态的描述。纹理采样器用于确定在纹理上采样时使用的过滤器、寻址模式等采样参数。以下是 D3D11_SAMPLER_DESC 结构的定义:typedef struct D3D11_SAMPLER_DESC { D3D11_FILTER Filter; // 用于控制纹理采样时的过滤器 D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressU; // U轴(水平轴)的寻址模式 D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressV; // V轴(垂直轴)的寻址模式 D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressW; // W轴(深度轴)的寻址模式 FLOAT MipLODBias; // Mipmap级别的LOD偏移 UINT MaxAnisotropy; // 各向异性过滤的最大值 D3D11_COMPARISON_FUNC ComparisonFunc; // 用于比较纹理采样的函数 FLOAT BorderColor[4];...
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 是Direct3D 11中的一个结构,用于创建渲染目标视图(RenderTargetView)。渲染目标视图用于将渲染目标绑定到像素着色器阶段以进行渲染操作。以下是 D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 结构的定义:typedef struct D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC { DXGI_FORMAT Format; // 渲染目标的数据格式 D3D11_RTV_DIMENSION ViewDimension; // 渲染目标视图的维度类型 union { D3D11_BUFFER_RTV Buffer; // 用于缓冲区渲染目标视图的配置 D3D11_TEX1D_RTV Texture1D; // 用于1D纹理渲染目标视图的配置 D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV Texture1DArray; // 用于1D纹理数组渲染目标视图的配置 D3D11_TEX2D_RTV Texture2D; // 用于2D纹理渲染目标视图的配置 ...
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC 是Direct3D 11中的一个结构,用于描述渲染目标的混合状态。这个结构用于配置混合、颜色写入和颜色算法等渲染目标混合状态的属性。以下是 D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC 结构的定义:typedef struct D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC { BOOL BlendEnable; D3D11_BLEND SrcBlend; D3D11_BLEND DestBlend; D3D11_BLEND_OP BlendOp; D3D11_BLEND SrcBlendAlpha; D3D11_BLEND DestBlendAlpha; D3D11_BLEND_OP BlendOpAlpha; UINT8 RenderTargetWriteMask;} D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC;这个结构包含了一系列成员,用于配置渲染目标的混合状态: BlendEnable: 指定...
D3D11_RASTERIZER_DESC 是Direct3D 11中的一个结构,用于描述光栅化器(Rasterizer)状态的配置。光栅化器是负责将图形渲染到屏幕上的过程中的一个关键组件,它决定了如何处理图元(如三角形)以及如何映射它们到像素。以下是 D3D11_RASTERIZER_DESC 结构的定义:typedef struct D3D11_RASTERIZER_DESC { D3D11_FILL_MODE FillMode; // 指定图元的填充模式,可以是实体填充或线框填充。 D3D11_CULL_MODE CullMode; // 指定剔除模式,即在光栅化过程中要剔除哪些面。 BOOL FrontCounterClockwise; // TRUE表示顶点顺时针方向被认为是前面;FALSE表示顺时针方向。 INT DepthBias; // 指定深度偏移的整数值。 FLOAT DepthBiasClamp; // 指定深度偏移的最大允许值。 FLOAT SlopeScaledDepthBias; // 控制深度偏移的斜率缩放因子。 BOOL DepthClip...
D3D11_QUERY_DESC 结构是Direct3D 11中用于描述查询(Query)的结构,用于创建查询对象时指定查询的类型和其他相关参数。以下是 D3D11_QUERY_DESC 结构的定义:typedef struct D3D11_QUERY_DESC { D3D11_QUERY Query; UINT MiscFlags;} D3D11_QUERY_DESC;这个结构包含了两个成员: Query: 一个枚举值,指定查询的类型。这可以是如下值之一: - D3D11_QUERY_EVENT: 用于在GPU完成前序的命令列表时发出信号。 - D3D11_QUERY_OCCLUSION: 用于测量经过的像素数量。 - D3D11_QUERY_TIMESTAMP: 用于获取GPU时间戳。 - D3D11_QUERY_TIMESTAMP_DISJOINT: 用于检测GPU时间戳计数是否在某个时间间隔内不连续。 - D3D11_QUERY_PIPELINE_STATISTICS: 用于获取关于图形管道统计信息的数据。 - D3D11_QUERY_OCCLUSION_PRE...
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