Win32 API:D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC 结构(D3d10shader.h)
D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC 结构是用于描述着色器资源(如纹理、缓冲区)绑定信息的结构,位于 D3d10shader.h 头文件中。该结构提供了关于着色器中输入资源的一些基本信息,如资源的类型、绑定点、着色器阶段等。以下是该结构的定义:typedef struct _D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC { LPCSTR Name; D3D_SHADER_INPUT_TYPE Type; UINT BindPoint; UINT BindCount; UINT uFlags; D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType; D3D_SRV_DIMENSION Dimension; UINT NumSamples;} D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DES...
Win32 API:D3D10_SHADER_DESC 结构(D3d10shader.h)
D3D10_SHADER_DESC 结构是用于描述编译后的着色器对象信息的结构,位于 D3d10shader.h 头文件中。该结构提供了有关着色器的一些基本信息,如着色器版本、常量缓冲区的数量、输入和输出元素的数量等。以下是该结构的定义:typedef struct _D3D10_SHADER_DESC { UINT Version; LPCSTR Creator; UINT Flags; UINT ConstantBuffers; UINT BoundResources; UINT InputParameters; UINT OutputParameters; UINT InstructionCount; UINT TempRegis...
Win32 API:D3D10ReflectShader 函数(D3d10shader.h)
D3D10ReflectShader 函数是 Direct3D 10 中的一个函数,用于从已编译的着色器中获取反射信息。该函数位于 d3d10shader.h 头文件中。反射信息包含了着色器的输入、输出、常量缓冲等详细信息,可用于动态查询和分析着色器的结构。以下是该函数的简要说明:HRESULT D3D10ReflectShader( LPCVOID pShaderBytecode, SIZE_T BytecodeLength, ID3D10ShaderReflection **ppReflector);参数说明: pShaderBytecode: 指向已编译着色器代码的指针。 BytecodeLength: 已编译着色器代码的长度(以字节为单位)。 ppReflector: 用于接收 ID3D10ShaderReflection 接口的指针,该接口提供了对反射信息的访问。函数返回一个 HRESULT 值,表示操作是否成功。通过调用 D3D10ReflectS...
Win32 API:D3D10PreprocessShader 函数(D3d10shader.h)
D3D10PreprocessShader 函数是 Direct3D 10 中的一个函数,用于预处理着色器代码。该函数位于 d3d10shader.h 头文件中。预处理是在编译阶段之前对着色器代码进行的一些处理,例如宏展开、条件编译等。这个函数可以帮助你在编译着色器之前进行一些预处理操作。以下是该函数的简要说明:HRESULT D3D10PreprocessShader( LPCSTR pSrcData, SIZE_T SrcDataSize, LPCSTR pFileName, const D3D10_SHADER_MACRO *pDefines, LPD3D10INCLUDE pInclude, LPD3D10BLOB *ppCode, LPD3D10BLOB *ppErrorMsgs);参数说明: pSrcData: 指向包含着色器源代码的缓冲区的...
Win32 API:D3D10GetVertexShaderProfile 函数(D3d10shader.h)
D3D10GetVertexShaderProfile 是Direct3D 10中的一个函数,用于获取支持的顶点着色器配置文件的名称。该函数的原型如下:HRESULT D3D10GetVertexShaderProfile( ID3D10Device *pDevice, LPCSTR *ppProfile);这个函数有两个参数:1. pDevice:指向 ID3D10Device 接口的指针,表示与顶点着色器关联的设备。2. ppProfile:指向 LPCSTR 类型的指针的指针,用于接收顶点着色器配置文件的名称。函数返回 HRESULT 类型的错误码,如果函数成功执行,将返回 S_OK。使用该函数的目的是为了获取支持的顶点着色器配置文件的名称,以便在创建顶点着色器时使用。一般而言,你可以通过这个配置文件的名称来确定顶点着色器的版本和功能级别。请注意,Direct3D 10 已经被后续版本的DirectX所取代,因此在新的应用程序中可能会使用Direct3D 11或更高版本的API。
Win32 API:D3D10GetShaderDebugInfo 函数(D3d10shader.h)
D3D10GetShaderDebugInfo 函数是Direct3D 10中的一个函数,用于获取着色器的调试信息。该函数的声明位于 d3d10shader.h 头文件中。以下是函数的原型:HRESULT D3D10GetShaderDebugInfo( _In_ const void *pShaderBytecode, _In_ SIZE_T BytecodeLength, _Out_ void **ppDebugInfo);参数说明: pShaderBytecode:指向包含着色器字节码的内存地址的指针。 BytecodeLength:着色器字节码的长度(以字节为单位)。 ppDebugInfo:用于接收调试信息的指针。函数返回 HRESULT 类型的值,表示函数调用的结果。如果调用成功,返回 S_OK,否则返回错误代码。该函数的主要用途是在调试期间获取着色器的调试信息,以帮助开发人员诊断和调试图形渲染问题。通过调用这个函数,你可以获得与着色器相关的调试信息,例如变量名称、行号等,有助于在调试器中查看和分析着色器代码。
Win32 API:D3D10GetPixelShaderProfile 函数(D3d10shader.h)
D3D10GetPixelShaderProfile 函数用于获取支持的像素着色器(Pixel Shader)配置的字符串。以下是该函数的简要说明:HRESULT D3D10GetPixelShaderProfile( ID3D10Device *pDevice, LPCSTR pFunctionName, LPCSTR *ppProfile);参数说明: pDevice: 用于表示 Direct3D 10 设备的 ID3D10Device 接口的指针。 pFunctionName: HLSL 入口点函数的名称。 ppProfile: 用于接收像素着色器配置字符串的指针。这个函数允许你查询当前硬件支持的像素着色器配置。成功调用后,支持的像素着色器配置字符串将存储在 ppProfile 指向的指针中。如果调用失败,可以通过检查返回的 HRESULT 来获取详细的错误信息。确保查阅最新的 Microsoft 文档或 Direct3D SDK 文档,以获取关于 Direct3D 10 API 的最新信息。
Win32 API:D3D10GetOutputSignatureBlob 函数(D3d10shader.h)
D3D10GetOutputSignatureBlob 函数是用于获取输出签名的数据块的 Direct3D 10 API 函数。以下是该函数的简要说明:HRESULT D3D10GetOutputSignatureBlob( const void *pShaderBytecode, SIZE_T BytecodeLength, ID3D10Blob **ppSignatureBlob);参数说明: pShaderBytecode: 包含着色器字节码的内存块指针。 BytecodeLength: pShaderBytecode 指向的内存块的大小(字节数)。 ppSignatureBlob: 用于接收输出签名数据块的 ID3D10Blob 接口的指针。这个函数可以用于检索顶点着色器、几何着色器等的输出签名。成功调用后,输出签名的二进制表示将存储在 ppSignatureBlob 所指向的 ID3D10Blob 接口中。如果调用失败,可以通过检查返回的 HRESULT 来获取详细的错误信息。确保查阅最新的 Microsoft 文档或 Direct3D SDK 文档,以获取关于...
Win32 API:D3D10DisassembleShader 函数(D3d10shader.h)
D3D10DisassembleShader 函数是用于将 HLSL 代码反汇编为人类可读的格式的函数,它属于 Direct3D 10 API。以下是该函数的简要说明:HRESULT D3D10DisassembleShader( const void *pShader, SIZE_T BytecodeLength, BOOL EnableColorCode, LPCSTR pComments, ID3D10Blob **ppDisassembly);参数说明: pShader: 包含要反汇编的着色器字节码的内存块的指针。 BytecodeLength: pShader 指向的内存块的大小(字节数)。 EnableColorCode: 一个布尔值,如果为 TRUE,则启用颜色编码。 pComments: 包含附加注释的字符串(可选)。 ppDisassembly: 用于接收反汇编结果的数据块(ID3D10Blob 接口的指针)。D3D10DisassembleShader 函数用于生成 HLSL 代码的反汇编...
Win32 API:D3D10CompileShader 函数(D3d10shader.h)
D3D10CompileShader 函数是用于编译 HLSL (High-Level Shading Language) 代码的函数,它属于 Direct3D 10 API。以下是该函数的简要说明:HRESULT D3D10CompileShader( LPCSTR pSrcData, SIZE_T SrcDataSize, LPCSTR pFileName, CONST D3D10_SHADER_MACRO *pDefines, LPD3D10INCLUDE pInclude, LPCSTR pFunctionName, LPCSTR pProfile, UINT Flags, ID3D10Blob **ppShader, ID3D10Blob **ppErrorMsgs);参数说明: pSrcData: 包含 HLSL 代码的内存块的指针。 SrcDataSize: pSrcData 指向的内存块的大小(字节数)。 pFileN...
Win32 API:D3D10_MESSAGE_SEVERITY 枚举(D3d10sdklayers.h)
D3D10_MESSAGE_SEVERITY 枚举是与 Direct3D 10 相关的 Win32 API 中的一部分,定义了调试消息的严重程度。这个枚举在 d3d10sdklayers.h 头文件中声明。以下是 D3D10_MESSAGE_SEVERITY 枚举的成员:typedef enum D3D10_MESSAGE_SEVERITY { D3D10_MESSAGE_SEVERITY_CORRUPTION, D3D10_MESSAGE_SEVERITY_ERROR, D3D10_MESSAGE_SEVERITY_WARNING, D3D10_MESSAGE_SEVERITY_INFO, D3D10_MESSAGE_SEVERITY_MESSAGE} D3D10_MESSAGE_SEVERITY;每个枚举成员表示不同的消息严重程度: D3D10_MESSAGE_SEVERITY_CORRUPTION: 表示消息与严重的错误或数据损坏有关。 D3D10_MESSAGE_SEVERITY_ERROR: 表示消息是关于错误的,但并非一定是严重错误。 D3D10_MESSAGE_...
Win32 API:D3D10_MESSAGE_ID 枚举(D3d10sdklayers.h)
D3D10_MESSAGE_ID 枚举是与Direct3D 10消息相关的枚举类型,通常用于调试和错误报告。在Win32 API的Direct3D 10中,这个枚举定义了一系列可能的消息标识符,用于标识与图形 API 相关的信息、警告或错误。以下是一些可能的 D3D10_MESSAGE_ID 值:typedef enum D3D10_MESSAGE_ID { D3D10_MESSAGE_ID_UNKNOWN = 0, D3D10_MESSAGE_ID_STRING_FROM_APPLICATION = 1, D3D10_MESSAGE_ID_CORRUPTED_THIS_PTR = 2, // ... 其他消息标识符 ... D3D10_MESSAGE_ID_CREATEINPUTLAYOUT_TRAILING_DIGIT_IN_SEMANTIC = 349, D3D10_MESSAGE_ID_CREATEINPUTLAYOUT_TYPE_MISMATCH = 350, // ... 其他消息标识符 ... D3D10_MESSAGE_I...
Win32 API:D3D10_MESSAGE_CATEGORY 枚举(D3d10sdklayers.h)
D3D10_MESSAGE_CATEGORY 枚举是 DirectX 10 中的一部分,用于表示调试消息的不同类别。这些类别可以帮助开发者更好地理解和调试他们的 Direct3D 10 应用程序。以下是 D3D10_MESSAGE_CATEGORY 枚举的定义:typedef enum D3D10_MESSAGE_CATEGORY { D3D10_MESSAGE_CATEGORY_APPLICATION_DEFINED, D3D10_MESSAGE_CATEGORY_MISCELLANEOUS, D3D10_MESSAGE_CATEGORY_INITIALIZATION, D3D10_MESSAGE_CATEGORY_CLEANUP, D3D10_MESSAGE_CATEGORY_COMPILATION, D3D10_MESSAGE_CATEGORY_STATE_CREATION, D3D10_MESSAGE_CATEGORY_STATE_SETTING, D3D10_MESSAGE_CATEGORY_STATE_GETTING, D3D10_MESSAGE_CATE...
Win32 API:D3D10_MESSAGE 结构(D3d10sdklayers.h)
D3D10_MESSAGE 结构是用于表示 Direct3D 10 调试信息队列中的一条消息的结构体。这个结构包含了与图形渲染相关的调试信息的详细信息。以下是 D3D10_MESSAGE 结构的定义:typedef struct D3D10_MESSAGE { D3D10_MESSAGE_CATEGORY Category; D3D10_MESSAGE_SEVERITY Severity; UINT ID; LPCSTR pDescription; SIZE_T DescriptionByteLength;} D3D10_MESSAGE;结构成员说明: Category: 表示消息的类别,是一个 D3D10_MESSAGE_CATEGORY 枚举值。 Severity: 表示消息的严重性,是一个 D3D10_MESSAGE_SEVERITY 枚举值。 ID: 表示消息的唯一标识符。 pDescription: 指向包含消息描述的字符串的指针。 DescriptionByteLe...
Win32 API:D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC 结构(D3d10sdklayers.h)
D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC 结构是用于描述 Direct3D 10 调试信息队列过滤器的结构体。它用于初始化 ID3D10InfoQueue 接口中的过滤器。以下是 D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC 结构的定义:typedef struct D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC { UINT NumCategories; D3D10_MESSAGE_CATEGORY *pCategoryList; UINT NumSeverities; D3D10_MESSAGE_SEVERITY *pSeverityList; UINT NumIDs; D3D10_MESSAGE_ID *pIDList;} D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC;结构成员说明: NumCategories: 指定 pCate...
Win32 API:D3D10_INFO_QUEUE_FILTER 结构(D3d10sdklayers.h)
D3D10_INFO_QUEUE_FILTER 结构是用于配置 Direct3D 10 调试信息队列过滤器的结构体。调试信息队列用于捕获与图形调试相关的信息,以便于调试和分析应用程序。以下是 D3D10_INFO_QUEUE_FILTER 结构的定义:typedef struct D3D10_INFO_QUEUE_FILTER { D3D10_MESSAGE_CATEGORY AllowList; D3D10_MESSAGE_CATEGORY DenyList; D3D10_MESSAGE_SEVERITY AllowListSeverity; D3D10_MESSAGE_SEVERITY DenyListSeverity; UINT AllowListCount; UINT DenyListCount; LPCSTR *pAllowList; LPCSTR *pDenyList;} D3D10_INFO_QUE...
Win32 API:D3D10_DRIVER_TYPE 枚举(D3d10misc.h)
D3D10_DRIVER_TYPE 枚举是用于指定 Direct3D 10 设备类型的一个枚举类型。这个枚举定义了几种可能的设备类型,决定了 Direct3D 10 应该使用哪种类型的驱动程序进行图形渲染。以下是 D3D10_DRIVER_TYPE 枚举的定义:typedef enum D3D10_DRIVER_TYPE { D3D10_DRIVER_TYPE_HARDWARE = 0, D3D10_DRIVER_TYPE_REFERENCE = 1, D3D10_DRIVER_TYPE_NULL = 2, D3D10_DRIVER_TYPE_SOFTWARE = 3, D3D10_DRIVER_TYPE_WARP = 5} D3D10_DRIVER_TYPE;枚举成员说明: D3D10_DRIVER_TYPE_HARDWARE: 表示使用硬件驱动。这是通常情况下的选择,它使用图形硬件来执行渲染操作。 D3D10_DRIVER_TYPE_REFERENCE: 表示使用参考(Reference)驱动。这种类型的驱动通常用于调试和验证,性能较差,但可以检查渲...
Win32 API:D3D10CreateDeviceAndSwapChain 函数(D3d10misc.h)
D3D10CreateDeviceAndSwapChain 函数是用于同时创建 Direct3D 10 设备和交换链的 Win32 API 函数。这个函数通常用于在 Direct3D 编程中创建用于渲染的设备和与窗口关联的交换链。以下是 D3D10CreateDeviceAndSwapChain 函数的声明:HRESULT D3D10CreateDeviceAndSwapChain( IDXGIAdapter *pAdapter, D3D10_DRIVER_TYPE DriverType, HMODULE Software, UINT Flags, UINT SDKVersion, DXGI_SWAP_CHAIN_DESC *pSwapChainDesc, IDXGISwapChain **ppSwapChain, ID3D10Device **ppDevice);参数说明: pAda...
Win32 API:D3D10CreateDevice 函数(D3d10misc.h)
D3D10CreateDevice 函数是用于创建 Direct3D 10 设备的 Win32 API 函数。这个函数可以创建一个用于渲染的 Direct3D 10 设备,并且通常是 Direct3D 编程中的关键部分。以下是 D3D10CreateDevice 函数的声明:HRESULT D3D10CreateDevice( IDXGIAdapter *pAdapter, D3D10_DRIVER_TYPE DriverType, HMODULE Software, UINT Flags, UINT SDKVersion, ID3D10Device **ppDevice);参数说明: pAdapter: 一个指向 IDXGIAdapter 接口的指针,表示用于创建 Direct3D 设备的适配器。可以传递 nullptr 来使用默认适配器。 DriverType: 指定 Direct3D 设备类型,可以是 D3...
Win32 API:D3D10CreateBlob 函数(D3d10misc.h)
D3D10CreateBlob 函数是用于创建一个内存缓冲区(通常称为“Blob”)的 Win32 API 函数,该缓冲区用于存储二进制数据,比如着色器代码。这个函数通常在 Direct3D 10 编程中用于创建和管理这样的二进制数据块。以下是 D3D10CreateBlob 函数的声明:HRESULT D3D10CreateBlob( SIZE_T NumBytes, ID3D10Blob **ppBlob);参数说明: NumBytes: 指定要创建的 Blob 的字节数。 ppBlob: 指向指针的指针,用于接收创建的 Blob 接口。返回值为 HRESULT 类型,表示函数调用的结果。如果函数调用成功,返回 S_OK,否则返回相应的错误代码。使用示例:#include <D3d10.h>// ...ID3D10Blob *pBlob = nullptr;HRESULT hr = D3D10CreateBlob(512, &pBlob);if (SUCCEEDED(hr)){ // 成功...