Win32 API:ID3D10Predicate 接口(D3d10.h)
在 Win32 API 中,ID3D10Predicate 接口是 Direct3D 10 中用于表示谓词对象的接口。这个接口定义在 D3d10.h 头文件中。DECLARE_INTERFACE_(ID3D10Predicate, ID3D10Query){ // 从 ID3D10Query 继承的方法...};ID3D10Predicate 接口继承自 ID3D10Query 接口,因此它具有 ID3D10Query 接口定义的方法。谓词对象通常用于条件性地执行渲染操作。你可以通过创建谓词对象,然后在渲染过程中使用它来进行条件判断,决定是否执行某些渲染操作。以下是 ID3D10Query 接口的一些常见方法,也适用于 ID3D10Predicate 接口: GetDesc: 获取查询对象的描述信息。 Begin: 开始查询。 End: 结束查询。 GetData: 获取查询结果。在使用 Direct3D 10 编程时,你可以使用 ID3D10Predicate 接口创建谓词对象,并通过查询的方式来判断是否执行一些渲染操作,以实现更灵活的渲染流程。
Win32 API:ID3D10PixelShader 接口(D3d10.h)
在 Win32 API 中,ID3D10PixelShader 接口是 Direct3D 10 中用于表示像素着色器的接口。这个接口定义在 D3d10.h 头文件中。DECLARE_INTERFACE_(ID3D10PixelShader, ID3D10DeviceChild){ STDMETHOD_(void, GetDevice)(THIS_ __out ID3D10Device **ppDevice) PURE;};ID3D10PixelShader 接口是 ID3D10DeviceChild 接口的派生类,仅包含一个获取与设备相关联的 ID3D10Device 接口的方法。像素着色器是一种用于处理像素数据的着色器类型,它在 GPU 上执行。在 Direct3D 10 编程中,你可以使用该接口创建和管理像素着色器。通常,你会通过设备的创建方法,如 ID3D10Device::CreatePixelShader,来创建像素着色器对象。一旦创建了像素着色器对象,你可以在渲染管线中使用它来处理每个像素的颜色计算、纹理采样等操作。
Win32 API:ID3D10Multithread 接口(D3d10.h)
在 Win32 API 中,ID3D10Multithread 接口是 Direct3D 10 中用于支持多线程操作的接口。这个接口定义在 D3d10.h 头文件中。DECLARE_INTERFACE_(ID3D10Multithread, IUnknown){ STDMETHOD_(void, Enter)(THIS) PURE; STDMETHOD_(void, Leave)(THIS) PURE; STDMETHOD_(BOOL, SetMultithreadProtected)(THIS_ BOOL bMTProtect) PURE; STDMETHOD_(BOOL, GetMultithreadProtected)(THIS) PURE;};这个接口主要提供了多线程管理的方法,其中包括: Enter: 进入多线程保护模式,以确保多线程同步。 Leave: 离开多线程保护模式。 SetMultithreadProtected: 设置是否启用多线程保护。 GetMultithreadProtected: 查询当前是否启用了多线程保护。在 Direct3D ...
Win32 API:ID3D10InputLayout 接口(D3d10.h)
在 Win32 API 中,ID3D10InputLayout 接口是 Direct3D 10 中用于表示输入布局的接口。这个接口定义在 D3d10.h 头文件中。DECLARE_INTERFACE_(ID3D10InputLayout, ID3D10DeviceChild){ STDMETHOD_(void, GetDevice)(THIS_ __out ID3D10Device **ppDevice) PURE;};ID3D10InputLayout 接口是 ID3D10DeviceChild 接口的派生类,仅包含一个获取与设备相关联的 ID3D10Device 接口的方法。输入布局描述了顶点数据在 GPU 上如何被解释。在 Direct3D 10 编程中,你可以使用该接口创建和管理输入布局。输入布局定义了顶点数据的格式,包括顶点的位置、法线、纹理坐标等信息。一旦创建了输入布局对象,你可以在渲染管线中使用它来描述顶点缓冲区的数据格式,确保 GPU 正确地解释顶点数据。通常,你可以通过设备的创建方法,如 ID3D10Device::CreateInputLayout,来创建输入...
Win32 API:ID3D10GeometryShader 接口(D3d10.h)
在 Win32 API 中,ID3D10GeometryShader 接口是 Direct3D 10 中用于表示几何着色器的接口。这个接口定义在 D3d10.h 头文件中。DECLARE_INTERFACE_(ID3D10GeometryShader, ID3D10DeviceChild){ STDMETHOD_(void, GetDevice)(THIS_ __out ID3D10Device **ppDevice) PURE;};ID3D10GeometryShader 接口是 ID3D10DeviceChild 接口的派生类,仅包含一个获取与设备相关联的 ID3D10Device 接口的方法。几何着色器是一种用于处理图元数据的着色器类型,它可以在 GPU 上执行。在 Direct3D 10 编程中,你可以使用该接口创建和管理几何着色器。通常,你会通过设备的创建方法,如 ID3D10Device::CreateGeometryShader,来创建几何着色器对象。一旦创建了几何着色器对象,你可以在渲染管线中使用它来处理输入的几何图元数据,执行一些自定义的几何变换、顶点生成等操作...
Win32 API:ID3D10DeviceChild 接口(D3d10.h)
在 Win32 API 中,ID3D10DeviceChild 接口是 Direct3D 10 中用于表示与 ID3D10Device 相关的对象的基础接口。这个接口定义在 D3d10.h 头文件中。DECLARE_INTERFACE_(ID3D10DeviceChild, IUnknown){ STDMETHOD_(void, GetDevice)(THIS_ __out ID3D10Device **ppDevice) PURE; STDMETHOD(GetPrivateData)(THIS_ REFGUID guid, __inout UINT *pDataSize, __out_bcount_opt(*pDataSize) void *pData) PURE; STDMETHOD(SetPrivateData)(THIS_ REFGUID guid, UINT DataSize, __in_bcount_opt(DataSize) const void *pData) PURE; STDMETHOD(SetPrivateDataInterface)(TH...
Win32 API:ID3D10Device 接口(D3d10.h)
在 Win32 API 中,ID3D10Device 接口是 Direct3D 10 中用于表示图形设备的主要接口。这个接口定义在 D3d10.h 头文件中。DECLARE_INTERFACE_(ID3D10Device, IUnknown){ // ... 其他方法 STDMETHOD(CreateBuffer)(THIS_ const D3D10_BUFFER_DESC *pDesc, const D3D10_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData, __out_opt ID3D10Buffer **ppBuffer) PURE; STDMETHOD(CreateTexture1D)(THIS_ const D3D10_TEXTURE1D_DESC *pDesc, const D3D10_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData, __out_opt ID3D10Texture1D **ppTexture1D) PURE; STDMETHOD(CreateTexture2D)(THIS_ const D3D10_TE...
Win32 API:ID3D10DepthStencilView 接口(D3d10.h)
在 Win32 API 中,ID3D10DepthStencilView 接口是 Direct3D 10 中用于表示深度-模板视图的接口。这个接口定义在 D3d10.h 头文件中。DECLARE_INTERFACE_(ID3D10DepthStencilView, ID3D10View){ STDMETHOD_(void, GetDesc)(THIS_ __out D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC *pDesc) PURE;};这个接口继承自 ID3D10View 接口,而且它引入了一个新的方法 GetDesc。以下是对这个方法的说明: GetDesc: 该方法用于获取深度-模板视图对象的描述信息,将描述信息存储在传入的 D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 结构体中。ID3D10DepthStencilView 接口主要用于创建和管理深度-模板视图对象,该对象用于将深度-模板缓冲关联到渲染管线。在使用 Direct3D 10 编程时,你可以使用该接口创建深度-模板视图对象,并通过 GetDesc 方法获取深度-模板视图对象的详细描...
Win32 API:ID3D10DepthStencilState 接口(D3d10.h)
在 Win32 API 中,ID3D10DepthStencilState 接口是 Direct3D 10 中用于表示深度-模板状态的接口。这个接口定义在 D3d10.h 头文件中。DECLARE_INTERFACE_(ID3D10DepthStencilState, ID3D10DeviceChild){ STDMETHOD_(void, GetDesc)(THIS_ __out D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC *pDesc) PURE;};这个接口继承自 ID3D10DeviceChild 接口,而且它引入了一个新的方法 GetDesc。以下是对这个方法的说明: GetDesc: 该方法用于获取深度-模板状态对象的描述信息,将描述信息存储在传入的 D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC 结构体中。ID3D10DepthStencilState 接口主要用于创建和管理深度-模板状态对象,该对象定义了深度缓冲和模板缓冲的读写规则。在使用 Direct3D 10 编程时,你可以使用该接口创建深度-模板状态对象,并通过 GetDesc 方法获取深度-模板状...
Win32 API:ID3D10Counter 接口(D3d10.h)
在 Win32 API 中,ID3D10Counter 接口是 Direct3D 10 中用于表示性能计数器的接口。这个接口定义在 D3d10.h 头文件中。DECLARE_INTERFACE_(ID3D10Counter, ID3D10DeviceChild){ STDMETHOD_(void, GetDesc)(THIS_ __out D3D10_COUNTER_DESC *pDesc) PURE;};这个接口继承自 ID3D10DeviceChild 接口,而且它引入了一个新的方法 GetDesc。以下是对这个方法的说明: GetDesc: 该方法用于获取性能计数器对象的描述信息,将描述信息存储在传入的 D3D10_COUNTER_DESC 结构体中。性能计数器用于测量 GPU 的性能和资源使用情况。通过 ID3D10Counter 接口,你可以创建性能计数器对象,并通过 GetDesc 方法获取有关计数器对象的详细描述。在使用 Direct3D 10 编程时,性能计数器可以帮助你了解 GPU 的工作状态,以便进行性能优化或调试。这些计数器可以测量各种指标,如帧速率、GPU...
Win32 API:ID3D10Buffer 接口(D3d10.h)
在 Win32 API 中,ID3D10Buffer 接口是 Direct3D 10 中用于表示缓冲区对象的接口。这个接口定义在 D3d10.h 头文件中。DECLARE_INTERFACE_(ID3D10Buffer, ID3D10Resource){ STDMETHOD_(void, Map)(THIS_ D3D10_MAP MapType, UINT MapFlags, __out void** ppData) PURE; STDMETHOD_(void, Unmap)(THIS) PURE; STDMETHOD_(void, GetDesc)(THIS_ __out D3D10_BUFFER_DESC *pDesc) PURE;};这个接口继承自 ID3D10Resource 接口,而且它引入了三个新的方法: Map: 该方法用于映射缓冲区,允许 CPU 访问缓冲区的数据。MapType 参数指定了映射的方式,MapFlags 参数指定了映射的标志,ppData 参数用于接收映射后的指针。 Unmap: 该方法用于取消对缓冲区的映射,标志着对缓冲区的 CPU ...
Win32 API:ID3D10BlendState 接口(D3d10.h)
在 Win32 API 中,ID3D10BlendState 接口是 Direct3D 10 中用于表示混合状态的接口。这个接口定义在 D3d10.h 头文件中。DECLARE_INTERFACE_(ID3D10BlendState, ID3D10DeviceChild){ STDMETHOD_(void, GetDesc)(THIS_ __out D3D10_BLEND_DESC *pDesc) PURE;};这个接口继承自 ID3D10DeviceChild 接口,而且它引入了一个新的方法 GetDesc。以下是对这个方法的说明: GetDesc: 该方法用于获取混合状态对象的描述信息,将描述信息存储在传入的 D3D10_BLEND_DESC 结构体中。ID3D10BlendState 接口主要用于创建和管理混合状态。混合状态控制了在将图元的颜色与帧缓冲区的颜色进行混合时的行为。这包括了颜色的源和目标因子、混合运算符等。在使用 Direct3D 10 编程时,你可以使用该接口创建混合状态对象,并在渲染过程中设置这些混合状态以达到特定的效果。通过 GetDesc 方法,你可以获...
Win32 API:ID3D10异步 接口(D3d10.h)
在 Win32 API 中,ID3D10Asynchronous 接口是 Direct3D 10 中的一个接口,它是一个基础接口,为 Direct3D 10 中与异步操作相关的对象提供了一些通用的功能。这个接口定义在 D3d10.h 头文件中。DECLARE_INTERFACE_(ID3D10Asynchronous, ID3D10DeviceChild){ STDMETHOD_(UINT, GetDataSize)(THIS) PURE;};这个接口继承自 ID3D10DeviceChild 接口,而且它引入了一个新的方法 GetDataSize。以下是对这个方法的说明: GetDataSize: 该方法用于获取异步对象的数据大小,即异步操作产生的数据的字节数。对于不同类型的异步对象,这个值的含义也会不同。一般而言,ID3D10Asynchronous 接口被用于异步查询操作,例如异步查询 GPU 的状态、异步查询纹理资源的大小等。在使用异步对象时,你通常需要先执行异步操作,然后通过该接口的 GetDataSize 方法获取数据大小,并最终通过一些其他方法获取异步操作的结果。请...
Win32 API:D3D10_USAGE 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_USAGE 枚举是 Direct3D 10 中用于表示资源(如缓冲区或纹理)的使用方式的枚举。这个枚举在 D3d10.h 头文件中定义。以下是 D3D10_USAGE 枚举的定义:typedef enum D3D10_USAGE { D3D10_USAGE_DEFAULT, D3D10_USAGE_IMMUTABLE, D3D10_USAGE_DYNAMIC, D3D10_USAGE_STAGING} D3D10_USAGE;这个枚举定义了四种不同的资源使用方式,用于告知 Direct3D 10 如何管理资源的内存。以下是对枚举值的简要说明: D3D10_USAGE_DEFAULT:资源将被 GPU 访问,且可以被写入。这通常用于需要频繁更新的资源。 D3D10_USAGE_IMMUTABLE:资源将被 GPU 访问,但不能被写入。这表示资源在创建后不会被修改,适用于静态或几乎静态的数据。 D3D10_USAGE_DYNAMIC:资源可以被 CPU 和 GPU 访问,可以频繁地更新。这种使用方式适用于需要动态更新的资源,但可能会牺牲一...
Win32 API:D3D10_TEXTURECUBE_FACE 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_TEXTURECUBE_FACE 枚举是 Direct3D 10 中用于表示纹理立方体的各个面的枚举。这个枚举在 D3d10.h 头文件中定义。以下是 D3D10_TEXTURECUBE_FACE 枚举的定义:typedef enum D3D10_TEXTURECUBE_FACE { D3D10_TEXTURECUBE_FACE_POSITIVE_X = 0, D3D10_TEXTURECUBE_FACE_NEGATIVE_X = 1, D3D10_TEXTURECUBE_FACE_POSITIVE_Y = 2, D3D10_TEXTURECUBE_FACE_NEGATIVE_Y = 3, D3D10_TEXTURECUBE_FACE_POSITIVE_Z = 4, D3D10_TEXTURECUBE_FACE_NEGATIVE_Z = 5} D3D10_TEXTURECUBE_FACE;这个枚举表示了一个纹理立方体的六个面,每个面都有一个唯一的标识。以下是对枚举值的简要说明: D3D10_TEXTURECUBE_FACE_POSIT...
Win32 API:D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE 枚举(D3d10.h)
D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE 枚举是 Direct3D 10 中的一个枚举,定义了纹理坐标超出[0,1]范围时的纹理寻址模式。这个枚举在 D3d10.h 头文件中定义。以下是 D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE 枚举的定义:typedef enum D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE { D3D10_TEXTURE_ADDRESS_WRAP = 1, D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MIRROR = 2, D3D10_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP = 3, D3D10_TEXTURE_ADDRESS_BORDER = 4, D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MIRROR_ONCE = 5} D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE;这个枚举用于描述纹理坐标越界时的处理方式。以下是对枚举值的简要说明: D3D10_TEXTURE_ADDRESS_WRAP:纹理坐标会被环绕,超出[0,1]的部分将被"包裹"回去。 D3D10_TEXTURE_ADDRES...
Win32 API:D3D10_STENCIL_OP 枚举(D3d10.h)
D3D10_STENCIL_OP 枚举是 Direct3D 10 中的一个枚举,定义了在模板测试和深度-模板测试期间使用的模板操作。这个枚举在 D3d10.h 头文件中定义。以下是 D3D10_STENCIL_OP 枚举的定义:typedef enum D3D10_STENCIL_OP { D3D10_STENCIL_OP_KEEP = 1, D3D10_STENCIL_OP_ZERO = 2, D3D10_STENCIL_OP_REPLACE = 3, D3D10_STENCIL_OP_INCR_SAT = 4, D3D10_STENCIL_OP_DECR_SAT = 5, D3D10_STENCIL_OP_INVERT = 6, D3D10_STENCIL_OP_INCR = 7, D3D10_STENCIL_OP_DECR = 8} D3D10_STENCIL_OP;这个枚举用于描述在模板测试和深度-模板测试期间,当模板测试通过或者失败时,模板缓冲中的值应该如何进行操作。以下是对枚举值的简要说明: D3D10_STENCIL_OP_KEEP:保持当前模板值不变。 ...
Win32 API:D3D10_RTV_DIMENSION 枚举(D3d10.h)
D3D10_RTV_DIMENSION 枚举是 Direct3D 10 中的一个枚举,定义了渲染目标视图(RenderTargetView)的维度类型。这个枚举在 D3d10.h 头文件中定义。以下是 D3D10_RTV_DIMENSION 枚举的定义:typedef enum D3D10_RTV_DIMENSION { D3D10_RTV_DIMENSION_UNKNOWN, D3D10_RTV_DIMENSION_BUFFER, D3D10_RTV_DIMENSION_TEXTURE1D, D3D10_RTV_DIMENSION_TEXTURE1DARRAY, D3D10_RTV_DIMENSION_TEXTURE2D, D3D10_RTV_DIMENSION_TEXTURE2DARRAY, D3D10_RTV_DIMENSION_TEXTURE2DMS, D3D10_RTV_DIMENSION_TEXTURE2DMSARRAY, D3D10_RTV_DIMENSION_TEXTURE3D} D3D10_RTV_DIMENSION;这个枚举用于创建渲染目标视图时,...
Win32 API:D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG 枚举(D3d10.h)
D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG 枚举是在Direct3D 10中的一部分,它定义了一些用于创建资源(如纹理和缓冲区)时的标志。以下是该枚举的定义:typedef enum D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG { D3D10_RESOURCE_MISC_GENERATE_MIPS, D3D10_RESOURCE_MISC_SHARED, D3D10_RESOURCE_MISC_TEXTURECUBE} D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG;这个枚举有三个成员:1. D3D10_RESOURCE_MISC_GENERATE_MIPS:表示资源需要生成MIP映射(纹理金字塔)。这在使用纹理时很常见,以便在不同级别的细节之间进行过渡。2. D3D10_RESOURCE_MISC_SHARED:表示资源可以被共享。这对于在多个图形设备之间共享资源是有用的。3. D3D10_RESOURCE_MISC_TEXTURECUBE:表示纹理是一个立方体贴图。这通常用于环境映射等情况。这些标志可以在创建纹理或缓冲区等资源时的 D3D10_RESOURCE_...
Win32 API:D3D10_RESOURCE_DIMENSION 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 的 Direct3D 10 中,D3D10_RESOURCE_DIMENSION 枚举用于表示 Direct3D 10 资源的维度。以下是 D3D10_RESOURCE_DIMENSION 枚举的定义:typedef enum D3D10_RESOURCE_DIMENSION { D3D10_RESOURCE_DIMENSION_UNKNOWN = 0, D3D10_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER = 1, D3D10_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE1D = 2, D3D10_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE2D = 3, D3D10_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE3D = 4} D3D10_RESOURCE_DIMENSION;这个枚举包含以下常量: D3D10_RESOURCE_DIMENSION_UNKNOWN: 表示资源维度未知。 D3D10_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER: 表示资源是一个缓冲区。 D3D10_RESOURCE_DIM...