在 Direct3D 10 中,D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV 结构体用于描述 1D 纹理数组深度模板视图(Depth Stencil View)。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV { UINT MipSlice; UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV;结构体的成员包括: MipSlice: 一个整数值,表示要创建深度模板视图的 1D 纹理数组的 Mipmap 等级索引。 FirstArraySlice: 一个整数值,表示深度模板视图在纹理数组中的起始数组切片索引。 ArraySize: 一个整数值,表示深度模板视图在纹理数组中的数组切片数量。这个结构体用于创建描述 1D 纹理数组深度模板视图的对象,以便在渲染时使用深度和模板信息。在创建深度模板视图时,你可以通过设置这个结构体的成员来指定深度模板视图的类型和属性。
在 Direct3D 10 中,D3D10_SUBRESOURCE_DATA 结构体用于初始化纹理资源的子资源数据。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_SUBRESOURCE_DATA { const void *pSysMem; UINT SysMemPitch; UINT SysMemSlicePitch;} D3D10_SUBRESOURCE_DATA;结构体的成员包括: pSysMem: 指向包含子资源数据的系统内存的指针。 SysMemPitch: 一个表示子资源的行间距(pitch)的整数值,以字节为单位。 SysMemSlicePitch: 一个表示子资源的深度间距(slice pitch)的整数值,以字节为单位。这个结构体通常用于在创建纹理资源时提供初始化数据。例如,在创建 2D 纹理时,你可以为每个 Mipmap 级别提供相应的 D3D10_SUBRESOURCE_DATA 结构体。这个结构体告诉 Direct3D 10 如何在系统内存中排列子资源的数据,以便正确加载到 GPU 上。
在 Direct3D 10 中,D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY 结构体用于描述流输出(Stream Output)的声明入口。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY { LPCSTR SemanticName; UINT SemanticIndex; BYTE StartComponent; BYTE ComponentCount; BYTE OutputSlot;} D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY;结构体的成员包括: SemanticName: 一个字符串,表示输入元素的语义名,例如 "POSITION" 或 "TEXCOORD"。 SemanticIndex: 语义的索引,允许多个具有相同语义的元素在输入结构中存在。 StartComponent: 一个字节,表示从输入元素的哪个分量开始读取数据。 ComponentCount: 一个字节,表示该输入元素包含的分量数量。 OutputSlot: 一个字节,表示将数据输出到流输...
在 Direct3D 10 中,D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 结构体用于描述着色器资源视图(Shader Resource View,SRV)的属性。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC { DXGI_FORMAT Format; D3D10_SRV_DIMENSION ViewDimension; union { D3D10_BUFFER_SRV Buffer; D3D10_TEX1D_SRV Texture1D; D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV Texture1DArray; D3D10_TEX2D_SRV Texture2D; D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV Texture2DArray; D3D10_TEX2DMS_SRV Texture2DMS; D3D10_TEX2DMS_...
在 Direct3D 10 中,D3D10_SAMPLER_DESC 结构体用于描述纹理采样器(sampler)的属性。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_SAMPLER_DESC { D3D10_FILTER Filter; D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressU; D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressV; D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressW; FLOAT MipLODBias; UINT MaxAnisotropy; D3D10_COMPARISON_FUNC ComparisonFunc; FLOAT BorderColor[4]; FLOAT MinLOD; FLOAT MaxLOD;} D3D10_SAMPLER...
在 Direct3D 10 中,D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 结构体用于描述渲染目标视图(Render Target View)的属性。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC { DXGI_FORMAT Format; D3D10_RTV_DIMENSION ViewDimension; union { D3D10_BUFFER_RTV Buffer; D3D10_TEX1D_RTV Texture1D; D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV Texture1DArray; D3D10_TEX2D_RTV Texture2D; D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV Texture2DArray; D3D10_TEX2DMS_RTV Texture2DMS; D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV Texture2DMSArray; D3D10_TEX3D_RTV Texture3D; };} D3D10_...
在 Direct3D 10 中,D3D10_RASTERIZER_DESC 结构体用于描述光栅化器(rasterizer)的状态。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_RASTERIZER_DESC { D3D10_FILL_MODE FillMode; D3D10_CULL_MODE CullMode; BOOL FrontCounterClockwise; INT DepthBias; FLOAT DepthBiasClamp; FLOAT SlopeScaledDepthBias; BOOL DepthClipEnable; BOOL ScissorEnable; BOOL MultisampleEnable; BOOL AntialiasedLineEnable;} D3D10_RASTERIZER_DESC;结构体的成员...
在 Direct3D 10 中,D3D10_QUERY_DESC 结构体用于描述查询对象(query object)的属性。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_QUERY_DESC { D3D10_QUERY Query; UINT MiscFlags;} D3D10_QUERY_DESC;结构体的成员包括: Query: 一个 D3D10_QUERY 枚举值,表示要创建的查询对象的类型,例如时间戳查询、流输出统计查询等。 MiscFlags: 用于指定查询的附加标志。这些标志依赖于查询类型,可以是 0 或者使用相关的标志。通过使用这个结构体,你可以创建用于性能分析、流输出统计等目的的不同类型的查询对象。在创建查询对象时,你需要提供一个描述结构体,然后使用该结构体调用 ID3D10Device::CreateQuery 函数。
在 Direct3D 10 中,D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT 结构体用于存储查询时间戳不一致性的信息。这个结构体用于检索由查询对象 (ID3D10Query) 返回的时间戳统计信息。以下是结构体的定义:typedef struct D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT { UINT64 Frequency; BOOL Disjoint;} D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT;结构体的成员包括: Frequency: 时间戳的频率,以每秒的计数单位(ticks per second)表示。 Disjoint: 一个布尔值,指示时间戳是否不一致。如果时间戳不一致,那么在收到查询的同时,时间戳可能已经被重新设置。这个结构体主要用于检查 GPU 时间戳是否不一致,以确保在查询的时间戳信息中获得准确的时间间隔。要获取这些统计信息,你可以使用 ID3D10Query 接口的 GetData 函数,并将 pData 参数指定为 D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_...
在 Direct3D 10 中,D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS 结构体用于存储查询流输出(Stream Output)统计数据。这个结构体用于检索由查询对象 (ID3D10Query) 返回的流输出统计信息。以下是结构体的定义:typedef struct D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS { UINT64 NumPrimitivesWritten; UINT64 PrimitivesStorageNeeded;} D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS;结构体的成员包括: NumPrimitivesWritten: 已写入流输出缓冲区的图元数量。 PrimitivesStorageNeeded: 需要的用于流输出的存储空间(以字节为单位)。这些统计数据提供了与流输出相关的性能信息,可以用于了解应用程序中流输出的使用情况,从而进行优化。要获取这些统计信息,你可以使用 ID3D10Query 接口的 GetData 函数,并将 pData 参数指定为 D3D10_QUERY_DATA_SO_STATIST...
在 Direct3D 10 中,D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS 结构体用于存储查询渲染管线统计数据。这个结构体用于检索由查询对象 (ID3D10Query) 返回的渲染管线统计信息。以下是结构体的定义:typedef struct D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS { UINT64 IAVertices; UINT64 IAPrimitives; UINT64 VSInvocations; UINT64 GSInvocations; UINT64 GSPrimitives; UINT64 CInvocations; UINT64 CPrimitives; UINT64 PSInvocations; UINT64 HSInvocations; UINT64 DSInvocations; UINT64 CSInvocations;} D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS;结构体的成员包括: IAVertices: 输入装配阶段的顶点数。 IAPrimi...
在 Direct3D 10 中,D3D10_MAPPED_TEXTURE3D 结构体用于表示已映射的 3D 纹理。该结构体定义如下:typedef struct D3D10_MAPPED_TEXTURE3D { void *pData; UINT RowPitch; UINT DepthPitch;} D3D10_MAPPED_TEXTURE3D;结构体的成员包括: pData: 指向映射纹理数据的指针。通过这个指针,你可以读取或写入纹理的像素数据。 RowPitch: 纹理中相邻行之间的字节数。这是为了处理可能存在的填充或对齐。 DepthPitch: 纹理中相邻深度切片之间的字节数。这是为了处理可能存在的填充或对齐。当你需要在应用程序中直接访问纹理数据时,可以使用映射(mapping)的方式,将纹理映射到系统内存。这使得你可以在 CPU 上读取或修改纹理数据,而不必在 GPU 和 CPU 之间复制整个纹理。映射纹理后,使用完毕后需要调用对应的解映射(Unmap)函数,将纹理从系统内存中解除映射,使得 GPU 可以继续使用。在 Direct3D 10 中,使用 ID3D10Te...
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC 结构体用于描述顶点缓冲中的元素(vertex element),它在 Direct3D 10 中定义。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC { LPCSTR SemanticName; UINT SemanticIndex; DXGI_FORMAT Format; UINT InputSlot; UINT AlignedByteOffset; D3D10_INPUT_CLASSIFICATION InputSlotClass; UINT InstanceDataStepRate;} D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC;结构体的成员包括: SemanticName: 表示顶点元素的语义名称,如 "...
D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC 结构体用于描述深度模板状态中的模板操作,它在 Direct3D 10 中定义。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC { D3D10_STENCIL_OP StencilFailOp; D3D10_STENCIL_OP StencilDepthFailOp; D3D10_STENCIL_OP StencilPassOp; D3D10_COMPARISON_FUNC StencilFunc;} D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC;结构体的成员包括: StencilFailOp: 指定在模板测试失败时执行的操作,是一个 D3D10_STENCIL_OP 枚举值,如 D3D10_STENCIL_OP_KEEP。 StencilDepthFailOp: 指定在模板测试通过但深度测试失败时执行的操作,也是一个 D3D10_STENCIL_OP 枚举值。 StencilPassOp: 指定在模板测试和深度测试都通过时执行的操作,同样是一个 D3D10_S...
D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 结构体用于描述深度模板视图的属性,它在 Direct3D 10 中定义。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC { DXGI_FORMAT Format; D3D10_DSV_DIMENSION ViewDimension; UINT Flags; union { D3D10_TEX1D_DSV Texture1D; D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV Texture1DArray; D3D10_TEX2D_DSV Texture2D; D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV Texture2DArray; D3D10_TEX2DMS_DSV Texture2DMS; D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV Texture2DMSArray; };} D3D10_DEPTH_STENCIL_...
D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC 结构体是用于描述深度模板状态的结构体,它在 Direct3D 10 中定义。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC { BOOL DepthEnable; D3D10_DEPTH_WRITE_MASK DepthWriteMask; D3D10_COMPARISON_FUNC DepthFunc; BOOL StencilEnable; UINT8 StencilReadMask; UINT8 StencilWriteMask; D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC FrontFace; D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC BackFace;} D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC;结构体的成员包括: DepthEnable: 一个布尔值,指示深度测试是否启用。 DepthW...
在 Windows 的 Win32 API 中,D3D10_COUNTER_INFO 结构体用于存储有关 Direct3D 10 计数器的信息。该结构体定义在 D3d10.h 头文件中。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_COUNTER_INFO { UINT LastDeviceDependentCounter; UINT NumSimultaneousCounters; UINT8 NumDetectableParallelUnits;} D3D10_COUNTER_INFO;结构体包含以下成员:1. LastDeviceDependentCounter:一个无符号整数 (UINT),表示最后一个依赖于设备的计数器的索引。这有助于确定计数器的范围。2. NumSimultaneousCounters:一个无符号整数 (UINT),表示在一个渲染通道中可以同时支持的计数器的数量。3. NumDetectableParallelUnits:一个 8 位的无符号整数 (UINT8),表示在检测到的并行单元(parallel units)的数量。这有助于确...
D3D10_COUNTER_DESC 结构是用于描述 Direct3D 10 计数器的结构体,该结构体定义在 D3d10.h 头文件中。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_COUNTER_DESC { D3D10_COUNTER Counter; UINT MiscFlags;} D3D10_COUNTER_DESC;结构体包含两个成员:1. Counter:用于指定计数器的类型,是一个 D3D10_COUNTER 枚举类型的值。2. MiscFlags:用于指定计数器的其他标志,是一个无符号整数(UINT)。这个结构体通常用于创建计数器的描述信息,然后传递给 ID3D10Device::CreateCounter 函数来创建实际的计数器。请注意,D3D10_COUNTER 枚举类型包含了各种计数器类型,你可以根据需要选择适当的计数器类型。此外,MiscFlags 用于指定一些额外的标志,根据需要设置或者保持为零。
在 Win32 API 中,D3D10_BUFFER_SRV 结构是 Direct3D 10 API 中的一部分,用于创建缓冲区着色器资源视图(Shader Resource View,SRV)。这个结构用于指定缓冲区作为着色器资源时的一些参数。以下是 D3D10_BUFFER_SRV 结构的定义:typedef struct D3D10_BUFFER_SRV { UINT FirstElement; UINT NumElements;} D3D10_BUFFER_SRV;这个结构包含以下字段: FirstElement: 缓冲区中的第一个元素的索引。 NumElements: 作为着色器资源的缓冲区中的元素数量。D3D10_BUFFER_SRV 结构通常用于创建缓冲区的着色器资源视图,以便在着色器中使用缓冲区的数据。这在 GPU 编程中经常用于传递数据到着色器,比如顶点缓冲区、常量缓冲区等。以下是一个示例用法:D3D10_BUFFER_SRV srvDesc;srvDesc.FirstElement = 0;srvDesc.NumElements = bufferSizeInEl...
在 Win32 API 中,D3D10_BUFFER_RTV 结构实际上是 Direct3D 10 API 中的一个部分,用于创建渲染目标视图(RTV)对象,以便将缓冲区用作渲染目标。以下是 D3D10_BUFFER_RTV 结构的定义:typedef struct D3D10_BUFFER_RTV { UINT ElementOffset; UINT ElementWidth;} D3D10_BUFFER_RTV;这个结构包含以下字段: ElementOffset: 渲染目标视图在缓冲区中的起始元素偏移量(以元素为单位)。 ElementWidth: 渲染目标视图跨越的元素数。D3D10_BUFFER_RTV 结构通常用于创建渲染目标视图对象,将缓冲区的一部分作为渲染目标使用。这在一些特殊的渲染技术中很有用,比如将缓冲区的一部分用作纹理或作为渲染目标。以下是一个示例用法:D3D10_BUFFER_RTV rtvDesc;rtvDesc.ElementOffset = 0;rtvDesc.ElementWidth = bufferSizeInElements;ID3D10Rende...
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