Win32 API:D3D10_TEXCUBE_SRV 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_TEXCUBE_SRV 结构是用于描述 Direct3D 10 中立方体贴图资源的着色器资源视图(SRV)的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEXCUBE_SRV { UINT MostDetailedMip; UINT MipLevels;} D3D10_TEXCUBE_SRV;这个结构有两个成员变量:1. MostDetailedMip: 表示立方体贴图资源的最详细的 mip 级别(细节级别)。它指定了着色器访问纹理时使用的最高分辨率级别。2. MipLevels: 表示要使用的 mip 级别的数量。这决定了着色器能够访问的 mip 级别的范围。这个结构通常用于创建着色器资源视图,以便将立方体贴图的特定 mip 级别用作着色器访问的纹理资源。SRV 允许在着色器中对纹理进行采样或读取。请注意,这个结构是为了在 Direct3D 10 中描述立方体贴图资源的着色器资源视图而设计的。如果你在使用 Direct3D 11 或更高版本,可能会使用不同的结构,因为 API 可能会有所变化。
Win32 API:D3D10_TEX3D_SRV 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_TEX3D_SRV 结构是用于描述 Direct3D 10 中三维纹理资源的着色器资源视图(SRV)的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEX3D_SRV { UINT MostDetailedMip; UINT MipLevels;} D3D10_TEX3D_SRV;这个结构有两个成员变量:1. MostDetailedMip: 表示三维纹理资源的最详细的 mip 级别(细节级别)。它指定了着色器访问纹理时使用的最高分辨率级别。2. MipLevels: 表示要使用的 mip 级别的数量。这决定了着色器能够访问的 mip 级别的范围。这个结构通常用于创建着色器资源视图,以便将三维纹理的特定 mip 级别用作着色器访问的纹理资源。SRV 允许在着色器中对纹理进行采样或读取。请注意,这个结构是为了在 Direct3D 10 中描述三维纹理资源的着色器资源视图而设计的。如果你在使用 Direct3D 11 或更高版本,可能会使用不同的结构,因为 API 可能会有所变化。
Win32 API:D3D10_TEX3D_RTV 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_TEX3D_RTV 结构是用于描述 Direct3D 10 中三维纹理资源的渲染目标视图(RTV)的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEX3D_RTV { UINT MipSlice; UINT FirstWSlice; UINT WSize;} D3D10_TEX3D_RTV;这个结构有三个成员变量:1. MipSlice: 表示三维纹理资源的 mip 级别(细节级别)。它指定了渲染目标视图与哪个 mip 级别相关联。2. FirstWSlice: 表示渲染目标视图关联的纹理的第一个深度切片。对于三维纹理而言,深度方向被称为 W 方向。3. WSize: 表示渲染目标视图关联的纹理的深度切片数量。这个结构通常用于创建三维纹理的渲染目标视图,以便将纹理的特定 mip 级别和深度切片范围用作渲染目标。渲染目标视图允许将纹理作为渲染目标进行渲染操作。请注意,这个结构是为了在 Direct3D 10 中描述三维纹理资源的渲染目标视图而设计的。如果你在使用 Direct3D 11 或更高版本,可能会使用不同的结构...
Win32 API:D3D10_TEX2DMS_SRV 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_TEX2DMS_SRV 结构是用于描述 Direct3D 10 中多重采样二维纹理资源的着色器资源视图(SRV)的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEX2DMS_SRV { UINT UnusedField_NothingToDefine;} D3D10_TEX2DMS_SRV;这个结构只有一个成员变量:1. UnusedField_NothingToDefine: 这个字段实际上是一个未使用的占位字段,没有定义的作用。在这个结构中没有定义有关着色器资源视图的更多详细信息,因为多重采样纹理通常在采样过程中不直接访问。这个结构通常用于创建多重采样着色器资源视图,以便在着色器中对多重采样纹理进行采样或读取。请注意,这个结构是为了在 Direct3D 10 中描述多重采样二维纹理资源的着色器资源视图而设计的。如果你在使用 Direct3D 11 或更高版本,可能会使用不同的结构,因为 API 可能会有所变化。
Win32 API:D3D10_TEX2DMS_RTV 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_TEX2DMS_RTV 结构是用于描述 Direct3D 10 中多重采样二维纹理资源的渲染目标视图(RTV)的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEX2DMS_RTV { UINT UnusedField_NothingToDefine;} D3D10_TEX2DMS_RTV;这个结构只有一个成员变量:1. UnusedField_NothingToDefine: 这个字段实际上是一个未使用的占位字段,没有定义的作用。在这个结构中没有定义有关渲染目标视图的更多详细信息,因为多重采样纹理的渲染目标通常在直接渲染到多重采样纹理时不直接使用。这个结构通常用于创建多重采样渲染目标视图,以便在渲染过程中对多重采样纹理数组进行渲染操作。请注意,这个结构是为了在 Direct3D 10 中描述多重采样二维纹理资源的渲染目标视图而设计的。如果你在使用 Direct3D 11 或更高版本,可能会使用不同的结构,因为 API 可能会有所变化。
Win32 API:D3D10_TEX2DMS_DSV 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_TEX2DMS_DSV 结构是用于描述 Direct3D 10 中多重采样二维纹理资源的深度模板视图(DSV)的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEX2DMS_DSV { UINT UnusedField_NothingToDefine;} D3D10_TEX2DMS_DSV;这个结构只有一个成员变量:1. UnusedField_NothingToDefine: 这个字段实际上是一个未使用的占位字段,没有定义的作用。在这个结构中没有定义有关深度模板视图的更多详细信息,因为多重采样纹理的深度模板信息通常在采样过程中不被直接访问。这个结构通常用于创建多重采样深度模板视图,以便在渲染过程中对深度和模板信息进行读写。请注意,这个结构是为了在 Direct3D 10 中描述多重采样二维纹理资源的深度模板视图而设计的。如果你在使用 Direct3D 11 或更高版本,可能会使用不同的结构,因为 API 可能会有所变化。
Win32 API:D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV 结构是用于描述 Direct3D 10 中多重采样二维纹理数组资源的着色器资源视图(SRV)的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV { UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV;这个结构有两个成员变量:1. FirstArraySlice: 表示着色器资源视图关联的多重采样纹理数组的起始索引。它指定数组中的第一个纹理。2. ArraySize: 表示着色器资源视图关联的多重采样纹理数组的大小。它指定了关联的数组中纹理的数量。这个结构通常用于创建多重采样着色器资源视图,以便将多重采样纹理数组的特定区域用作着色器访问的纹理资源。SRV 允许在着色器中对纹理进行采样或读取。请注意,这个结构是为了在 Direct3D 10 中描述多重采样二维纹理数组资源的着色器资源视图而设计的。如果你在使用 Direct3D 11 或更高版本,可能会使用不同的结构,因为 API 可能...
Win32 API:D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV 结构是用于描述 Direct3D 10 中多重采样二维纹理数组资源的渲染目标视图(RTV)的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV { UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV;这个结构有两个成员变量:1. FirstArraySlice: 表示渲染目标视图关联的多重采样纹理数组的起始索引。它指定数组中的第一个纹理。2. ArraySize: 表示渲染目标视图关联的多重采样纹理数组的大小。它指定了关联的数组中纹理的数量。这个结构通常用于创建多重采样渲染目标视图,以便将多重采样纹理数组的特定区域用作渲染目标。多重采样渲染目标视图允许将多重采样纹理数组作为渲染目标进行渲染操作。请注意,这个结构是为了在 Direct3D 10 中描述多重采样二维纹理数组资源的渲染目标视图而设计的。如果你在使用 Direct3D 11 或更高版本,可能会使用不同的结构,因为 API 可...
Win32 API:D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV 结构是用于描述 Direct3D 10 中多重采样二维纹理数组资源的深度模板视图(DSV)的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV { UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV;这个结构有两个成员变量:1. FirstArraySlice: 表示深度模板视图关联的多重采样纹理数组的起始索引。它指定数组中的第一个纹理。2. ArraySize: 表示深度模板视图关联的多重采样纹理数组的大小。它指定了关联的数组中纹理的数量。这个结构通常用于创建多重采样深度模板视图,以便将多重采样纹理数组的特定区域用作深度模板缓冲区。多重采样深度模板视图允许在渲染过程中对深度和模板信息进行读写。请注意,这个结构是为了在 Direct3D 10 中描述多重采样二维纹理数组资源的深度模板视图而设计的。如果你在使用 Direct3D 11 或更高版本,可能会使用不同的结构,因为 API 可...
Win32 API:D3D10_TEX2D_SRV 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_TEX2D_SRV 结构是用于描述 Direct3D 10 中二维纹理资源的着色器资源视图(SRV)的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEX2D_SRV { UINT MostDetailedMip; UINT MipLevels;} D3D10_TEX2D_SRV;这个结构有两个成员变量:1. MostDetailedMip: 表示二维纹理资源的最详细的 mip 级别(细节级别)。它指定了着色器访问纹理时使用的最高分辨率级别。2. MipLevels: 表示要使用的 mip 级别的数量。这决定了着色器能够访问的 mip 级别的范围。这个结构通常用于创建着色器资源视图,以便将纹理的特定 mip 级别和数组范围用作着色器访问的纹理资源。SRV 允许在着色器中对纹理进行采样或读取。请注意,这个结构是为了在 Direct3D 10 中描述二维纹理资源的着色器资源视图而设计的。如果你在使用 Direct3D 11 或更高版本,可能会使用不同的结构,因为 API 可能会有所变化。
Win32 API:D3D10_TEX2D_RTV 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_TEX2D_RTV 结构是用于描述 Direct3D 10 中二维纹理资源的渲染目标视图(RTV)的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEX2D_RTV { UINT MipSlice;} D3D10_TEX2D_RTV;这个结构只有一个成员变量:1. MipSlice: 表示二维纹理资源的 mip 级别(细节级别)。它指定了渲染目标视图与哪个 mip 级别相关联。这个结构通常用于创建渲染目标视图,以便将纹理的特定 mip 级别用作渲染目标。渲染目标视图允许将纹理作为渲染目标进行渲染操作。请注意,这个结构是为了在 Direct3D 10 中描述二维纹理资源的渲染目标视图而设计的。如果你在使用 Direct3D 11 或更高版本,可能会使用不同的结构,因为 API 可能会有所变化。
Win32 API:D3D10_TEX2D_DSV 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_TEX2D_DSV 结构是用于描述 Direct3D 10 中二维纹理资源的深度模板视图(DSV)的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEX2D_DSV { UINT MipSlice;} D3D10_TEX2D_DSV;这个结构只有一个成员变量:1. MipSlice: 表示二维纹理资源的 mip 级别(细节级别)。它指定了深度模板视图与哪个 mip 级别相关联。这个结构通常用于创建深度模板视图,以便将纹理的特定 mip 级别用作深度模板缓冲区。深度模板视图允许在渲染过程中对深度和模板信息进行读写。请注意,这个结构是为了在 Direct3D 10 中描述二维纹理资源的深度模板视图而设计的。如果你在使用 Direct3D 11 或更高版本,可能会使用不同的结构,因为 API 可能会有所变化。
Win32 API:D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV 结构(D3d10.h)
D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV 结构是用于描述在 Direct3D 10 中二维纹理数组资源的着色器资源视图(SRV)的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV { UINT MostDetailedMip; UINT MipLevels; UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV;这个结构有四个成员变量:1. MostDetailedMip: 表示二维纹理数组资源的最详细的 mip 级别(细节级别)。它指定了着色器访问纹理时使用的最高分辨率级别。2. MipLevels: 表示要使用的 mip 级别的数量。这决定了着色器能够访问的 mip 级别的范围。3. FirstArraySlice: 表示着色器资源视图关联的纹理数组的起始索引。它指定数组中的第一个纹理。4. ArraySize: 表示着色器资源视图关联的纹理数组的大小。它指定了关联的数组中纹理的数量。这个结构通常用于创建着色器资源视图,以便将纹理数组的特定 mip 级别和...
Win32 API:D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV 结构(D3d10.h)
D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV 结构是用于描述在 Direct3D 10 中二维纹理数组资源的渲染目标视图(RTV)的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV { UINT MipSlice; UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV;这个结构有三个成员变量:1. MipSlice: 表示二维纹理数组资源的 mip 级别(细节级别)。它指定了渲染目标视图与哪个 mip 级别相关联。2. FirstArraySlice: 表示渲染目标视图关联的纹理数组的起始索引。它指定数组中的第一个纹理。3. ArraySize: 表示渲染目标视图关联的纹理数组的大小。它指定了关联的数组中纹理的数量。这个结构通常用于创建渲染目标视图,以便将纹理数组的特定 mip 级别和数组范围用作渲染目标。渲染目标视图允许将纹理数组作为渲染目标来进行渲染操作。请注意,这个结构是为了在 Direct3D 10 中描述二维纹理数组资源的渲染目标视图而设计的。如果你在使用...
Win32 API:D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV 结构(D3d10.h)
D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV 结构是用于描述在 Direct3D 10 中二维纹理数组资源的深度模板视图(DSV)的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV { UINT MipSlice; UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV;这个结构有三个成员变量:1. MipSlice: 表示二维纹理数组资源的 mip 级别(细节级别)。它指定了深度模板视图与哪个 mip 级别相关联。2. FirstArraySlice: 表示深度模板视图关联的纹理数组的起始索引。它指定数组中的第一个纹理。3. ArraySize: 表示深度模板视图关联的纹理数组的大小。它指定了关联的数组中纹理的数量。这个结构通常用于创建深度模板视图,以便将纹理数组的特定 mip 级别和数组范围用作深度模板缓冲区。深度模板视图允许在渲染过程中对深度和模板信息进行读写。请注意,这个结构是为了在 Direct3D 10 中描述二维纹理数组资源的深度模板视图而设计的。如果你...
Win32 API:D3D10_TEX1D_SRV 结构(D3d10.h)
D3D10_TEX1D_SRV 结构用于描述在 Direct3D 10 中一维纹理资源的着色器资源视图。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEX1D_SRV { UINT MostDetailedMip; UINT MipLevels;} D3D10_TEX1D_SRV;这个结构有两个成员变量:1. MostDetailedMip: 表示一维纹理资源的最详细的 mip 级别(细节级别)。它指定了着色器访问纹理时使用的最高分辨率级别。2. MipLevels: 表示要使用的 mip 级别的数量。这决定了着色器能够访问的 mip 级别的范围。这个结构可以在创建着色器资源视图(Shader Resource View,SRV)时使用,以描述关联的一维纹理资源的特定 mip 级别范围。SRV 允许着色器从纹理中读取数据,而 D3D10_TEX1D_SRV 结构指定了着色器能够访问的 mip 级别的范围。请注意,这个结构是为了在 Direct3D 10 中描述一维纹理资源的着色器资源视图而设计的。如果你在使用 Direct3D 11 或更高版本,可能会使用不同的结...
Win32 API:D3D10_TEX1D_RTV 结构(D3d10.h)
D3D10_TEX1D_RTV 是用于描述在Direct3D 10中一维纹理资源的渲染目标视图的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEX1D_RTV { UINT MipSlice;} D3D10_TEX1D_RTV;该结构只有一个成员变量 MipSlice,它表示渲染目标视图关联的一维纹理资源的子级别索引。这个成员变量指定了纹理的哪个 mip 级别(细节级别)被用作渲染目标。在使用这个结构时,你需要设置 MipSlice 成员变量的值,然后将其传递给相关的函数或结构体,以便在渲染管线中使用。例如,可以在创建渲染目标视图时使用这个结构来指定关联的一维纹理资源的 mip 级别。请注意,这个结构是为了在Direct3D 10中描述一维纹理资源的渲染目标视图而设计的。如果你在使用Direct3D 11或更高版本,可能会使用不同的结构,因为API可能会有所变化。
Win32 API:D3D10_TEX1D_DSV 结构(D3d10.h)
在 Direct3D 10 中,D3D10_TEX1D_DSV 结构体用于描述 1D 纹理深度模板视图(Depth Stencil View)。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_TEX1D_DSV { UINT MipSlice;} D3D10_TEX1D_DSV;结构体的成员包括: MipSlice: 一个整数值,表示要创建深度模板视图的 1D 纹理的 Mipmap 等级索引。这个结构体用于创建描述 1D 纹理深度模板视图的对象,以便在渲染时使用深度和模板信息。在创建深度模板视图时,你可以通过设置这个结构体的成员来指定深度模板视图的类型和属性。
Win32 API:D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV 结构(D3d10.h)
在 Direct3D 10 中,D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV 结构体用于描述 1D 纹理数组的着色器资源视图(Shader Resource View,SRV)。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV { UINT MipLevels; UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV;结构体的成员包括: MipLevels: 一个整数值,表示纹理数组包含的 Mipmap 等级数量。 FirstArraySlice: 一个整数值,表示纹理数组的起始数组切片索引。 ArraySize: 一个整数值,表示纹理数组包含的数组切片数量。这个结构体用于创建描述 1D 纹理数组着色器资源视图的对象,以便在着色器中访问纹理数组的数据。在创建着色器资源视图时,你可以通过设置这个结构体的成员来指定着色器资源视图的类型和属性。
Win32 API:D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV 结构(D3d10.h)
在 Direct3D 10 中,D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV 结构体用于描述 1D 纹理数组的渲染目标视图(Render Target View,RTV)。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV { UINT MipSlice; UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV;结构体的成员包括: MipSlice: 一个整数值,表示要创建渲染目标视图的 1D 纹理数组的 Mipmap 等级索引。 FirstArraySlice: 一个整数值,表示渲染目标视图在纹理数组中的起始数组切片索引。 ArraySize: 一个整数值,表示渲染目标视图在纹理数组中的数组切片数量。这个结构体用于创建描述 1D 纹理数组渲染目标视图的对象,以便在渲染时将渲染结果输出到特定的纹理数组。在创建渲染目标视图时,你可以通过设置这个结构体的成员来指定渲染目标视图的类型和属性。