在 Direct3D 10 中,D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC 是描述 Effect 变量(Variable)的结构体。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC { LPCSTR Name; D3D10_SHADER_VARIABLE_TYPE Type; UINT Rows; UINT Columns; UINT Elements; UINT Flags; UINT Annotations;} D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC;该结构体包含以下成员: Name: 变量的名称,以字符串形式表示。 Type: 变量的数据类型,是一个 D3D10_SHADER_VARIABLE_TYPE 枚举值。 Rows 和 Columns: 如果变量是矩阵,则表示矩阵的行数和列数。 Elements: 变量数组的元素数量。 Flags: 变量的标志,用于指示变量的属性。 Annotations: 与变量相关联的注释(annotations)数量。这个结构体...
D3D10_EFFECT_DESC 结构是与 Direct3D 10 中 Effect 对象相关的结构体,用于描述 Effect 对象的信息。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_EFFECT_DESC { UINT Flags; UINT TechniqueCount; UINT VariableCount;} D3D10_EFFECT_DESC;该结构包含以下成员: Flags: 指示 Effect 对象的属性的标志位。可能的标志位包括 D3D10_EFFECT_DESC_FORCE_DWORD 和其他特定于 Effect 对象的标志。 TechniqueCount: 表示 Effect 中的技术(Technique)数量。 VariableCount: 表示 Effect 中的变量(Variable)数量。请注意,D3D10_EFFECT_DESC 结构体主要用于描述 Effect 对象的基本信息,例如 Effect 中的技术和变量的数量。如果需要更详细的信息,通常需要使用其他 API 函数和结构体来查询和操作 Effect 对象的内容。...
D3D10_SHADER_DEBUG_INFO 结构是与 Direct3D 10.1 中的着色器调试信息相关的结构体。该结构体定义了用于调试的着色器信息。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D10_SHADER_DEBUG_INFO { UINT8* pOrigDebugInfo; SIZE_T OrigDebugInfoSize; ID3DBlob* pTranslatedDebugInfo;} D3D10_SHADER_DEBUG_INFO;这个结构体有三个成员:1. pOrigDebugInfo:指向原始调试信息的指针。这是编译器生成的用于调试的原始二进制数据。2. OrigDebugInfoSize:原始调试信息的大小,以字节为单位。3. pTranslatedDebugInfo:指向翻译后的调试信息的指针。这是通过编译器将原始调试信息翻译成可读的形式,以便开发人员进行调试。这个结构体主要用于在调试期间分析着色器的运行时行为,帮助开发人员更容易地诊断和修复问题。
ID3D10Device1 接口是与 Direct3D 10.1 相关的一部分,用于表示 Direct3D 设备。这个接口是 ID3D10Device 接口的扩展版本,引入了一些额外的功能。以下是 ID3D10Device1 接口的一般定义:typedef struct ID3D10Device1 { virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE VSSetConstantBuffers1( UINT StartSlot, UINT NumBuffers, ID3D10Buffer *const *ppConstantBuffers, const UINT *pFirstConstant, const UINT *pNumConstants) = 0; // 其他方法... virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE CreateBlendStat...
ID3D10BlendState1 接口是与 Direct3D 10.1 相关的一部分,用于表示混合状态。混合状态用于控制在将新的像素颜色合并到帧缓冲中时,如何考虑已经存在的像素颜色。这个接口是 ID3D10BlendState 接口的扩展版本,引入了一些额外的功能。以下是 ID3D10BlendState1 接口的一般定义:typedef struct ID3D10BlendState1 { virtual void STDMETHODCALLTYPE GetDesc( D3D10_BLEND_DESC1 *pDesc) = 0;} ID3D10BlendState1;这里的 GetDesc 方法用于获取与混合状态相关的描述信息,包括 alpha-to-coverage 模式、独立混合设置等。在使用 ID3D10BlendState1 接口时,通常会涉及以下操作:1. 创建混合状态: 使用 Direct3D 10.1 API 的一些函数,如 ID3D10Device1::CreateBlendState1,创建混合状态。2. 设置混合状态: 将创建的混合状态与图形...
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 结构是与 Direct3D 10.1 相关的一部分,用于描述着色器资源视图的属性。这个结构体用于在创建着色器资源视图时指定相关的配置。以下是 D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 结构的定义:typedef struct D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 { DXGI_FORMAT Format; D3D10_SRV_DIMENSION ViewDimension; UINT MostDetailedMip; UINT MipLevels; UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize; UINT Flags;} D3D10_SHADER_RESO...
D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 结构是与 Direct3D 10.1 相关的一部分,用于描述单个渲染目标的混合设置。这个结构体是 D3D10_BLEND_DESC1 结构体中的一部分,用于指定混合状态。以下是 D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 结构的定义:typedef struct D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 { BOOL BlendEnable; D3D10_BLEND SrcBlend; D3D10_BLEND DestBlend; D3D10_BLEND_OP BlendOp; D3D10_BLEND SrcBlendAlpha; D3D10_BLEND DestBlendAlpha; D3D10_BLEND_OP BlendOpAlpha; ...
D3D10_BLEND_DESC1 结构是与 Direct3D 10.1 相关的一部分,用于描述混合状态(Blending State)。混合状态控制了在将新的像素颜色合并到帧缓冲中时,如何考虑已经存在的像素颜色。以下是 D3D10_BLEND_DESC1 结构的定义:typedef struct D3D10_BLEND_DESC1 { BOOL AlphaToCoverageEnable; BOOL IndependentBlendEnable; D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 RenderTarget[8];} D3D10_BLEND_DESC1;结构的字段说明如下: AlphaToCoverageEnable: 用于启用或禁用 alpha-to-coverage 模式,该模式通常用于实现抗锯齿。 IndependentBlendEnable: 用于启用或禁用独立混合。当启用时,每个渲染目标可以使用不同的混合设置。 RenderTarget: 一个包含 ...
D3D10CreateDevice1 是用于创建 Direct3D 10.1 设备的函数,它允许你在应用程序中初始化和配置 Direct3D 10.1 环境。这个函数可以创建一个 Direct3D 设备对象,并提供一个设备上下文,使得你可以进行图形渲染。以下是 D3D10CreateDevice1 函数的一般声明:HRESULT D3D10CreateDevice1( IDXGIAdapter *pAdapter, D3D10_DRIVER_TYPE DriverType, HMODULE Software, UINT Flags, D3D10_FEATURE_LEVEL1 HardwareLevel, UINT SDKVersion, ID3D10Device1 **ppDevice);参数说明: pAdapter: 指向 IDXGIAdapter 接口的指针,表示要使用的显示适配器。 DriverType: 指定要创建的设备类型,可以是硬件设备、软件设备或...
在 Win32 API 中,ID3D10View 接口是一个基础的视图接口,它并不是直接创建和使用的,而是作为一些具体视图接口的基类。这个接口包含一个方法 GetResource,用于获取与视图相关联的资源对象。以下是 ID3D10View 接口的一般定义:typedef struct ID3D10View { virtual void STDMETHODCALLTYPE GetResource( ID3D10Resource **ppResource) = 0;} ID3D10View;这里的 GetResource 方法用于获取与视图相关联的资源对象。具体的视图接口(如 ID3D10RenderTargetView、ID3D10ShaderResourceView 等)都会派生自 ID3D10View 接口,通过这些具体的视图接口,可以在图形渲染管线中实现不同的视图功能,比如渲染目标视图、着色器资源视图等。在使用具体的视图接口时,一般会遵循以下步骤:1. 创建具体的视图: 使用 Direct3D 10 API 的相应函数(例如 ID3D10Device::Cr...
ID3D10VertexShader 接口是与 Direct3D 10 相关的一部分,用于表示顶点着色器。在图形编程中,顶点着色器是图形渲染管线中的一个阶段,用于对输入的顶点数据进行处理,例如变换、光照计算等,以生成最终的顶点位置和属性。以下是 ID3D10VertexShader 接口的一般定义:typedef struct ID3D10VertexShader { virtual void STDMETHODCALLTYPE GetDevice( ID3D10Device **ppDevice) = 0;} ID3D10VertexShader;这里的 GetDevice 方法用于获取与顶点着色器相关联的设备对象。在使用 ID3D10VertexShader 接口时,通常会涉及以下操作:1. 创建顶点着色器: 使用 Direct3D 10 API 的一些函数,如 ID3D10Device::CreateVertexShader,创建顶点着色器。2. 设置顶点着色器: 在图形管线中,通过调用 ID3D10DeviceContext::VSSetShader 方法...
ID3D10Texture3D 接口是与 Direct3D 10 相关的一部分,用于表示三维纹理。在图形编程中,纹理是用于存储和访问图像数据的对象,三维纹理通常用于存储体积数据,例如体绘制、体渲染等。以下是 ID3D10Texture3D 接口的一般定义:typedef struct ID3D10Texture3D { virtual void STDMETHODCALLTYPE GetDesc( D3D10_TEXTURE3D_DESC *pDesc) = 0;} ID3D10Texture3D;这里的 GetDesc 方法用于获取与三维纹理相关的描述信息,包括宽度、高度、深度、格式、使用的 MIP 级别数量等。在使用 ID3D10Texture3D 接口时,通常会涉及以下操作:1. 创建三维纹理: 使用 Direct3D 10 API 的一些函数,如 ID3D10Device::CreateTexture3D,创建三维纹理。2. 设置三维纹理数据: 对于可修改的纹理,使用一些方法,例如 ID3D10DeviceContext::UpdateSubresourc...
ID3D10Texture2D 接口是与 Direct3D 10 相关的一部分,用于表示二维纹理。在图形编程中,纹理是用于存储和访问图像数据的对象,二维纹理通常用于存储图像、贴图等数据。以下是 ID3D10Texture2D 接口的一般定义:typedef struct ID3D10Texture2D { virtual void STDMETHODCALLTYPE GetDesc( D3D10_TEXTURE2D_DESC *pDesc) = 0;} ID3D10Texture2D;这里的 GetDesc 方法用于获取与二维纹理相关的描述信息,包括宽度、高度、格式、使用的MIP级别数量等。在使用 ID3D10Texture2D 接口时,通常会涉及以下操作:1. 创建二维纹理: 使用 Direct3D 10 API 的一些函数,如 ID3D10Device::CreateTexture2D,创建二维纹理。2. 设置二维纹理数据: 对于可修改的纹理,使用一些方法,例如 ID3D10DeviceContext::UpdateSubresource 或者映射纹理(ID3...
ID3D10Texture1D 接口是与 Direct3D 10 相关的一部分,用于表示一维纹理。在图形编程中,纹理是用于存储和访问图像数据的对象,一维纹理通常用于存储或访问沿一个轴的数据,例如梯度图。以下是 ID3D10Texture1D 接口的一般定义:typedef struct ID3D10Texture1D { virtual void STDMETHODCALLTYPE GetDesc( D3D10_TEXTURE1D_DESC *pDesc) = 0;} ID3D10Texture1D;这里的 GetDesc 方法用于获取与一维纹理相关的描述信息,包括宽度、格式、使用的MIP级别数量等。在使用 ID3D10Texture1D 接口时,通常会涉及以下操作:1. 创建一维纹理: 使用 Direct3D 10 API 的一些函数,如 ID3D10Device::CreateTexture1D,创建一维纹理。2. 设置一维纹理数据: 对于可修改的纹理,使用一些方法,例如 ID3D10DeviceContext::UpdateSubresource 或者映射纹...
ID3D10ShaderResourceView 接口是与 Direct3D 10 相关的一部分,用于表示着色器资源视图。在图形编程中,着色器资源视图用于将资源(如纹理、缓冲区等)绑定到着色器阶段,以供着色器访问。以下是 ID3D10ShaderResourceView 接口的一般定义:typedef struct ID3D10ShaderResourceView { virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE GetDesc( D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC *pDesc) = 0;} ID3D10ShaderResourceView;这里的 GetDesc 方法用于获取与着色器资源视图相关的描述信息,包括资源类型、格式、维度等。在使用 ID3D10ShaderResourceView 接口时,通常会涉及以下操作:1. 创建着色器资源视图: 使用 Direct3D 10 API 的一些函数,如 ID3D10Device::CreateShaderResourceView,创建着色器资源视图。2. 绑定着色器...
ID3D10SamplerState 接口是与 Direct3D 10 相关的一部分,用于表示采样器状态。在图形编程中,采样器用于在着色器中对纹理进行采样,以获取纹理上的颜色信息。以下是 ID3D10SamplerState 接口的一般定义:typedef struct ID3D10SamplerState { virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE GetDesc( D3D10_SAMPLER_DESC *pDesc) = 0;} ID3D10SamplerState;这里的 GetDesc 方法用于获取与采样器状态相关的描述信息,包括过滤器类型、边界模式等。在使用 ID3D10SamplerState 接口时,通常会涉及以下操作:1. 创建采样器状态: 使用 Direct3D 10 API 的一些函数,如 ID3D10Device::CreateSamplerState,创建采样器状态。2. 设置采样器状态: 将创建的采样器状态与图形管线中的着色器相关联,以便在着色器中使用。3. 在着色器中使用采样器: 在着色器代码中使用采样器对象...
ID3D10Resource 接口是与 Direct3D 10 相关的一部分,用于表示 Direct3D 10 中的资源(Resource)。资源是 Direct3D 10 中的数据对象,包括纹理、缓冲区等。以下是 ID3D10Resource 接口的一般定义:typedef struct ID3D10Resource { virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE GetType( D3D10_RESOURCE_DIMENSION *rType) = 0; virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE SetEvictionPriority( UINT EvictionPriority) = 0; virtual UINT STDMETHODCALLTYPE GetEvictionPriority( void) = 0;} ID3D10Resource;其中包含了获取资源类型、设置资源驱逐优先级以及获取资源驱逐优先级的方法。在使用 ID3D10Resource 接口时,通常会涉及到以下操作...
ID3D10RenderTargetView 接口是与Direct3D 10相关的一部分,用于处理渲染目标视图。在Win32 API中,Direct3D 10是用于图形编程的一部分,允许开发者创建和操作3D图形。ID3D10RenderTargetView 接口主要用于表示渲染目标视图,即用于渲染图形的目标表面。以下是该接口的一般定义:typedef struct ID3D10RenderTargetView { virtual HRESULT STDMETHODCALLTYPE GetDesc( D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC *pDesc) = 0;} ID3D10RenderTargetView;这里的 GetDesc 方法用于获取与渲染目标视图相关的描述信息,包括格式、维度等。在使用该接口时,通常会涉及以下步骤:1. 创建渲染目标视图: 使用Direct3D 10 API的一些函数,如ID3D10Device::CreateRenderTargetView,创建渲染目标视图。2. 设置渲染目标: 将创建的渲染目标视图与图形管线中...
在 Win32 API 中,ID3D10RasterizerState 接口是 Direct3D 10 中用于表示光栅化器状态的接口。这个接口定义在 D3d10.h 头文件中。DECLARE_INTERFACE_(ID3D10RasterizerState, ID3D10DeviceChild){ STDMETHOD_(void, GetDevice)(THIS_ __out ID3D10Device **ppDevice) PURE; STDMETHOD_(void, GetDesc)(THIS_ __out D3D10_RASTERIZER_DESC *pDesc) PURE;};ID3D10RasterizerState 接口是 ID3D10DeviceChild 接口的派生类,提供了获取与设备相关联的 ID3D10Device 接口以及获取光栅化器状态描述的方法。光栅化器状态定义了在渲染过程中如何处理几何图元的光栅化(转换为像素)阶段。以下是 ID3D10RasterizerState 接口的主要方法: GetDevice: 获取与光栅化器状态对象相关联的设备。 G...
在 Win32 API 中,ID3D10Query 接口是 Direct3D 10 中用于表示查询对象的接口。这个接口定义在 D3d10.h 头文件中。DECLARE_INTERFACE_(ID3D10Query, ID3D10Asynchronous){ STDMETHOD_(void, GetDevice)(THIS_ __out ID3D10Device **ppDevice) PURE; STDMETHOD_(D3D10_QUERY, GetDataSize)(THIS) PURE;};ID3D10Query 接口继承自 ID3D10Asynchronous 接口,而且它引入了两个新的方法: GetDevice: 获取与查询对象关联的设备。 GetDataSize: 获取查询对象的数据大小,即查询结果的字节数。查询对象用于在 GPU 中执行一些异步的任务,比如在渲染过程中获取一些统计数据,如渲染时间、GPU使用率等。以下是 ID3D10Query 接口的一些常见方法: GetDesc: 获取查询对象的描述信息。 Begin: 开始查询。 End: 结束查询。 Get...
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