Win32 API:D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT 结构(D3d11.h)
D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT 是Direct3D 11中的一个结构,用于存储由 Timestamp Disjoint 查询返回的信息。这个结构主要用于检测 GPU 时间戳计数是否在某个时间间隔内不连续(disjoint)。以下是 D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT 结构的定义:typedef struct D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT { UINT64 Frequency; BOOL Disjoint;} D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT;这个结构包含了两个成员: Frequency: GPU时间戳的频率,表示每秒的时间戳计数。 Disjoint: 一个布尔值,指示时间戳计数是否在某个时间间隔内发生了不连续。通过查询Timestamp Disjoint信息,应用程序可以检测GPU是否在某个时间间隔内发生了重置或者其他不连续的情况。这对于确保时间戳的准确性和一致性非常重要。要使用这个结构,您需要在创建Timestamp Di...
Win32 API:D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS 结构(D3d11.h)
D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS 是Direct3D 11中的一个结构,用于存储由 Stream Output 查询返回的统计信息。这个结构包含了流输出(Stream Output)的统计数据,用于了解图形渲染期间数据流输出的性能状况。以下是 D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS 结构的定义:typedef struct D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS { UINT64 NumPrimitivesWritten; UINT64 PrimitivesStorageNeeded;} D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS;这个结构包含了两个成员: NumPrimitivesWritten: 写入到流输出缓冲区的图元数量。 PrimitivesStorageNeeded: 流输出缓冲区所需的存储空间,即实际写入到缓冲区的数据占用的空间。这些统计信息对于了解数据流输出的效率和性能至关重要。在使用Stream Output时,这些统计信息可用于优化缓冲区的大小以及检查渲染的效果。要使用这个...
Win32 API:D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS 结构(D3d11.h)
D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS 是Direct3D 11中的一个结构,用于存储由 ID3D11DeviceContext::GetData 方法获取的管道统计数据。这个结构包含了有关图形管道状态的详细信息,例如像素着色器、顶点着色器、几何着色器等的统计数据。以下是 D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS 结构的定义:typedef struct D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS { UINT64 IAVertices; UINT64 IAPrimitives; UINT64 VSInvocations; UINT64 GSInvocations; UINT64 GSPrimitives; UINT64 CInvocations; UINT64 CPrimitives; UINT64 PSInvocations; UINT64 HSInvocations; UINT64 DSInvocations; UINT64 CSInvocations;} D3D...
Win32 API:D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE 结构(D3d11.h)
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE 是在Direct3D 11中的一个结构,用于映射资源(如缓冲区或纹理)的子区域,以便在CPU和GPU之间传递数据。以下是 D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE 结构的定义:typedef struct D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE { void* pData; UINT RowPitch; UINT DepthPitch;} D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE; pData: 指向映射数据的指针。 RowPitch: 跨越行的字节数,用于计算下一行的起始位置。这对于处理纹理等二维数据结构很有用。 DepthPitch: 跨越深度的字节数,用于计算下一层的起始位置。对于3D纹理等具有深度的数据结构很有用。在使用Direct3D 11时,您可以使用 ID3D11DeviceContext 接口的 Map 和 Unmap 方法来映射和取消映射资源。映射资源后,您可以通过访问 D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE 结构来获取指向映射数据的指针,并进行读写操作。下面是一个...
Win32 API:D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC 结构(D3d11.h)
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC 结构体用于描述顶点缓冲中数据的布局,它是 Direct3D 11 中定义的一个结构体。通常,这个结构体用于在创建输入布局(Input Layout)时描述顶点缓冲中的数据格式。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC { LPCSTR SemanticName; UINT SemanticIndex; DXGI_FORMAT Format; UINT InputSlot; UINT AlignedByteOffset; D3D11_INPUT_CLASSIFICATION InputSlotClass; UINT InstanceDataStepRate;} D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC;这个结构体有以...
Win32 API:D3D11_FEATURE_DATA_THREADING 结构(D3d11.h)
D3D11_FEATURE_DATA_THREADING 结构体是 Direct3D 11 中的一个结构,用于查询和获取关于 Direct3D 11 设备线程支持的信息。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D11_FEATURE_DATA_THREADING { BOOL DriverConcurrentCreates; BOOL DriverCommandLists;} D3D11_FEATURE_DATA_THREADING;这个结构体有两个成员:1. DriverConcurrentCreates:一个布尔值,指示驱动程序是否支持在不同线程上同时创建多个设备。如果支持,值为 TRUE;否则为 FALSE。2. DriverCommandLists:一个布尔值,指示驱动程序是否支持在不同线程上同时创建多个命令列表。如果支持,值为 TRUE;否则为 FALSE。通过填充这个结构体并调用 ID3D11Device::CheckFeatureSupport 方法,可以查询设备的线程支持信息。以下是一个示例代码:D3D11_FEATURE_DATA_THREADIN...
Win32 API:D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT 结构(D3d11.h)
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT 是一个结构体,用于查询硬件设备对着色器最小精度支持的情况。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT { UINT PixelShaderMinPrecision; UINT AllOtherShaderStagesMinPrecision;} D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT;这个结构体包含两个字段: PixelShaderMinPrecision: 表示像素着色器的最小精度支持级别。 AllOtherShaderStagesMinPrecision: 表示除了像素着色器之外的所有其他着色器阶段的最小精度支持级别。这些字段的值代表硬件设备对于着色器中最小精度要求的支持级别,可以用于选择合适的着色器精度,以便在不同硬件上获得最佳性能和质量平衡。你可以通过使用 ID3D11Device::CheckFeatureSupport...
Win32 API:D3D11_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT 结构(D3d11.h)
D3D11_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT 是一个结构体,用于查询硬件设备对 GPU 虚拟地址支持的情况。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D11_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT { UINT MaxGPUVirtualAddressBitsPerResource; UINT MaxGPUVirtualAddressBitsPerProcess;} D3D11_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT;这个结构体包含两个字段: MaxGPUVirtualAddressBitsPerResource: 表示每个资源的 GPU 虚拟地址的位数上限。这反映了硬件设备对单个资源的寻址范围。 MaxGPUVirtualAddressBitsPerProcess: 表示每个进程的 GPU 虚拟地址的位数上限。这反映了硬件设备在整个进程中的地址范围。通过查询这个结构体,可以了解硬件设备对 GPU 虚拟地址的支持情况,这对于处理大型资源或...
Win32 API:D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT 结构(D3d11.h)
在 Direct3D 11 中,D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT 是一个结构体,用于查询硬件设备对特定格式的支持情况。以下是该结构体的定义:typedef struct D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT { DXGI_FORMAT InFormat; UINT OutFormatSupport;} D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT;这个结构体包含两个字段: InFormat: 表示输入的 DXGI 格式,你可以设置为你要查询的图像格式。 OutFormatSupport: 表示输出的格式支持标志,用于指示硬件设备对于指定的图像格式支持的特性。这个字段使用一组标志来表示不同的支持情况,例如是否支持渲染目标、纹理、顶点缓冲等。你可以通过使用 ID3D11Device::CheckFormatSupport 方法,并传递一个 D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT 结构体的实例,来查询硬件对特定格式的支持情况。这对于在编写图形应用程序时选择最适合...
Win32 API:D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS 结构(D3d11.h)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS 是用于查询 Direct3D 11 设备支持的一些选项的结构体。下面是该结构体的定义:typedef struct D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS { BOOL OutputMergerLogicOp; BOOL UAVOnlyRenderingForcedSampleCount; UINT ForcedSampleCount; BOOL DiscardAPIsSeenByDriver; BOOL FlagsForUpdateAndCopySeenByDriver; BOOL ClearView; BOOL CopyWithOverlap; BOOL ConstantBufferPartialUpdate; BOOL ConstantBufferOffsetting; BOOL MapNoOverwriteOnDynamicConstantBuffer; UINT MapNoOverwriteOnDynamicConstantBufferSRV;} D3D11_FE...
Win32 API:D3D11_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE_INFO 结构(D3d11.h)
D3D11_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE_INFO 是用于查询 Direct3D 11 设备架构信息的结构体。这个结构体在 Windows 编程中使用 Direct3D 11 API 进行图形编程时可能会用到。下面是该结构体的定义:typedef struct D3D11_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE_INFO { BOOL TileBasedDeferredRenderer;} D3D11_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE_INFO;这个结构体只包含一个字段:1. TileBasedDeferredRenderer: 一个布尔值,表示当前的 Direct3D 11 设备是否使用了基于瓦片的延迟渲染架构。瓦片渲染是一种图形渲染技术,其中图形绘制工作被分成小的瓦片,以便更有效地利用硬件资源。通过查询这个结构体,可以获取有关设备架构的信息,以便在图形编程中做出相应的优化或调整。这个结构体同样定义在 D3d11.h 头文件中,用于在 Windows 平台上使用 Direct3D 11 API。在使用这个结构体和相关 API 时,...
Win32 API:D3D11_ENCRYPTED_BLOCK_INFO 结构(D3d11.h)
D3D11_ENCRYPTED_BLOCK_INFO 是用于 Direct3D 11 中的加密块信息的结构体。这个结构体在 Windows 编程中使用 Direct3D 11 API 进行图形编程时可能会用到。下面是该结构体的定义:typedef struct D3D11_ENCRYPTED_BLOCK_INFO { UINT NumEncryptedBytesAtBeginning; UINT NumBytesInSkipPattern; UINT NumBytesInEncryptPattern;} D3D11_ENCRYPTED_BLOCK_INFO;这个结构体包含以下三个字段:1. NumEncryptedBytesAtBeginning: 加密块的开头包含的加密字节数。2. NumBytesInSkipPattern: 跳过加密模式的字节数。在一些场景下,加密可能是按照某种模式进行的,该字段表示在跳过模式时需要跳过的字节数。3. NumBytesInEncryptPattern: 在加密模式中的字节数。这表示在进行加密时实际涉及的字节数。这些信息通常用于处理加密图形资源...
Win32 API:D3D11_DRAW_INSTANCED_INDIRECT_ARGS 结构(D3d11.h)
D3D11_DRAW_INSTANCED_INDIRECT_ARGS 是Direct3D 11中的一个结构体,用于描述绘制实例的间接参数。这个结构体通常与 ID3D11DeviceContext::DrawInstancedIndirect 方法一起使用,允许从一个缓冲区中读取参数,而不是直接提供参数。以下是这个结构体的定义:typedef struct D3D11_DRAW_INSTANCED_INDIRECT_ARGS { UINT IndexCountPerInstance; UINT InstanceCount; UINT StartIndexLocation; INT BaseVertexLocation; UINT StartInstanceLocation;} D3D11_DRAW_INSTANCED_INDIRECT_ARGS;这个结构体包含以下字段: IndexCountPerInstance:每个实例的索引数量。 InstanceCount:实例数量。 StartIndexLocation:起始索引位置,指定在索引缓冲中从哪个索引开始绘制。 BaseVer...
Win32 API:D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC 结构(D3d11.h)
D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC 结构是在 Direct3D 11 中定义的结构体,用于描述深度模板测试过程中的模板操作。这个结构体通常用于深度模板状态(D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 结构体中的 FrontFace 和 BackFace 字段)中,用于指定在模板测试通过或失败时执行的操作。以下是这个结构体的定义:typedef struct D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC { D3D11_STENCIL_OP StencilFailOp; D3D11_STENCIL_OP StencilDepthFailOp; D3D11_STENCIL_OP StencilPassOp; D3D11_COMPARISON_FUNC StencilFunc;} D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC;这个结构体包含以下字段: StencilFailOp:一个枚举值,指定在模板测试失败时执行的操作。可以是 D3D11_STENCIL_OP 枚举类型的值,例如 D3D11_STENCIL_OP_KEEP 表示保持当前模板值...
Win32 API:D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 结构(D3d11.h)
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 结构是在 Direct3D 11 中定义的结构体,用于描述深度模板视图(Depth-Stencil View)的配置信息。深度模板视图是用于访问深度缓冲区和模板缓冲区的资源视图。以下是这个结构体的定义:typedef struct D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC { DXGI_FORMAT Format; D3D11_DSV_DIMENSION ViewDimension; UINT Flags; union { D3D11_TEX1D_DSV Texture1D; D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV Texture1DArray; D3D11_TEX2D_DSV Texture2D; D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV Texture2DArray; D3D11_TEX2DMS_DSV Texture2DMS; D3D11_TE...
Win32 API:D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 结构(D3d11.h)
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 结构是在 Direct3D 11 中定义的结构体,用于描述深度模板状态(Depth-Stencil State)的配置信息。深度模板状态控制了在深度测试和模板测试中如何处理像素。以下是这个结构体的定义:typedef struct D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC { BOOL DepthEnable; D3D11_DEPTH_WRITE_MASK DepthWriteMask; D3D11_COMPARISON_FUNC DepthFunc; BOOL StencilEnable; UINT8 StencilReadMask; UINT8 StencilWriteMask; D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC FrontFace; D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC BackFace;} D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC;...
Win32 API:D3D11_COUNTER_DESC 结构(D3d11.h)
D3D11_COUNTER_DESC 结构是在 Direct3D 11 中定义的结构体,用于描述性能计数器的配置信息。这个结构体通常用于创建性能计数器,以便在渲染过程中收集特定的性能数据。以下是这个结构体的定义:typedef struct D3D11_COUNTER_DESC { D3D11_COUNTER Counter; UINT MiscFlags;} D3D11_COUNTER_DESC;这个结构体包含以下字段: Counter:一个枚举值,指定要创建的性能计数器的类型。这是 D3D11_COUNTER 枚举类型的一个值。 MiscFlags:一些标志,用于指定关于性能计数器的额外配置信息。这个结构体主要用于配置性能计数器的类型和行为。在使用时,你需要填写这个结构体的字段,并将其传递给创建性能计数器的函数,比如 ID3D11Device::CreateCounter。通过性能计数器,你可以收集各种关于 GPU 渲染过程性能的数据,如帧率、渲染时间等。
Win32 API:D3D11_CLASS_INSTANCE_DESC 结构(D3d11.h)
D3D11_CLASS_INSTANCE_DESC 结构是在 Direct3D 11 中定义的一个结构体,用于描述一个类实例的信息。这个结构体通常与 HLSL(High Level Shading Language)的类实例相关的功能一起使用。以下是这个结构体的定义:typedef struct D3D11_CLASS_INSTANCE_DESC { UINT InstanceId; UINT InstanceIndex; UINT TypeId; UINT ConstantBuffer; UINT BaseConstantBufferOffset; UINT BaseTexture; UINT BaseTextureOffset; UINT Created;} D3D11_CLASS_INSTANCE_DESC;这个结构体包含以下字段: InstanceId:实例的唯一标识符。 InstanceIndex:实例的索引。 TypeId:实例所属的类型的标识符。 ConstantBuffer:实例使用的常量缓冲区的标识符。 BaseConstantBuff...
Win32 API:D3D11_BUFFEREX_SRV 结构(D3d11.h)
D3D11_BUFFEREX_SRV 结构是 Direct3D 11 中的一个结构体,用于描述一个缓冲区扩展的着色器资源视图。这个结构体在 D3d11.h 头文件中定义,通常用于与缓冲区相关的资源描述。以下是这个结构体的定义:typedef struct D3D11_BUFFEREX_SRV { UINT FirstElement; UINT NumElements; UINT Flags;} D3D11_BUFFEREX_SRV;这个结构体包含以下字段: FirstElement:指定视图中的第一个元素的索引。对于缓冲区来说,这通常是指定要访问的第一个元素的索引。 NumElements:指定视图中的元素数量。这表示要访问的连续元素的数量。 Flags:一些标志,用于指定关于缓冲区的额外信息。这个结构体主要用于创建缓冲区扩展的着色器资源视图,通过它可以更灵活地定义对缓冲区的访问方式。在使用时,你需要填写这个结构体的字段,并将其传递给创建相应资源视图的函数。
Win32 API:D3D11_BUFFER_UAV 结构(D3d11.h)
D3D11_BUFFER_UAV 结构是用于描述用作无序访问视图(Unordered Access View,UAV)的缓冲区资源的信息。这个结构在 Direct3D 11 中的应用程序接口(API)中使用。以下是 D3D11_BUFFER_UAV 结构的定义:typedef struct D3D11_BUFFER_UAV { UINT FirstElement; UINT NumElements; UINT Flags;} D3D11_BUFFER_UAV;这个结构有三个字段:1. FirstElement:指定 UAV 在缓冲区中的第一个元素的索引。这是一个以元素为单位的偏移。2. NumElements:指定 UAV 包含的元素数量。3. Flags:保留字段,必须设置为 0。这个结构通常用于创建无序访问缓冲区视图(UAV)时,作为 D3D11_BUFFER_SRV 结构的一部分。在创建 UAV 时,你需要提供一个 D3D11_BUFFER_UAV 结构来描述缓冲区的视图。以下是一个简单的示例,演示如何使用 D3D11_BUFFER_UAV 结构来创建缓冲区的无序访问视图:...