Win32 API:D3D10_QUERY_MISC_FLAG 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 的 Direct3D 10 中,D3D10_QUERY_MISC_FLAG 枚举用于指定与查询对象相关的一些标志。这些标志可用于修改查询对象的行为或指示查询的类型。以下是 D3D10_QUERY_MISC_FLAG 枚举的常量:typedef enum D3D10_QUERY_MISC_FLAG { D3D10_QUERY_MISC_PREDICATEHINT = 0x1} D3D10_QUERY_MISC_FLAG; D3D10_QUERY_MISC_PREDICATEHINT: 表示查询对象被用作谓词(predicate)时的提示标志。谓词查询用于确定在 GPU 执行某些命令之前是否应该执行其他命令。这个标志可能会影响查询的行为,以便更有效地用作谓词。这个枚举的定义比较简单,只有一个标志。在使用时,你可以将这些标志与查询对象相关的函数或结构体中的参数进行组合使用,以调整查询对象的行为。
Win32 API:D3D10_QUERY 枚举(D3d10.h)
D3D10_QUERY 枚举是与Direct3D 10中查询相关的一组常量。这些常量用于指定在调用查询接口时要执行的操作或获取的信息。以下是 D3D10_QUERY 枚举的常量:typedef enum D3D10_QUERY { D3D10_QUERY_EVENT = 0, D3D10_QUERY_OCCLUSION = (D3D10_QUERY_EVENT + 1), D3D10_QUERY_TIMESTAMP = (D3D10_QUERY_OCCLUSION + 1), D3D10_QUERY_TIMESTAMP_DISJOINT = (D3D10_QUERY_TIMESTAMP + 1), D3D10_QUERY_PIPELINE_STATISTICS = (D3D10_QUERY_TIMESTAMP_DISJOINT + 1), D3D10_QUERY_OCCLUSION_PREDICATE = (D3D10_QUERY_PIPELINE_STATISTICS + 1),...
Win32 API:D3D10_INPUT_CLASSIFICATION 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_INPUT_CLASSIFICATION 枚举用于定义输入布局中的输入槽的分类方式。这个枚举是与顶点着色器输入签名相关的。以下是 D3D10_INPUT_CLASSIFICATION 枚举的定义:typedef enum D3D10_INPUT_CLASSIFICATION { D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA = 0, D3D10_INPUT_PER_INSTANCE_DATA = 1} D3D10_INPUT_CLASSIFICATION;这个枚举有两个成员: D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA: 表示输入数据在每个顶点之间变化。这是最常见的情况,适用于顶点数据。 D3D10_INPUT_PER_INSTANCE_DATA: 表示输入数据在每个实例之间变化。这通常用于实例化绘制,其中每个实例有自己独特的输入数据。在定义顶点布局(Vertex Layout)时,通过使用这个枚举可以指定输入槽的分类方式,以确定数据是如何传递到顶点着色器中的。例如,以下是如何创建一个包含位置和颜色信息的顶点布...
Win32 API:D3D10_FILTER 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_FILTER 枚举用于定义纹理采样时的过滤器选项。过滤器用于确定在纹理采样时如何取样纹理中的像素。以下是 D3D10_FILTER 枚举的定义:typedef enum D3D10_FILTER { D3D10_FILTER_MIN_MAG_MIP_POINT = 0, D3D10_FILTER_MIN_MAG_POINT_MIP_LINEAR = 0x1, D3D10_FILTER_MIN_POINT_MAG_LINEAR_MIP_POINT = 0x4, D3D10_FILTER_MIN_POINT_MAG_MIP_LINEAR = 0x5, D3D10_FILTER_MIN_LINEAR_MAG_MIP_POINT = 0x10, D3D10_FILTER_MIN_LINEAR_MAG_POINT_MIP_LINEAR = 0x11, D3D10_FILTER_MIN_MAG_LINEAR_MIP_POINT = ...
Win32 API:D3D10_FILL_MODE 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_FILL_MODE 枚举用于定义图元的填充模式,即确定图元内部的填充方式。以下是 D3D10_FILL_MODE 枚举的定义:typedef enum D3D10_FILL_MODE { D3D10_FILL_WIREFRAME = 2, D3D10_FILL_SOLID = 3} D3D10_FILL_MODE;这个枚举定义了两种填充模式: D3D10_FILL_WIREFRAME: 使用线框模式填充图元,只绘制图元的边框而不填充内部。 D3D10_FILL_SOLID: 使用实体模式填充图元,填充图元的内部。在创建 Direct3D 10 渲染状态时,可以通过设置渲染状态对象的填充模式来控制图元的填充方式。这通常是通过设置渲染状态对象的 FillMode 属性来完成的。例如,以下代码片段演示如何创建一个线框模式的渲染状态:D3D10_RASTERIZER_DESC rasterizerDesc;rasterizerDesc.FillMode = D3D10_FILL_WIREFRAME;rasterizerDesc.C...
Win32 API:D3D10_DSV_DIMENSION 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_DSV_DIMENSION 枚举用于定义深度模板视图(DSV)的维度。深度模板视图是用于访问深度缓冲区和模板缓冲区的对象。以下是 D3D10_DSV_DIMENSION 枚举的定义:typedef enum D3D10_DSV_DIMENSION { D3D10_DSV_DIMENSION_UNKNOWN = 0, D3D10_DSV_DIMENSION_TEXTURE1D = 1, D3D10_DSV_DIMENSION_TEXTURE1DARRAY = 2, D3D10_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D = 3, D3D10_DSV_DIMENSION_TEXTURE2DARRAY = 4, D3D10_DSV_DIMENSION_TEXTURE2DMS = 5, D3D10_DSV_DIMENSION_TEXTURE2DMSARRAY = 6} D3D10_DSV_DIMENSION;这个枚举定义了深度模板视图的不同维度: D3D10...
Win32 API:D3D10_DEPTH_WRITE_MASK 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_DEPTH_WRITE_MASK 枚举用于定义深度写入的掩码。深度写入掩码决定在渲染过程中是否允许写入深度缓冲区。以下是 D3D10_DEPTH_WRITE_MASK 枚举的定义:typedef enum D3D10_DEPTH_WRITE_MASK { D3D10_DEPTH_WRITE_MASK_ZERO = 0, D3D10_DEPTH_WRITE_MASK_ALL = 1} D3D10_DEPTH_WRITE_MASK;这个枚举定义了两个成员: D3D10_DEPTH_WRITE_MASK_ZERO: 不写入深度值,即深度缓冲区中的深度值保持不变。 D3D10_DEPTH_WRITE_MASK_ALL: 写入深度值,即深度缓冲区中的深度值会被渲染的像素深度值替代。在创建 Direct3D 10 渲染状态时,可以通过设置深度模板状态的深度写入掩码来控制深度写入的行为。这通常是通过设置渲染状态对象的 DepthWriteMask 属性来完成的。
Win32 API:D3D10_CULL_MODE 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_CULL_MODE 枚举用于定义三角形剔除(culling)的模式。三角形剔除是一种优化技术,用于在渲染过程中排除不可见的三角形,提高渲染性能。以下是 D3D10_CULL_MODE 枚举的定义:typedef enum D3D10_CULL_MODE { D3D10_CULL_NONE = 1, D3D10_CULL_FRONT = 2, D3D10_CULL_BACK = 3} D3D10_CULL_MODE;这个枚举定义了三角形剔除的三种模式: D3D10_CULL_NONE: 不剔除任何三角形,即所有三角形都参与渲染。 D3D10_CULL_FRONT: 剔除正面(顺时针方向)的三角形,只渲染背面的三角形。 D3D10_CULL_BACK: 剔除背面(逆时针方向)的三角形,只渲染正面的三角形。在创建 Direct3D 10 渲染状态时,可以通过设置渲染状态的剔除模式来控制三角形剔除的行为。这通常是通过设置渲染状态对象的 CullMode 属性来完成的。
Win32 API:D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG 枚举用于在创建 Direct3D 10 设备时指定一些标志,以影响设备的创建和初始化过程。以下是 D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG 枚举的定义:typedef enum D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG { D3D10_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED = 0x1, D3D10_CREATE_DEVICE_DEBUG = 0x2, D3D10_CREATE_DEVICE_SWITCH_TO_REF = 0x4, D3D10_CREATE_DEVICE_PREVENT_INTERNAL_THREADING_OPTIMIZATIONS = 0x8, D3D10_CREATE_DEVICE_ALLOW_NULL_FROM_MAP = 0x10, D3D10_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT = 0x20, D3D10_CREATE_DEVIC...
Win32 API:D3D10_CPU_ACCESS_FLAG 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_CPU_ACCESS_FLAG 枚举用于指定资源在 CPU 访问时的行为。以下是 D3D10_CPU_ACCESS_FLAG 枚举的定义:typedef enum D3D10_CPU_ACCESS_FLAG { D3D10_CPU_ACCESS_WRITE = 0x10000L, D3D10_CPU_ACCESS_READ = 0x20000L} D3D10_CPU_ACCESS_FLAG;这个枚举用于在创建 Direct3D 10 资源时指定资源在 CPU 访问时的权限。 D3D10_CPU_ACCESS_WRITE: 表示资源可以被 CPU 写入。这对于动态更新缓冲区或纹理非常有用。 D3D10_CPU_ACCESS_READ: 表示资源可以被 CPU 读取。这对于从 GPU 到 CPU 传输数据很有用。你可以在创建资源时,通过将这些标志与其他资源描述标志组合在一起,来设置资源在 CPU 访问方面的行为。例如,创建一个可读写的动态缓冲区:D3D10_BUFFER_DESC bufferDesc...
Win32 API:D3D10_COUNTER_TYPE 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_COUNTER_TYPE 枚举用于定义性能计数器的类型,这是 Direct3D 10 中用于收集渲染性能信息的一种机制。以下是 D3D10_COUNTER_TYPE 枚举的定义:typedef enum D3D10_COUNTER_TYPE { D3D10_COUNTER_TYPE_FLOAT32 = 0, D3D10_COUNTER_TYPE_UINT16 = 1, D3D10_COUNTER_TYPE_UINT32 = 2, D3D10_COUNTER_TYPE_UINT64 = 3} D3D10_COUNTER_TYPE;这个枚举用于指定性能计数器的数据类型,主要用于 ID3D10Device::CreateCounter 方法,该方法用于创建一个性能计数器。 D3D10_COUNTER_TYPE_FLOAT32: 32 位浮点数。 D3D10_COUNTER_TYPE_UINT16: 16 位无符号整数。 D3D10_COUNTER_TYPE_UINT32: 32 位无符号整数。 D3D10_COUNTER_...
Win32 API:D3D10_COMPARISON_FUNC 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_COMPARISON_FUNC 枚举用于定义深度模板测试时的比较函数。以下是 D3D10_COMPARISON_FUNC 枚举的定义:typedef enum D3D10_COMPARISON_FUNC { D3D10_COMPARISON_NEVER = 1, D3D10_COMPARISON_LESS = 2, D3D10_COMPARISON_EQUAL = 3, D3D10_COMPARISON_LESS_EQUAL = 4, D3D10_COMPARISON_GREATER = 5, D3D10_COMPARISON_NOT_EQUAL = 6, D3D10_COMPARISON_GREATER_EQUAL = 7, D3D10_COMPARISON_ALWAYS = 8} D3D10_COMPARISON_FUNC;这个枚举定义了深度模板测试时可以使用的比较函数。在深度模板测试中,每...
Win32 API:D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE 枚举用于定义颜色写入掩码,这是在 Direct3D 10 中配置渲染目标的一部分。这个枚举指定了哪些颜色通道可以写入渲染目标。以下是 D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE 枚举的定义:typedef enum D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE { D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE_RED = 1, D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE_GREEN = 2, D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE_BLUE = 4, D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE_ALPHA = 8, D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL = (D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE_RED | D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE_GREEN | D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE_BLUE | D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE...
Win32 API:D3D10_BLEND_OP 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_BLEND_OP 枚举用于定义混合操作的运算符,这些运算符控制在 Direct3D 10 中进行颜色混合时的具体计算方式。以下是 D3D10_BLEND_OP 枚举的定义:typedef enum D3D10_BLEND_OP { D3D10_BLEND_OP_ADD = 1, D3D10_BLEND_OP_SUBTRACT = 2, D3D10_BLEND_OP_REV_SUBTRACT = 3, D3D10_BLEND_OP_MIN = 4, D3D10_BLEND_OP_MAX = 5} D3D10_BLEND_OP;这个枚举定义了混合操作的不同运算符,可以在像素着色器的输出和渲染目标之间执行混合。以下是一些常见的混合运算符: D3D10_BLEND_OP_ADD: 表示加法运算,即源颜色和目标颜色相加。 D3D10_BLEND_OP_SUBTRACT: 表示减法运算,即源颜色减去目标颜色。 D3D10_BLEND_OP_REV_SUBTRACT: ...
Win32 API:D3D10_BLEND 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_BLEND 枚举用于定义混合操作的模式,这些模式用于在 Direct3D 10 中进行颜色混合。以下是 D3D10_BLEND 枚举的定义:typedef enum D3D10_BLEND { D3D10_BLEND_ZERO = 1, D3D10_BLEND_ONE = 2, D3D10_BLEND_SRC_COLOR = 3, D3D10_BLEND_INV_SRC_COLOR = 4, D3D10_BLEND_SRC_ALPHA = 5, D3D10_BLEND_INV_SRC_ALPHA = 6, D3D10_BLEND_DEST_ALPHA = 7, D3D10_BLEND_INV_DEST_ALPHA = 8, D3D10_BLEND_DEST_COLOR = 9, D3D10_BLEND_INV_DEST_COLOR = 10, D3D10_BLEND_SRC_ALP...
Win32 API:D3D10_BIND_FLAG 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_BIND_FLAG 枚举用于定义 Direct3D 10 资源的绑定标志,指定资源可以在哪个阶段(如顶点缓冲区、索引缓冲区等)使用。以下是 D3D10_BIND_FLAG 枚举的定义:typedef enum D3D10_BIND_FLAG { D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER = 0x1, D3D10_BIND_INDEX_BUFFER = 0x2, D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER = 0x4, D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE = 0x8, D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT = 0x10, D3D10_BIND_RENDER_TARGET = 0x20, D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL = 0x40, D3D10_BIND_UNORDERED_ACCESS = 0x80, D3D10_BIND_DECODER ...
Win32 API:D3D10_VIEWPORT 结构(D3d10.h)
D3D10_VIEWPORT 结构是用于定义 Direct3D 10 视口(viewport)的结构体,它在 d3d10.h 头文件中声明。视口是一个用于显示图形的区域,它定义了渲染目标表面上的可见区域。以下是 D3D10_VIEWPORT 结构的定义:typedef struct D3D10_VIEWPORT { UINT TopLeftX; UINT TopLeftY; UINT Width; UINT Height; FLOAT MinDepth; FLOAT MaxDepth;} D3D10_VIEWPORT; TopLeftX 和 TopLeftY 分别表示视口左上角在渲染目标表面上的 X 和 Y 坐标。 Width 和 Height 分别表示视口的宽度和高度,即视口在渲染目标表面上的大小。 MinDepth 和 MaxDepth 是深度值的范围,用于指定在视口中哪些深度值应该被映射到 [0,1] 范围内。这个结构体通常用于设置渲染管线中的视口状态。在使用 Direct3D 10 进行图形编程时,你可以通过设置视口来定义渲染目标表面上的可见...
Win32 API:D3D10_TEXTURE3D_DESC 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_TEXTURE3D_DESC 结构是用于描述 Direct3D 10 中三维纹理的配置的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEXTURE3D_DESC { UINT Width; UINT Height; UINT Depth; UINT MipLevels; DXGI_FORMAT Format; D3D10_USAGE Usage; UINT BindFlags; UINT CPUAccessFlags; UINT MiscFlags;} D3D10_TEXTURE3D_DESC;这个结构包含了三维纹理的相关信息:1. Width: 表示纹理的宽度。2. Height: 表示纹理的高度。3. Depth: 表示纹理的深度。4. MipLevels: 表示纹理包含的 mip 级别(细节级别)的数量。5. Fo...
Win32 API:D3D10_TEXTURE2D_DESC 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_TEXTURE2D_DESC 结构是用于描述 Direct3D 10 中二维纹理的配置的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEXTURE2D_DESC { UINT Width; UINT Height; UINT MipLevels; UINT ArraySize; DXGI_FORMAT Format; DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc; D3D10_USAGE Usage; UINT BindFlags; UINT CPUAccessFlags; UINT MiscFlags;} D3D10_TEXTURE2D_DESC;这个结构包含了二维纹理的相关信息:1. Width: 表示纹理的宽度。2. Height: 表示纹理的高度。3. MipLevels: 表示纹理包含的 mip 级...
Win32 API:D3D10_TEXTURE1D_DESC 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_TEXTURE1D_DESC 结构是用于描述 Direct3D 10 中一维纹理的配置的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEXTURE1D_DESC { UINT Width; UINT MipLevels; UINT ArraySize; DXGI_FORMAT Format; D3D10_USAGE Usage; UINT BindFlags; UINT CPUAccessFlags; UINT MiscFlags;} D3D10_TEXTURE1D_DESC;这个结构包含了一维纹理的相关信息:1. Width: 表示纹理的宽度。2. MipLevels: 表示纹理包含的 mip 级别(细节级别)的数量。3. ArraySize: 表示纹理数组中的纹理数量。4. Format: 表示纹理的格式,例如 DXGI_FORMAT_R8G...