D3D11_VIDEO_PROCESSOR_FEATURE_CAPS 枚举用于描述视频处理器的功能能力。这个枚举包含一系列标志,表示视频处理器支持的不同特性。以下是一些可能的枚举值:1. D3D11_VIDEO_PROCESSOR_FEATURE_CAPS_ALPHA_FILL: - 表示视频处理器支持 alpha 填充功能。 - 这通常用于在视频处理过程中填充 alpha 通道。D3D11_VIDEO_PROCESSOR_FEATURE_CAPS_ALPHA_FILL2. D3D11_VIDEO_PROCESSOR_FEATURE_CAPS_CONSTRICTION: - 表示视频处理器支持图像收缩(constriction)功能。 - 可能用于缩小图像的大小。D3D11_VIDEO_PROCESSOR_FEATURE_CAPS_CONSTRICTION3. D3D11_VIDEO_PROCESSOR_FEATURE_CAPS_LUMA_KEY: - 表示视频处理器支持亮度键(luma key)功能。 - 亮度键用于在视频处理中设置透明度。D3D11_VIDE...
D3D11_VIDEO_FRAME_FORMAT 枚举是用于描述视频帧格式的枚举类型,通常用于 Direct3D 11 中与视频解码相关的 API。以下是该枚举的常见值:1. D3D11_VIDEO_FRAME_FORMAT_PROGRESSIVE: - 表示视频帧格式是逐行扫描(progressive)的。 - 逐行扫描表示图像的每一帧都由单个扫描轨迹扫描,而不是交替扫描。D3D11_VIDEO_FRAME_FORMAT_PROGRESSIVE2. D3D11_VIDEO_FRAME_FORMAT_INTERLACED_TOP_FIELD_FIRST: - 表示视频帧格式是交替扫描的,从顶部场开始。 - 交替扫描表示图像的每一帧都由两个场(偶场和奇场)组成,这两个场是交替显示的。D3D11_VIDEO_FRAME_FORMAT_INTERLACED_TOP_FIELD_FIRST3. D3D11_VIDEO_FRAME_FORMAT_INTERLACED_BOTTOM_FIELD_FIRST: - 表示视频帧格式是交替扫描的,从底部场开始。 - 与上述相似,交...
D3D11_VIDEO_DECODER_BUFFER_TYPE 枚举是用于指定视频解码器缓冲区类型的枚举。这个枚举通常用于 Direct3D 11 中与视频解码相关的 API。以下是该枚举的常见值:1. D3D11_VIDEO_DECODER_BUFFER_PICTURE_PARAMETERS: - 表示缓冲区包含图像参数。 - 这通常包括解码图像的参数,如图像的大小、色彩格式等。D3D11_VIDEO_DECODER_BUFFER_PICTURE_PARAMETERS2. D3D11_VIDEO_DECODER_BUFFER_MACROBLOCK_CONTROL: - 缓冲区包含宏块控制信息。 - 宏块是视频压缩中的基本单元,包含图像的部分信息。D3D11_VIDEO_DECODER_BUFFER_MACROBLOCK_CONTROL3. D3D11_VIDEO_DECODER_BUFFER_RESIDUAL_DIFFERENCE: - 缓冲区包含残差差异信息。 - 在视频编码中,残差通常是原始图像与预测图像之间的差异。D3D11_VIDEO_DECODER_...
D3D11_USAGE 枚举是用于描述资源(如缓冲区或纹理)在 GPU 上的使用方式的枚举类型。在 Direct3D 11 中,这个枚举类型定义了不同的用法,以便于优化图形资源的性能。以下是 D3D11_USAGE 枚举的常见值:1. D3D11_USAGE_DEFAULT: - 表示资源将被 GPU 读写,同时允许 CPU 访问。 - 通常用于频繁更新的资源,如每帧都会被修改的缓冲区或纹理。D3D11_USAGE_DEFAULT2. D3D11_USAGE_IMMUTABLE: - 表示资源将被 GPU 读取,但不会被 CPU 修改。 - 这种用法适用于一次性初始化的静态数据,例如纹理贴图。D3D11_USAGE_IMMUTABLE3. D3D11_USAGE_DYNAMIC: - 表示资源将被频繁修改,并且 CPU 可以直接访问。 - 适用于需要动态更新的缓冲区或纹理。D3D11_USAGE_DYNAMIC4. D3D11_USAGE_STAGING: - 表示资源将被用作数据传输的中介,通常用于将数据从 GPU 复制到 CPU 或反之。 - 用于高...
D3D11_TEXTURECUBE_FACE 枚举是用于描述立方体贴图的六个面的枚举。这个枚举定义了以下六个成员:1. D3D11_TEXTURECUBE_FACE_POSITIVE_X: 立方体贴图的正X面。2. D3D11_TEXTURECUBE_FACE_NEGATIVE_X: 立方体贴图的负X面。3. D3D11_TEXTURECUBE_FACE_POSITIVE_Y: 立方体贴图的正Y面。4. D3D11_TEXTURECUBE_FACE_NEGATIVE_Y: 立方体贴图的负Y面。5. D3D11_TEXTURECUBE_FACE_POSITIVE_Z: 立方体贴图的正Z面。6. D3D11_TEXTURECUBE_FACE_NEGATIVE_Z: 立方体贴图的负Z面。这些成员主要用于在处理立方体贴图时指定具体的贴图面。在使用立方体贴图时,你可能需要通过这个枚举来指定具体要操作的贴图面,例如在设置渲染目标视图或者在着色器中采样立方体贴图。以下是一个示例,演示了在渲染过程中使用 D3D11_TEXTURECUBE_FACE 枚举:// 在顶点着色器中传递贴图坐标和面的信息st...
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE 枚举是用于描述在采样纹理时,纹理坐标超出 [0, 1] 范围时的处理方式。这个枚举定义了三种处理方式:1. D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP: 纹理坐标被包裹(wrap)。即当纹理坐标大于1时,将其回绕到0;当纹理坐标小于0时,将其回绕到1。2. D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MIRROR: 纹理坐标被镜像。即当纹理坐标大于1时,将其反向回到0;当纹理坐标小于0时,将其反向回到1。3. D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP: 纹理坐标被夹在 [0, 1] 范围内,超过范围的部分被截断。这些模式用于在采样纹理时确定纹理坐标的取值范围,以适应不同的纹理使用场景。在创建采样器状态时,可以指定这些模式之一,以确定纹理坐标越界时的行为。以下是一个示例,演示了如何在创建采样器状态时使用 D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE 枚举:// 创建采样器状态描述D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc = {};samplerDesc.Filter = D3D11_...
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS 枚举实际上不是一个枚举类型,而是一个预处理器定义,用于在 CheckMultisampleQualityLevels 函数中指定用于标准多重采样设置的特殊值。在使用 CheckMultisampleQualityLevels 函数时,你通常会将 D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_PATTERN 参数设置为 D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS。这是为了使用 Direct3D 11 标准多重采样模式和质量级别。以下是一个使用示例:UINT numQualityLevels;HRESULT hr = device->CheckMultisampleQualityLevels(DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_PATTERN, &numQualityLevels);在这个例子中,numQualityLevels 将包含适用于指定格式和标准多重采样模式的质量...
D3D11_RESOURCE_DIMENSION 枚举是用于描述 Direct3D 11 中资源的维度的枚举。这个枚举定义了几种可能的资源维度,用于标识不同类型的资源。以下是 D3D11_RESOURCE_DIMENSION 枚举的成员:1. D3D11_RESOURCE_DIMENSION_UNKNOWN: 表示资源的维度是未知的,或者不适用于当前的上下文。2. D3D11_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER: 表示资源是一个缓冲区,通常用于存储顶点数据、索引数据等。3. D3D11_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE1D: 表示资源是一个一维纹理。4. D3D11_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE2D: 表示资源是一个二维纹理。5. D3D11_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE3D: 表示资源是一个三维纹理。这些成员用于在创建和操作资源时识别资源的类型和维度。例如,在创建纹理或缓冲区时,你可以通过这个枚举指定资源的维度。以下是一个示例,演示了如何使用 D3D11_RESOURCE_DIMENSION 枚举:D...
D3D11_MAP 枚举是用于描述映射资源时的访问权限的枚举。在 Direct3D 11 中,当你需要在 CPU 和 GPU 之间共享资源数据时,你可能需要映射资源,以便读取或写入资源的内容。这个枚举定义了映射资源时可用的不同权限选项。以下是 D3D11_MAP 枚举的成员:1. D3D11_MAP_READ: 允许读取资源的数据。这通常用于从 GPU 获取资源的当前内容。2. D3D11_MAP_WRITE: 允许写入资源的数据。这通常用于更新资源的内容。3. D3D11_MAP_READ_WRITE: 同时允许读取和写入资源的数据。4. D3D11_MAP_WRITE_DISCARD: 写入资源的数据时,Discard(丢弃)资源的当前内容。这意味着你不关心原有的资源内容,只关心写入新的数据。5. D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE: 写入资源的数据时,不会改变原有资源的内容。这通常用于在资源的末尾追加数据而不影响已有的数据。使用示例:// 映射资源D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;HRESULT hr = con...
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION 枚举是用于描述输入布局中输入槽的分类方式的枚举。该枚举定义了两个成员:1. D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA: 表示输入数据在每个顶点之间都是不同的。每个顶点都包含该输入数据的实例。2. D3D11_INPUT_PER_INSTANCE_DATA: 表示输入数据在每个实例之间都是不同的。每个实例都包含该输入数据的实例。这些成员通常在创建输入布局时使用,以确定输入槽中的数据是按照每个顶点还是每个实例进行分类的。例如,在顶点着色器中使用的数据可能是每个顶点都不同的位置信息,而实例着色器中使用的数据可能是每个实例都不同的颜色信息。以下是一个使用 D3D11_INPUT_CLASSIFICATION 的例子:// 定义输入元素描述D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] ={ { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, { "...
在Direct3D 11中,D3D11_FILTER_TYPE 枚举用于表示采样器状态中的过滤器类型。以下是该枚举的定义:typedef enum D3D11_FILTER_TYPE{ D3D11_FILTER_TYPE_POINT = 0, D3D11_FILTER_TYPE_LINEAR = 1} D3D11_FILTER_TYPE; D3D11_FILTER_TYPE_POINT:使用点过滤器。这表示在采样时,直接使用最接近的纹理像素,没有插值。 D3D11_FILTER_TYPE_LINEAR:使用线性过滤器。这表示在采样时,对附近的纹理像素进行线性插值,以获得平滑的效果。这些过滤器类型用于指定在进行纹理采样时如何取样纹理像素。根据应用的需要,可以选择使用点采样或线性采样。
D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE 枚举是Direct3D 11中的一个枚举类型,用于表示纹理过滤器中的缩小操作类型。这个枚举定义了以下值:typedef enum D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE{ D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE_STANDARD = 0, D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE_COMPARISON = 1, D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE_MINIMUM = 2, D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE_MAXIMUM = 3} D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE; D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE_STANDARD:标准缩小操作。 D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE_COMPARISON:比较缩小操作。 D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE_MINIMUM:最小值缩小操作。 D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE_MAXI...
D3D11_FILTER 枚举是用于表示纹理采样时使用的过滤器选项的枚举类型。在 Direct3D 11 中,过滤器用于确定在纹理采样时如何取样纹理像素。以下是 D3D11_FILTER 枚举的定义:typedef enum D3D11_FILTER { D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_POINT = 0x00000000, D3D11_FILTER_MIN_MAG_POINT_MIP_LINEAR = 0x00000001, D3D11_FILTER_MIN_POINT_MAG_LINEAR_MIP_POINT = 0x00000004, D3D11_FILTER_MIN_POINT_MAG_MIP_LINEAR = 0x00000005, D3D11_FILTER_MIN_LINEAR_MAG_MIP_POINT = 0x00000010, D3D11_FILT...
D3D11_FILL_MODE 枚举是用于表示在光栅化阶段中用于填充三角形的方式的枚举类型。这个枚举通常用于设置光栅化状态中的填充模式。以下是 D3D11_FILL_MODE 枚举的定义:typedef enum D3D11_FILL_MODE { D3D11_FILL_WIREFRAME = 2, D3D11_FILL_SOLID = 3} D3D11_FILL_MODE;这个枚举包含以下两种填充模式: D3D11_FILL_WIREFRAME:表示以线框模式填充三角形,即只绘制三角形的边框。 D3D11_FILL_SOLID:表示以实心填充模式填充三角形,即绘制整个三角形的内容。在设置光栅化状态时,您可以使用这个枚举来选择适当的填充模式,以控制三角形的外观。选择填充模式可以影响渲染的外观和性能。
D3D11_DSV_DIMENSION 枚举是用于表示深度模板视图(Depth-Stencil View,DSV)的维度的枚举类型。深度模板视图用于在渲染管线中指定深度缓冲区和模板缓冲区的访问。以下是 D3D11_DSV_DIMENSION 枚举的定义:typedef enum D3D11_DSV_DIMENSION { D3D11_DSV_DIMENSION_UNKNOWN = 0, D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE1D = 1, D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE1DARRAY = 2, D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D = 3, D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2DARRAY = 4, D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2DMS = 5, D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2DMSARRAY= 6} D3D11_DSV_DIMENSION;这个枚举定义了深度模板视图可以关联的不同纹理维度。以下是各个枚...
D3D11_DEPTH_WRITE_MASK 枚举用于表示深度写入掩码的设置。在 Direct3D 11 中,深度缓冲用于存储像素的深度值。这个枚举定义了深度缓冲中是否允许写入新的深度值。以下是 D3D11_DEPTH_WRITE_MASK 枚举的定义:typedef enum D3D11_DEPTH_WRITE_MASK { D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ZERO = 0, D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL = 1} D3D11_DEPTH_WRITE_MASK; D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ZERO:表示深度缓冲不允许写入新的深度值,即禁止写入深度。 D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL:表示深度缓冲允许写入新的深度值,即允许写入深度。在设置深度模板状态时,可以使用这个枚举来指定深度写入的方式。选择是否允许写入深度通常取决于需要进行深度测试的具体场景。如果不需要深度测试,或者深度测试结果不会影响深度缓冲区,可以选择禁用深度写入以提高性能。
D3D11_CULL_MODE 枚举是用于表示在光栅化阶段进行裁剪的三角形的剔除模式。这个枚举通常用于设置光栅化状态中的剔除模式。以下是 D3D11_CULL_MODE 枚举的定义:typedef enum D3D11_CULL_MODE { D3D11_CULL_NONE = 1, D3D11_CULL_FRONT = 2, D3D11_CULL_BACK = 3} D3D11_CULL_MODE;这个枚举包含以下几种剔除模式: D3D11_CULL_NONE:表示不进行剔除,渲染所有三角形。 D3D11_CULL_FRONT:表示剔除前向面(逆时针旋转的三角形)。 D3D11_CULL_BACK:表示剔除背向面(顺时针旋转的三角形)。在设置光栅化状态时,可以使用这个枚举来选择适当的剔除模式,以便在渲染时排除掉不可见的三角形,提高渲染性能。
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG 枚举用于在创建缓冲区或纹理时指定 CPU 访问的方式。该枚举定义了以下标志:typedef enum D3D11_CPU_ACCESS_FLAG { D3D11_CPU_ACCESS_WRITE = 0x10000L, D3D11_CPU_ACCESS_READ = 0x20000L} D3D11_CPU_ACCESS_FLAG; D3D11_CPU_ACCESS_WRITE:表示 CPU 允许写入该资源。当您需要在 CPU 上更新或写入资源数据时,通常需要指定这个标志。 D3D11_CPU_ACCESS_READ:表示 CPU 允许读取该资源。当您需要从 CPU 中读取资源数据时,通常需要指定这个标志。这些标志用于在创建缓冲区或纹理时,通过 D3D11_TEXTURE2D_DESC、D3D11_BUFFER_DESC 等结构中的 CPUAccessFlags 字段指定 CPU 访问的方式。选择适当的标志取决于您对资源的使用方式,以及是否需要在 CPU 和 GPU 之间进行数据传输。
D3D11_COUNTER_TYPE 枚举是用于表示 Direct3D 11 中性能计数器类型的枚举。这些计数器类型用于测量 GPU 的不同方面的性能信息。以下是 D3D11_COUNTER_TYPE 枚举的定义:typedef enum D3D11_COUNTER_TYPE { D3D11_COUNTER_TYPE_FLOAT32 = 0, D3D11_COUNTER_TYPE_UINT16 = 1, D3D11_COUNTER_TYPE_UINT32 = 2, D3D11_COUNTER_TYPE_UINT64 = 3} D3D11_COUNTER_TYPE; D3D11_COUNTER_TYPE_FLOAT32:计数器的值是一个 32 位的浮点数。 D3D11_COUNTER_TYPE_UINT16:计数器的值是一个 16 位的无符号整数。 D3D11_COUNTER_TYPE_UINT32:计数器的值是一个 32 位的无符号整数。 D3D11_COUNTER_TYPE_UINT64:计数器的值是一个 64 位的无符号整数。这些计数器通常用于在 GPU 的不同...
D3D11_COUNTER 枚举是用于表示在Direct3D 11中用于统计性能计数的计数器的枚举类型。这些计数器允许应用程序收集有关渲染性能和 GPU 使用情况的信息。以下是 D3D11_COUNTER 枚举的定义:typedef enum D3D11_COUNTER { D3D11_COUNTER_DEVICE_DEPENDENT_0 = 0x40000000, D3D11_COUNTER_DEVICE_DEPENDENT_1 = 0x40000001, D3D11_COUNTER_DEVICE_DEPENDENT_2 = 0x40000002, D3D11_COUNTER_DEVICE_DEPENDENT_3 = 0x40000003, D3D11_COUNTER_DEVICE_DEPENDENT_4 = 0x40000004, D3D11_COUNTER_DEVICE_DEPENDENT_5 = 0x40000005, D3D11_COUNTER_DEVICE_DEPENDENT_6 ...
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