Win32 API:ContainmentType 枚举(Directxcollision.h)
在 DirectX Collision 库中,ContainmentType 枚举用于表示一个几何体在另一个几何体内、外还是相交的关系。这个枚举通常用于碰撞检测和空间关系的计算。以下是可能的 ContainmentType 枚举的定义:namespace DirectX{ enum ContainmentType { DISJOINT = 0, // 不相交,表示两个几何体没有交集 INTERSECTS = 1, // 相交,表示两个几何体有部分重叠 CONTAINS = 2 // 包含,表示一个几何体完全包含另一个几何体 };}这个枚举包含三个成员: DISJOINT:表示两个几何体不相交,即它们没有交集。 INTERSECTS:表示两个几何体相交,即它们有部分重叠。 CONTAINS:表示一个几何体包含另一个几何体,即其中一个几何体完全包含另一个几何体。这些值在进行空间关系的计算时非常有用,例如用于判断一个包围盒是否完全包含另一个包围盒,或者两个球体是否相交等。具体的使用和含义可能会因库的版本和使用情况而有所不同...
Win32 API:BoundingSphere 结构(Directxcollision.h)
在 DirectX Collision 库中,BoundingSphere 结构用于表示球体包围盒。这个结构通常用于进行碰撞检测、包围体裁剪等图形学和游戏开发中的计算。以下是 BoundingSphere 结构的一种可能的定义:namespace DirectX{ struct BoundingSphere { XMFLOAT3 Center; // 球心坐标 float Radius; // 球半径 // 构造函数等方法可能会有其他定义,具体取决于库的版本和使用情况 // 具体的成员变量和方法可能会因库的版本和使用情况而有所不同 };}在这个定义中,BoundingSphere 结构包含两个主要的成员变量: Center:表示球心的坐标。 Radius:表示球体的半径。这个结构通常用于快速判断物体之间是否发生了碰撞。在某些情况下,可以使用球体包围盒来估计物体的形状,以减少复杂的碰撞检测计算。具体的成员变量和方法可能会因库的版本和使用情况而有所不同。建议查阅最新版本的 Microsoft 文档或...
Win32 API:BoundingOrientedBox 结构(Directxcollision.h)
在 DirectX Collision 库中,BoundingOrientedBox 结构用于表示定向包围盒(Oriented Box),也称为轴对齐的包围盒。这个结构允许表示在任意方向上旋转的包围盒,而不仅仅是沿坐标轴对齐的包围盒。以下是 BoundingOrientedBox 结构的一种可能的定义:namespace DirectX{ struct BoundingOrientedBox { XMFLOAT3 Center; // 包围盒中心点 XMFLOAT3 Extents; // 包围盒半边长(沿 x、y、z 轴的半边长) XMFLOAT4 Orientation; // 包围盒的方向,通常表示为四元数 // 构造函数等方法可能会有其他定义,具体取决于库的版本和使用情况 // 具体的成员变量和方法可能会因库的版本和使用情况而有所不同 };}在这个定义中,BoundingOrientedBox 结构包含三个主要的成员变量: Center:表示包围盒的中心点坐标。...
Win32 API:BoundingFrustum 结构(Directxcollision.h)
在 DirectX Collision 库中,BoundingFrustum 结构用于表示视锥体的包围体。视锥体通常用于表示相机的视野范围,以便进行视锥体裁剪和其他图形学计算。以下是 BoundingFrustum 结构的一种可能的定义:namespace DirectX{ struct BoundingFrustum { // 构造函数等方法可能会有其他定义,具体取决于库的版本和使用情况 ContainmentType Contains(const BoundingBox& box) const; ContainmentType Contains(const BoundingFrustum& frustum) const; ContainmentType Contains(const BoundingSphere& sphere) const; ContainmentType Contains(const XMFLOAT3& point) const; ...
Win32 API:BoundingBox 结构(Directxcollision.h)
在 DirectX Collision 库中,BoundingBox 结构表示轴对齐的包围盒。这个结构通常用于表示物体的包围盒,以便进行碰撞检测等计算。以下是 BoundingBox 结构的一种可能的定义:namespace DirectX{ struct BoundingBox { XMFLOAT3 Center; // 包围盒中心点 XMFLOAT3 Extents; // 包围盒半边长(沿 x、y、z 轴的半边长) // 构造函数等方法可能会有其他定义,具体取决于库的版本和使用情况 };}在这个定义中,XMFLOAT3 是表示三维向量的结构体,包含 x、y 和 z 分量。BoundingBox 结构包含两个主要成员: Center:表示包围盒的中心点坐标。 Extents:表示包围盒沿 x、y、z 轴的半边长。BoundingBox 结构通常用于表示物体的轴对齐的立方体包围盒。这样的包围盒可以方便地用于快速的碰撞检测,尤其在图形学和游戏开发中,可以用于确定物体是否与其他物体相交。请注意,具体的定义和成员可能会因...
Win32 API:相交 函数(Directxcollision.h)
在 DirectX Collision 库中,Intersects 函数用于检测两个几何体是否相交。这个函数通常在图形学和游戏开发中用于碰撞检测。以下是 Intersects 函数的一种可能的签名:bool DirectX::Intersects( const DirectX::BoundingSphere& shA, const DirectX::BoundingSphere& shB);在这个例子中,Intersects 函数用于检测两个球体包围盒(BoundingSphere)是否相交,返回一个布尔值表示是否相交。此外,DirectX::Intersects 函数支持多种几何体之间的相交测试,例如球体、轴对齐的包围盒(BoundingBox)、射线(Ray)等。具体的函数签名和参数会根据所涉及的几何体类型而有所不同。请注意,这个信息是基于我截至2022年1月的知识,而 DirectX Collision 库可能在未来版本中有所变化。建议查阅最新版本的 Microsoft 文档或相关库的文档以获取详细信息。
Win32 API:相交 函数(Directxcollision.h)
在 DirectX Collision 库中,Intersects 函数用于检测两个几何体是否相交。这个函数通常在图形学和游戏开发中用于碰撞检测。以下是 Intersects 函数的一种可能的签名:bool DirectX::Intersects( FXMVECTOR OriginA, FXMVECTOR DirectionA, FXMVECTOR OriginB, FXMVECTOR DirectionB, _Out_ float& DistA, _Out_ float& DistB);这个函数用于检测两条射线是否相交,并返回相交的信息。参数包括两条射线的起点和方向向量,以及两个输出参数 DistA 和 DistB,表示相交点到每个射线起点的距离。这只是 Intersects 函数的一种可能用法,实际上,Intersects 函数支持多种几何体之间的相交测试,包括球体、平面、三角形等。请注意,这个信息是基于我截至2022年1月的知识,而 DirectX Collision 库可能在未来版本中有所变化。建议查阅最新版本的 M...
Win32 API:相交 函数(Directxcollision.h)
在 DirectX Collision 库中,Intersects 函数用于检测两个几何体是否相交。这个函数通常在图形学和游戏开发中用于碰撞检测。以下是 Intersects 函数的一种可能的签名:bool Intersects( const BoundingSphere& sphereA, const BoundingSphere& sphereB);这是一个简单的例子,其中 BoundingSphere 是表示球体包围体的结构体或类。函数返回一个布尔值,表示两个球体是否相交。在实际使用中,Intersects 函数可能支持不同类型的几何体,比如球体、轴对齐的包围盒(BoundingBox)或者射线(Ray)等。具体的函数签名和参数会根据所涉及的几何体类型而有所不同。请注意,这个信息是基于我截至2022年1月的知识,而 DirectX Collision 库可能在未来版本中有所变化。建议查阅最新版本的 Microsoft 文档或相关库的文档以获取详细信息。
Win32 API:ContainedBy 函数(Directxcollision.h)
ContainedBy 函数通常与 DirectX Collision 库一起使用,用于检测一个对象是否完全包含另一个对象。这个函数通常用于计算物体之间的包围关系,特别是在图形学和游戏开发中。以下是 ContainedBy 函数的典型签名:bool ContainedBy( const BoundingBox& boxA, const BoundingBox& boxB);其中,BoundingBox 是表示包围盒的结构体或类。ContainedBy 函数返回一个布尔值,表示 boxA 是否完全包含在 boxB 中。这个函数的使用场景通常是在进行碰撞检测或空间分区时,需要判断一个物体是否完全包含在另一个物体内。例如,可以用于确定一个较大的包围盒是否完全包含一个较小的包围盒。请注意,这个信息是基于我截至2022年1月的知识,而 DirectX Collision 库可能在未来版本中有所变化。建议查阅最新版本的 Microsoft 文档或相关库的文档以获取详细信息。
Win32 API:IDMLOperatorInitializer 接口(Directml.h)
在 Win32 API 的 DirectML 中,IDMLOperatorInitializer 接口用于创建和初始化 DirectML 操作符(Operator)。该接口主要用于操作符的初始化和设置参数。以下是 IDMLOperatorInitializer 接口的基本信息:// DirectML.hinterface IDMLOperatorInitializer : IUnknown{ STDMETHOD(InitializeOperator)( _In_ IDMLCompiledOperator* compiledOperator, _In_reads_bytes_(inputTensorCount * sizeof(IDMLBindingTableEntry)) const DML_BINDING_TABLE_ENTRY* inputBindings, _In_ UINT32 inputTensorCount, _In_reads_bytes_(outputTensorCount * sizeof(IDMLBind...
Win32 API:IDMLObject 接口(Directml.h)
在 Win32 API 的 DirectML 中,IDMLObject 接口是一种通用的接口,通常作为其他 DirectML 接口的基类。这个接口用于表示 DirectML 对象,提供了一些基本的方法,如引用计数和查询接口。以下是 IDMLObject 接口的基本信息:// DirectML.hinterface IDMLObject : IUnknown{ // 其他方法...};IDMLObject 接口继承自 IUnknown 接口,因此包括了引用计数的管理方法,例如 AddRef 和 Release。通常,你不会直接使用 IDMLObject 接口,而是使用它的派生接口,如 IDMLDevice、IDMLDeviceChild 等。这些派生接口提供了更具体的功能,而 IDMLObject 接口则用于提供一些通用的操作。
Win32 API:IDMLDeviceChild 接口(Directml.h)
IDMLDeviceChild 接口是 DirectML 中的一个基本接口,表示 DirectML 设备(IDMLDevice)的子对象。这个接口通常作为其他 DirectML 对象的基类,用于管理它们的生命周期和与设备的关联。以下是 IDMLDeviceChild 接口的基本信息:// DirectML.hinterface IDMLDeviceChild : IUnknown{ STDMETHOD_(void, SetDevice)( _In_ IDMLDevice* device) PURE; STDMETHOD_(void, GetDevice)( _COM_Outptr_ IDMLDevice** device) PURE; // 其他方法...};主要方法包括:1. SetDevice: 将对象与指定的 IDMLDevice 关联起来。2. GetDevice: 获取与对象关联的 IDMLDevice。这些方法允许管理对象与设备之间的关系,确保在设备销毁时正确地释放资源。请注意,IDMLDeviceChild 接口通常用于 Di...
Win32 API:IDMLDevice 接口(Directml.h)
IDMLDevice 接口是 DirectML 中的一部分,用于表示 DirectML 设备。这个接口通常是在创建 DirectML 设备时使用的,以便进行机器学习推断的操作。以下是 IDMLDevice 接口的一些基本信息:// DirectML.hinterface IDMLDevice : IUnknown{ STDMETHOD(CreateOperator)( _In_ const DML_OPERATOR_DESC* desc, _In_ REFIID riid, _COM_Outptr_ void** ppv) PURE; // 其他方法...};其中,主要方法是 CreateOperator,用于创建一个 DirectML 操作 (IDMLCompiledOperator)。DML_OPERATOR_DESC 参数包含有关操作的描述,而 riid 参数用于指定要创建的接口的类型。这个接口主要用于创建 DirectML 操作,以便进行机器学习推断。在使用 IDMLDevice 之前,通常需要初始化 DirectML 环境...
Win32 API:IDMLCompiledOperator 接口(Directml.h)
IDMLCompiledOperator 接口是 DirectML 中的一部分,用于表示已经编译好的机器学习操作。它通常是由 DirectML 运行时编译器编译机器学习模型生成的。以下是 IDMLCompiledOperator 接口的一些基本信息:// DirectML.hinterface IDMLCompiledOperator : IUnknown{ STDMETHOD(GetOutputTensorCount)( _Out_ UINT32* count) PURE; STDMETHOD(GetOutputTensor)( _In_ UINT32 index, _COM_Outptr_ IDMLCompiledOperatorTensor** tensor) PURE; // 其他方法...};主要方法包括:1. GetOutputTensorCount: 用于获取该编译操作的输出张量的数量。2. GetOutputTensor: 用于获取指定索引处的输出张量的接口 (IDMLCompiledOperatorTenso...
Win32 API:IDMLCommandRecorder 接口(Directml.h)
Win32 API 中的 IDMLCommandRecorder 接口是与 DirectML(Direct Machine Learning)相关的接口之一。DirectML 是一个用于机器学习推断的库,它提供了在 Windows 上进行机器学习推断的功能。IDMLCommandRecorder 接口用于记录 DirectML 操作。在机器学习推断过程中,你可能会有一系列的操作(例如张量乘法、卷积等),IDMLCommandRecorder 接口用于捕获这些操作,以便稍后执行。以下是该接口的一些基本信息:// DirectML.hinterface IDMLCommandRecorder : IUnknown{ STDMETHOD(RecordDispatch)( _In_ IDMLCompiledOperator* compiledOperator, _In_ const DML_BINDING_DESC* bindings, _In_ UINT64 bindingsCount) PURE; // 其他方法...};主要方法是 R...
Win32 API:DML_UPSAMPLE_2D_OPERATOR_DESC 结构(Directml.h)
在 DirectML 中,DML_UPSAMPLE_2D_OPERATOR_DESC 结构通常用于描述二维上采样操作的参数。以下是一个可能的结构定义,但具体的定义可能因版本而异:typedef struct DML_UPSAMPLE_2D_OPERATOR_DESC { DML_TENSOR_DESC InputTensor; DML_TENSOR_DESC OutputTensor; UINT32 ScaleX; UINT32 ScaleY; DML_INTERPOLATION_MODE InterpolationMode; DML_BOUNDARY_MODE BoundaryMode;} DML_UPSAMPLE_2D_OPERATOR_DESC;这个结构包含了输入和输出张量的描述,以及上采样的比例、插值模式和边界模式的信息。ScaleX 和 ScaleY 分别表示水平和垂直方向的上采样倍数,InterpolationMode 表示插值的模式,BoundaryMode 表示边界处理的模式。请注意,这只是一个示例,具体的定义可能在不同的 Direc...
Win32 API:DML_TOP_K_OPERATOR_DESC 结构(Directml.h)
在 DirectML 中,DML_TOP_K_OPERATOR_DESC 结构通常用于描述 Top-K 操作的参数。以下是一个可能的结构定义,但具体的定义可能因版本而异:typedef struct DML_TOP_K_OPERATOR_DESC { DML_TENSOR_DESC InputTensor; DML_TENSOR_DESC ValuesTensor; DML_TENSOR_DESC IndicesTensor; UINT32 Axis; UINT32 K; DML_TOP_K_OPERATOR_FLAGS Flags;} DML_TOP_K_OPERATOR_DESC;这个结构包含了输入张量的描述,以及用于存储 Top-K 值和索引的输出张量的描述。Axis 表示进行 Top-K 操作的轴,K 表示保留的最大值的数量,而 Flags 可以包含一些附加的标志。请注意,这只是一个示例,具体的定义可能在不同的 DirectML 版本中有所变化。为了获取确切的信息,请查阅最新版本的 DirectML 文档或检查最新版本的 Windows SD...
Win32 API:DML_TILE_OPERATOR_DESC 结构(Directml.h)
在 DirectML 中,DML_TILE_OPERATOR_DESC 结构通常用于描述瓦片(tile)操作的参数。以下是一个可能的结构定义,但具体的定义可能因版本而异:typedef struct DML_TILE_OPERATOR_DESC { DML_TENSOR_DESC InputTensor; DML_TENSOR_DESC OutputTensor; UINT32 DimensionCount; DML_TENSOR_DESC RepetitionDescs[DML_TENSOR_DIMENSION_COUNT]; UINT32* Padding;} DML_TILE_OPERATOR_DESC;这个结构包含了输入和输出张量的描述,以及用于指定瓦片操作的维度重复的信息。DimensionCount 表示瓦片的维度数量,RepetitionDescs 包含每个维度上的重复次数。请注意,这只是一个示例,具体的定义可能在不同的 DirectML 版本中有所变化。为了获取确切的信息,请查阅最新版本的 DirectML 文档或检查最新版本的 Windo...
Win32 API:DML_TENSOR_DESC 结构(Directml.h)
在 DirectML 中,DML_TENSOR_DESC 结构通常用于描述张量(tensor)的属性。以下是一个可能的结构定义:typedef struct DML_TENSOR_DESC { DML_TENSOR_DATA_TYPE DataType; DML_TENSOR_FLAGS Flags; UINT32 DimensionCount; DML_TENSOR_DIMENSION DataShape[DML_TENSOR_DIMENSION_COUNT]; UINT32* Reserved;} DML_TENSOR_DESC;这个结构包含了以下信息: DataType: 表示张量的数据类型,例如浮点数、整数等。 Flags: 包含有关张量的附加信息的标志。 DimensionCount: 表示张量的维度数量。 DataShape: 一个数组,表示每个维度的大小。 Reserved: 保留字段。请注意,这只是一个示例,具体的定义可能在不同的 DirectML 版本中有所变化。为了获取确切的信息,请查阅最新版本的 DirectML 文档或检查最新版本的...
Win32 API:DML_SPLIT_OPERATOR_DESC 结构(Directml.h)
在 DirectML 中,DML_SPLIT_OPERATOR_DESC 结构通常用于描述拆分操作的参数。以下是一个可能的结构定义,但具体的定义可能因版本而异:typedef struct DML_SPLIT_OPERATOR_DESC { DML_TENSOR_DESC InputTensor; UINT32 OutputCount; DML_TENSOR_DESC* OutputTensors; UINT32 Axis;} DML_SPLIT_OPERATOR_DESC;这个结构包含了输入张量的描述,输出张量的数量以及每个输出张量的描述数组。Axis 表示在哪个轴上进行拆分操作。请注意,这只是一个示例,具体的定义可能在不同的 DirectML 版本中有所变化。为了获取确切的信息,请查阅最新版本的 DirectML 文档或检查最新版本的 Windows SDK 中的相关头文件和文档。你可以在 Microsoft 的官方文档网站上找到相关信息,或者使用 Visual Studio 中的 Object Browser 查看 SDK 文档。