XMMatrixMultiply 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于矩阵相乘。这个函数的声明如下:XMMATRIX XMMatrixMultiply( FXMMATRIX M1, CXMMATRIX M2);这个函数有两个参数:1. M1 是一个 FXMMATRIX 类型的参数,表示左侧矩阵。 2. M2 是一个 CXMMATRIX 类型的参数,表示右侧矩阵。函数返回一个 XMMATRIX 类型的矩阵,表示两个输入矩阵相乘的结果。示例用法如下:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;// 假设有两个 4x4 矩阵 mat1 和 mat2XMMATRIX mat1 = XMMatrixIdentity(); // 假设初始化为单位矩阵XMMATRIX mat2 = XMMatrixRotationY(XMConvertToRadians(90.0f)); // 假设是绕Y轴旋转90度的矩阵// 调用 XMMatrixMultiply 进行矩阵相乘XMMATRIX resul...
XMMatrixLookAtLH 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于创建一个左手坐标系中的观察矩阵,通常用于构建摄像机的视图矩阵。这个函数的声明如下:XMMATRIX XMMatrixLookAtLH( FXMVECTOR EyePosition, FXMVECTOR FocusPosition, FXMVECTOR UpDirection);这个函数有三个参数:1. EyePosition 是一个 FXMVECTOR 类型的参数,表示摄像机的位置(观察点的位置)。 2. FocusPosition 是一个 FXMVECTOR 类型的参数,表示摄像机要看向的目标位置(观察点的目标位置)。 3. UpDirection 是一个 FXMVECTOR 类型的参数,表示摄像机的上方向。函数返回一个 XMMATRIX 类型的矩阵,表示观察矩阵。示例用法如下:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;// 定义摄像机位置、观察点和上方向XMVECTOR Eye = XMVecto...
XMMatrixIsIdentity 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于检查一个 4x4 矩阵是否为单位矩阵。这个函数的声明如下:BOOL XMMatrixIsIdentity( FXMMATRIX M);这个函数有一个参数: M 是一个 FXMMATRIX 类型的输入矩阵,即待检查是否为单位矩阵的矩阵。函数返回一个 BOOL 类型的值,如果输入矩阵是单位矩阵,则返回 TRUE,否则返回 FALSE。示例用法如下:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;// 假设有一个 4x4 矩阵 matXMMATRIX mat = XMMatrixIdentity(); // 初始化为单位矩阵// 调用 XMMatrixIsIdentity 检查是否为单位矩阵BOOL isIdentity = XMMatrixIsIdentity(mat);if (isIdentity) { // mat 是单位矩阵 // 进行相应的处理} else { // mat 不是单位矩阵 ...
XMMatrixInverse 是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于计算 4x4 矩阵的逆矩阵。这个函数的声明如下:XMMATRIX XMMatrixInverse( XMVECTOR *pDeterminant, FXMMATRIX M);这个函数有两个参数:1. pDeterminant 是一个指向 XMVECTOR 类型的指针,用于接收矩阵的行列式的值(可选参数,可以为 nullptr)。 2. M 是一个 FXMMATRIX 类型的输入矩阵,即待求逆的矩阵。函数的返回值是一个 XMMATRIX 类型,表示输入矩阵的逆矩阵。示例用法如下:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;// 假设有一个 4x4 矩阵 matXMMATRIX mat = XMMatrixIdentity(); // 假设初始化为单位矩阵// 调用 XMMatrixInverse 求逆矩阵XMMATRIX inverseMat;XMVECTOR determinant;inverseMat = XMM...
XMMatrixIdentity 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于创建一个单位矩阵。以下是函数的简要说明:XMMATRIX XMMatrixIdentity(void);这个函数没有参数,直接返回一个 4x4 的单位矩阵 (XMMATRIX)。以下是一个示例用法:XMMATRIX identityMatrix = XMMatrixIdentity();在这个例子中,identityMatrix 将包含单位矩阵的值。单位矩阵是一个对角线上的元素为 1,其余元素为 0 的特殊矩阵。在图形编程和计算机图形学中,单位矩阵通常用于初始化矩阵或作为矩阵运算的起点。
XMMatrixDeterminant 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于计算 4x4 矩阵的行列式。以下是函数的简要说明:float XMMatrixDeterminant( [in] CXMMATRIX M);这个函数接受一个 4x4 矩阵 M,并返回其行列式的值。以下是一个示例用法:XMMATRIX matrix = XMMatrixIdentity();float determinant = XMMatrixDeterminant(matrix);在这个例子中,determinant 将包含单位矩阵的行列式值,它始终为 1。你也可以将这个函数与其他矩阵操作结合使用,例如计算逆矩阵时可能会用到行列式的值。
XMMatrixDecompose 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于从变换矩阵中分解出缩放、旋转和平移信息。以下是函数的简要说明:BOOL XMMatrixDecompose( [out] XMVECTOR* pOutScale, [out] XMVECTOR* pOutRotationQuaternion, [out] XMVECTOR* pOutTranslation, [in] CXMMATRIX M);这个函数接受一个变换矩阵 M,并通过输出参数 pOutScale、pOutRotationQuaternion 和 pOutTranslation 返回矩阵中分解得到的缩放、旋转(以四元数表示)、平移信息。这是一个示例用法:XMMATRIX transformMatrix = XMMatrixAffineTransformation(XMVectorSet(2.0f, 1.5f, 1.0f, 1.0f), XMVectorSet(0.0f, ...
XMMatrixAffineTransformation 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于创建仿射变换矩阵。以下是函数的简要说明:XMMATRIX XMMatrixAffineTransformation( [in] XMVECTOR Scaling, [in] XMVECTOR RotationOrigin, [in] XMVECTOR RotationQuaternion, [in] XMVECTOR Translation);这个函数接受四个参数: Scaling: 缩放向量,表示在每个轴上的缩放比例。 RotationOrigin: 旋转的原点。 RotationQuaternion: 旋转的四元数。 Translation: 平移向量。函数返回一个仿射变换矩阵 (XMMATRIX),它包含了指定的缩放、旋转和平移变换。这个函数的典型用法如下:XMVECTOR scaling = XMVectorSet(2.0f, 1.5f, 1.0f, 1.0f);XMVECTOR rotationOrigin = XMVectorSet(0.0f, 0.0f, ...
在 DirectXMath 库中,XMLoadUInt4 函数用于加载无符号整数4D向量 (XMUINT4)。以下是函数的简要说明:XMVECTOR XMLoadUInt4( [in] const XMUINT4* pSource);这个函数接受一个指向 XMUINT4 类型的指针(通常是一个4D无符号整数向量),并返回一个4D矢量 (XMVECTOR)。与其他类似函数一样,XMLoadUInt4 用于将无符号整数4D向量转换为浮点数4D矢量,以便在 DirectX Math 中进行后续的数学运算。例如,你可以这样使用它:XMUINT4 uint4Vector = {1, 5, 8, 10};XMVECTOR float4Vector = XMLoadUInt4(&uint4Vector);在这个例子中,float4Vector 将包含 {1.0f, 5.0f, 8.0f, 10.0f}。这个浮点数向量可以在后续的计算中使用,比如在矩阵乘法、向量加法等操作中。
在 DirectXMath 库中,XMLoadUInt3 函数用于加载无符号整数3D向量 (XMUINT3)。以下是函数的简要说明:XMVECTOR XMLoadUInt3( [in] const XMUINT3* pSource);这个函数接受一个指向 XMUINT3 类型的指针(通常是一个3D无符号整数向量),并返回一个4D矢量 (XMVECTOR)。与其他类似函数一样,XMLoadUInt3 用于将无符号整数3D向量转换为浮点数4D矢量,以便在 DirectX Math 中进行后续的数学运算。例如,你可以这样使用它:XMUINT3 uint3Vector = {1, 5, 8};XMVECTOR float4Vector = XMLoadUInt3(&uint3Vector);在这个例子中,float4Vector 将包含 {1.0f, 5.0f, 8.0f, 0.0f}。这个浮点数向量可以在后续的计算中使用,比如在矩阵乘法、向量加法等操作中。
在 DirectXMath 库中,XMLoadUInt2 函数用于加载无符号整数2D向量 (XMUINT2)。以下是函数的简要说明:XMVECTOR XMLoadUInt2( [in] const XMUINT2* pSource);这个函数接受一个指向 XMUINT2 类型的指针(通常是一个2D无符号整数向量),并返回一个4D矢量 (XMVECTOR)。与其他类似函数一样,XMLoadUInt2 用于将无符号整数2D向量转换为浮点数4D矢量,以便在 DirectX Math 中进行后续的数学运算。例如,你可以这样使用它:XMUINT2 uint2Vector = {1, 5};XMVECTOR float4Vector = XMLoadUInt2(&uint2Vector);在这个例子中,float4Vector 将包含 {1.0f, 5.0f, 0.0f, 0.0f}。这个浮点数向量可以在后续的计算中使用,比如在矩阵乘法、向量加法等操作中。
在 DirectXMath 库中,XMLoadSInt4 函数用于加载有符号整数4D向量 (XMINT4)。以下是函数的简要说明:XMVECTOR XMLoadSInt4( [in] const XMINT4* pSource);这个函数接受一个指向 XMINT4 类型的指针(通常是一个4D有符号整数向量),并返回一个4D矢量 (XMVECTOR)。与其他类似函数一样,XMLoadSInt4 用于将有符号整数4D向量转换为浮点数4D矢量,以便在 DirectX Math 中进行后续的数学运算。例如,你可以这样使用它:XMINT4 sint4Vector = {-1, 3, 5, 7};XMVECTOR float4Vector = XMLoadSInt4(&sint4Vector);在这个例子中,float4Vector 将包含 {-1.0f, 3.0f, 5.0f, 7.0f}。这个浮点数向量可以在后续的计算中使用,比如在矩阵乘法、向量加法等操作中。
在 DirectXMath 库中,XMLoadSInt3 函数用于加载有符号整数3D向量 (XMINT3)。以下是函数的简要说明:XMVECTOR XMLoadSInt3( [in] const XMINT3* pSource);这个函数接受一个指向 XMINT3 类型的指针(通常是一个3D有符号整数向量),并返回一个4D矢量 (XMVECTOR)。与其他类似函数一样,XMLoadSInt3 用于将有符号整数3D向量转换为浮点数4D矢量,以便在 DirectX Math 中进行后续的数学运算。例如,你可以这样使用它:XMINT3 sint3Vector = {-1, 3, 5};XMVECTOR float4Vector = XMLoadSInt3(&sint3Vector);在这个例子中,float4Vector 将包含 {-1.0f, 3.0f, 5.0f, 0.0f}。这个浮点数向量可以在后续的计算中使用,比如在矩阵乘法、向量加法等操作中。
在 DirectXMath 库中,XMLoadSInt2 函数用于加载有符号整数2D向量 (XMINT2)。以下是函数的简要说明:XMVECTOR XMLoadSInt2( [in] const XMINT2* pSource);这个函数接受一个指向 XMINT2 类型的指针(通常是一个2D有符号整数向量),并返回一个4D矢量 (XMVECTOR)。与其他类似函数一样,XMLoadSInt2 用于将有符号整数2D向量转换为浮点数4D矢量,以便在 DirectX Math 中进行后续的数学运算。例如,你可以这样使用它:XMINT2 sint2Vector = {-1, 3};XMVECTOR float4Vector = XMLoadSInt2(&sint2Vector);在这个例子中,float4Vector 将包含 {-1.0f, 3.0f, 0.0f, 0.0f}。这个浮点数向量可以在后续的计算中使用,比如在矩阵乘法、向量加法等操作中。
在 DirectXMath 库中,XMLoadInt4 函数用于加载整数4D向量 (XMINT4)。以下是函数的简要说明:XMVECTOR XMLoadInt4( [in] const XMINT4* pSource);这个函数接受一个指向 XMINT4 类型的指针(通常是一个4D整数向量),并返回一个4D矢量 (XMVECTOR)。与其他类似函数一样,XMLoadInt4 用于将整数4D向量转换为浮点数4D矢量,以便在 DirectX Math 中进行后续的数学运算。例如,你可以这样使用它:XMINT4 int4Vector = {1, 2, 3, 4};XMVECTOR float4Vector = XMLoadInt4(&int4Vector);在这个例子中,float4Vector 将包含 {1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f}。这个浮点数向量可以在后续的计算中使用,比如在矩阵乘法、向量加法等操作中。
XMLoadInt2 函数是DirectXMath库中的一个函数,用于加载一个整数2D向量(XMINT2类型)。以下是函数的简要说明:XMVECTOR XMLoadInt2( [in] const XMINT2 *pSource);这个函数接受一个指向 XMINT2 类型的指针(通常是一个2D整数向量),并返回一个4D矢量 (XMVECTOR)。这个函数主要用于将整数2D向量转换为浮点数4D矢量,以便在DirectX Math中进行进一步的数学运算。例如,你可以这样使用它:XMINT2 int2Vector = {2, 3};XMVECTOR float4Vector = XMLoadInt2(&int2Vector);在这个例子中,float4Vector 将包含 {2.0f, 3.0f, 0.0f, 0.0f},可以在DirectX Math中用作浮点数向量进行进一步的运算。
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,XMLoadInt 函数用于从内存加载一个整数值,构成一个 XMINT4 类型的向量。这个函数的声明通常在 Directxmath.h 头文件中。以下是该函数的一般原型:XMVECTOR XMLoadInt( const XMINT4 *pSource);参数说明: pSource:指向包含整数值的内存地址的指针,通常是 XMINT4 类型的指针。函数返回一个 XMVECTOR 类型的值,表示从内存加载的整数向量。XMVECTOR 是 DirectXMath 中用于表示通用向量的类型。这个函数通常用于将加载的整数值构造成一个四维整数向量,以便在图形编程中进行数学运算。确保在使用这个函数之前,你已经正确地包含了 DirectXMath 头文件,并链接了对应的库。
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,XMLoadFloat4x4A 函数用于从内存加载一个4x4的单精度浮点数矩阵,其中 XMFLOAT4X4A 表示数据结构在内存中是对齐的。这个函数的声明通常在 Directxmath.h 头文件中。以下是该函数的一般原型:XMMATRIX XMLoadFloat4x4A( const XMFLOAT4X4A *pSource);参数说明: pSource:指向包含4x4浮点数矩阵的内存地址的指针,通常是 XMFLOAT4X4A 类型的指针。函数返回一个 XMMATRIX 类型的值,表示从内存加载的4x4浮点数矩阵。与 XMLoadFloat4x4 函数相似,但 XMLoadFloat4x4A 函数中的参数 XMFLOAT4X4A 表示一个对齐(aligned)的数据结构,对于 SSE(Streaming SIMD Extensions)和其他 SIMD 指令集的效率是有益的。确保在使用这个函数之前,你已经正确地包含了 DirectXMath 头文件,并链接了对应的库。
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,XMLoadFloat4x4 函数用于从内存加载一个4x4的单精度浮点数矩阵。这个函数的声明通常在 Directxmath.h 头文件中。以下是该函数的一般原型:XMMATRIX XMLoadFloat4x4( const XMFLOAT4X4 *pSource);参数说明: pSource:指向包含4x4浮点数矩阵的内存地址的指针,通常是 XMFLOAT4X4 类型的指针。函数返回一个 XMMATRIX 类型的值,表示从内存加载的4x4浮点数矩阵。这个函数通常用于将加载的浮点数值构造成一个4x4的矩阵,以便在图形编程中进行数学运算。确保在使用这个函数之前,你已经正确地包含了 DirectXMath 头文件,并链接了对应的库。
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,XMLoadFloat4x3A 函数用于从内存加载一个4x3的单精度浮点数矩阵,其中 XMFLOAT4X3A 表示数据结构在内存中是对齐的。这个函数的声明通常在 Directxmath.h 头文件中。以下是该函数的一般原型:XMMATRIX XMLoadFloat4x3A( const XMFLOAT4X3A *pSource);参数说明: pSource:指向包含4x3浮点数矩阵的内存地址的指针,通常是 XMFLOAT4X3A 类型的指针。函数返回一个 XMMATRIX 类型的值,表示从内存加载的4x3浮点数矩阵。与 XMLoadFloat4x3 函数相似,但 XMLoadFloat4x3A 函数中的参数 XMFLOAT4X3A 表示一个对齐(aligned)的数据结构,对于 SSE(Streaming SIMD Extensions)和其他 SIMD 指令集的效率是有益的。确保在使用这个函数之前,你已经正确地包含了 DirectXMath 头文件,并链接了对应的库。
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