XMQuaternionInverse 函数是DirectX数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于计算四元数的逆。四元数是一种数学结构,常用于表示旋转变换。逆四元数可以用于撤销一个四元数所代表的旋转。以下是 XMQuaternionInverse 函数的声明:XMVECTOR XMQuaternionInverse( FXMVECTOR Q);参数说明: Q: 要计算逆的四元数。函数返回一个 XMVECTOR,表示输入四元数的逆。示例用法:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { XMVECTOR quaternion = XMQuaternionRotationRollPitchYaw(0.0f, XMConvertToRadians(45.0f), 0.0f); // 旋转45度的四元数 XMVECTOR inverseQuaternion = XMQuaternionInverse(quaternion); // 计算逆四元数 // 使用逆四元数进行旋转 ...
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,XMQuaternionIdentity 函数用于返回一个表示单位四元数(身份四元数)的 XMVECTOR。单位四元数的标准表示是 [0, 0, 0, 1]。以下是该函数的原型:XMVECTOR XM_CALLCONV XMQuaternionIdentity();这里的 XMVECTOR 是表示四元数的四维矢量类型。以下是一个使用 XMQuaternionIdentity 函数的示例:#include <DirectXMath.h>#include <iostream>using namespace DirectX;int main() { // Get the identity quaternion XMVECTOR identityQuaternion = XMQuaternionIdentity(); // Display the components of the identity quaternion float x, y, z, w; XMStoreFloat4(...
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,XMQuaternionExp 函数用于计算四元数的指数。四元数的指数是指数函数应用于四元数的结果。以下是该函数的原型:XMVECTOR XM_CALLCONV XMQuaternionExp(FXMVECTOR Q);这里的 FXMVECTOR 是 const XMVECTOR & 的缩写,表示一个四维矢量。XMVECTOR 类型通常用于表示四元数。函数接受一个参数 Q,即待计算指数的四元数。它返回一个表示指数结果的四元数。以下是一个使用 XMQuaternionExp 函数的示例:#include <DirectXMath.h>#include <iostream>using namespace DirectX;int main() { // Define a quaternion XMVECTOR quaternion = XMQuaternionSet(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Calculate the exponential of the ...
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,XMQuaternionEqual 函数用于比较两个四元数是否相等。以下是该函数的原型:bool XM_CALLCONV XMQuaternionEqual(FXMVECTOR Q1, FXMVECTOR Q2);这里的 FXMVECTOR 是 const XMVECTOR & 的缩写,表示一个四维矢量。XMVECTOR 类型通常用于表示四元数。函数接受两个参数,Q1 和 Q2 是待比较的两个四元数。如果两个四元数在每个分量上都相等,函数返回 true,否则返回 false。以下是一个使用 XMQuaternionEqual 函数的示例:#include <DirectXMath.h>#include <iostream>using namespace DirectX;int main() { // Define two quaternions XMVECTOR quaternion1 = XMQuaternionRotationRollPitchYaw(XMConvertToRadia...
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,XMQuaternionDot 函数用于计算两个四元数的点积。以下是该函数的原型:float XM_CALLCONV XMQuaternionDot(FXMVECTOR Q1, FXMVECTOR Q2);这里的 FXMVECTOR 是 const XMVECTOR & 的缩写,表示一个四维矢量。XMVECTOR 类型通常用于表示四元数。函数接受两个参数,Q1 和 Q2 是待计算点积的两个四元数。它返回一个浮点数,表示两个四元数的点积。以下是一个使用 XMQuaternionDot 函数的示例:#include <DirectXMath.h>#include <iostream>using namespace DirectX;int main() { // Define two quaternions XMVECTOR quaternion1 = XMQuaternionRotationRollPitchYaw(XMConvertToRadians(45.0f), 0.0f, 0.0f)...
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,XMQuaternionConjugate 函数用于计算给定四元数的共轭。四元数的共轭是将其虚部的三个分量取负值而得到的新四元数。以下是该函数的原型:XMVECTOR XM_CALLCONV XMQuaternionConjugate(FXMVECTOR Q);这里的 FXMVECTOR 是 const XMVECTOR & 的缩写,表示一个四维矢量。XMVECTOR 类型通常用于表示四元数。函数接受一个参数 Q,即待计算共轭的四元数。它返回一个表示共轭的四元数。以下是一个使用 XMQuaternionConjugate 函数的示例:#include <DirectXMath.h>#include <iostream>using namespace DirectX;int main() { // Define a quaternion XMVECTOR quaternion = XMQuaternionRotationRollPitchYaw(XMConvertToRadians(45....
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,XMQuaternionBaryCentric 函数用于计算两个四元数的重心坐标。该函数的原型如下:XMVECTOR XM_CALLCONV XMQuaternionBaryCentric(FXMVECTOR Q0, FXMVECTOR Q1, FXMVECTOR Q2, float f, float g);这里的 FXMVECTOR 是 const XMVECTOR & 的缩写,表示一个四维矢量。XMVECTOR 类型通常用于表示四元数。函数接受五个参数,Q0、Q1 和 Q2 是用于计算重心坐标的三个四元数,f 和 g 是两个重心坐标参数。函数返回一个表示计算结果的四元数。以下是一个使用 XMQuaternionBaryCentric 函数的示例:#include <DirectXMath.h>#include <iostream>using namespace DirectX;int main() { // Define three quaternions XMVECTOR q0 =...
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,XMPlaneTransform 函数用于将给定平面通过矩阵进行变换。以下是该函数的原型:XMVECTOR XM_CALLCONV XMPlaneTransform(FXMVECTOR P, CXMMATRIX M);这里的 FXMVECTOR 是 const XMVECTOR & 的缩写,表示一个四维矢量。XMVECTOR 类型通常用于表示平面。CXMMATRIX 表示一个常量 4x4 矩阵。函数接受两个参数,P 是待变换的平面,M 是表示变换的矩阵。它返回一个表示变换后的平面的 XMVECTOR。以下是一个使用 XMPlaneTransform 函数的示例:#include <DirectXMath.h>#include <iostream>using namespace DirectX;int main() { // Define a plane XMVECTOR plane = XMVectorSet(1.0f, 0.0f, 0.0f, 5.0f); // Define a...
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,XMPlaneNormalizeEst 函数用于对给定平面进行估算标准化。与 XMPlaneNormalize 不同,XMPlaneNormalizeEst 使用一种更快但不太准确的标准化方法。这对于某些情况下的性能要求较高的应用程序可能是一个合适的选择。以下是该函数的原型:XMVECTOR XM_CALLCONV XMPlaneNormalizeEst(FXMVECTOR P);这里的 FXMVECTOR 是 const XMVECTOR & 的缩写,表示一个四维矢量。XMVECTOR 类型通常用于表示平面。函数接受一个参数 P,即待估算标准化的平面。它返回一个估算标准化后的平面。以下是一个使用 XMPlaneNormalizeEst 函数的示例:#include <DirectXMath.h>#include <iostream>using namespace DirectX;int main() { // Define a non-normalized plane XMVECTOR...
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,XMPlaneNormalize 函数用于将给定平面进行标准化,即使平面法线长度为1。这有助于确保平面方程的正确性。以下是该函数的原型:XMVECTOR XM_CALLCONV XMPlaneNormalize(FXMVECTOR P);这里的 FXMVECTOR 是 const XMVECTOR & 的缩写,表示一个四维矢量。XMVECTOR 类型通常用于表示平面。函数接受一个参数 P,即待标准化的平面。它返回一个标准化后的平面。以下是一个使用 XMPlaneNormalize 函数的示例:#include <DirectXMath.h>#include <iostream>using namespace DirectX;int main() { // Define a non-normalized plane XMVECTOR plane = XMVectorSet(2.0f, 0.0f, 0.0f, 8.0f); // Normalize the plane XMVEC...
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,确实存在 XMPlaneNearEqual 函数,它用于比较两个平面是否在一定的误差范围内近似相等。以下是该函数的原型:bool XM_CALLCONV XMPlaneNearEqual(FXMVECTOR P1, FXMVECTOR P2, FXMVECTOR Epsilon);这里的 FXMVECTOR 是 const XMVECTOR & 的缩写,表示一个四维矢量。XMVECTOR 类型通常用于表示平面。函数接受三个参数,P1 和 P2 分别是要比较的两个平面,Epsilon 是一个表示误差范围的矢量。如果 P1 和 P2 在每个分量上都在 Epsilon 范围内相等,函数返回 true,否则返回 false。以下是一个使用 XMPlaneNearEqual 函数的示例:#include <DirectXMath.h>#include <iostream>using namespace DirectX;int main() { // Define two planes XMVECT...
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,没有专门用于检查平面是否包含 NaN(Not a Number)值的 XMPlaneIsNaN 函数。通常,如果您需要检查平面是否包含 NaN 值,您可以手动检查每个分量是否为 NaN。以下是一个简单的示例:#include <DirectXMath.h>#include <iostream>using namespace DirectX;// Function to check if a plane contains NaN valuesbool IsPlaneNaN(FXMVECTOR plane) { // Check each component for NaN return XMVectorGetX(plane) != XMVectorGetX(plane) || XMVectorGetY(plane) != XMVectorGetY(plane) || XMVectorGetZ(plane) != XMVectorGetZ(plane) || ...
XMPlaneIntersectLine 是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于计算平面和直线的交点。该函数的原型如下:bool XM_CALLCONV XMPlaneIntersectLine( XMVECTOR& Intersection, FXMVECTOR P, FXMVECTOR V0, FXMVECTOR V1);这里的 FXMVECTOR 是 const XMVECTOR & 的缩写,表示一个四维矢量。XMVECTOR 类型通常用于表示平面和点。函数接受四个参数,Intersection、P、V0 和 V1,其中 P 是表示平面的 XMVECTOR,V0 和 V1 是表示直线的两个点的 XMVECTOR。函数返回一个 bool 值,表示是否存在交点。如果存在交点,函数将计算交点的坐标,并将结果存储在 Intersection 中。以下是一个使用 XMPlaneIntersectLine 函数的示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int mai...
XMPlaneFromPoints 是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于创建一个平面,给定平面上的三个点。该函数的原型如下:XMVECTOR XM_CALLCONV XMPlaneFromPoints(FXMVECTOR Point1, FXMVECTOR Point2, FXMVECTOR Point3);这里的 FXMVECTOR 是 const XMVECTOR & 的缩写,表示一个四维矢量。XMVECTOR 类型通常用于表示平面,其中的前三个分量为平面的法线,第四个分量为平面的距离。函数接受三个参数,Point1、Point2 和 Point3,分别代表平面上的三个点。它返回一个表示由给定三个点定义的平面的 XMVECTOR。以下是一个使用 XMPlaneFromPoints 函数的示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // Define three points on the plane XMVECTOR point1 =...
XMPlaneFromPointNormal 是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于创建一个平面,给定平面上的一点和法线。该函数的原型如下:XMVECTOR XM_CALLCONV XMPlaneFromPointNormal(FXMVECTOR Point, FXMVECTOR Normal);这里的 FXMVECTOR 是 const XMVECTOR & 的缩写,表示一个四维矢量。XMVECTOR 类型通常用于表示平面,其中的前三个分量为平面的法线,第四个分量为平面的距离。函数接受两个参数,Point 和 Normal,分别代表平面上的一点和平面的法线。它返回一个表示由给定点和法线定义的平面的 XMVECTOR。以下是一个使用 XMPlaneFromPointNormal 函数的示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // Define a point on the plane XMVECTOR point = XMVectorS...
XMPlaneEqual 是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于比较两个平面(XMFLOAT4 类型表示)是否相等。具体而言,该函数检查两个平面是否在误差范围内相等。以下是 XMPlaneEqual 函数的原型:bool XM_CALLCONV XMPlaneEqual(FXMVECTOR P1, FXMVECTOR P2);这里的 FXMVECTOR 是 const XMVECTOR & 的缩写,表示一个四维矢量。XMVECTOR 类型通常用于表示平面,其中的前三个分量为平面的法线,第四个分量为平面的距离。函数比较两个平面 P1 和 P2 是否相等。如果它们在指定的误差范围内相等,函数返回 true,否则返回 false。请注意,由于浮点数比较可能受到精度的影响,函数在比较时使用了一个小的误差范围。这个误差范围可以通过 DirectXMath.h 中的 XMGlobalConstants 中定义的 XM_1EPSILON 来获取。以下是一个使用 XMPlaneEqual 函数的示例:#include <DirectXMath.h>u...
XMPlaneDotNormal 是DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于计算平面与法线向量的点乘积。这个函数的原型如下:float XM_CALLCONV XMPlaneDotNormal(FXMVECTOR P, FXMVECTOR V);其中: P 是一个 FXMVECTOR 类型的平面向量。 V 是一个 FXMVECTOR 类型的法线向量。该函数返回平面法线与法线向量的点乘积。以下是一个简单的示例:#include <DirectXMath.h>// ...// 定义平面法线XMVECTOR planeNormal = XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);// 定义一个法线向量XMVECTOR normalVector = XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);// 计算平面法线与法线向量的点乘积float dotProduct = XMPlaneDotNormal(planeNormal, normalVector);在这个例子中,dotProduct 将包含平面法线...
XMPlaneDotCoord 是DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于计算平面与坐标向量的点乘积。这个函数的原型如下:float XM_CALLCONV XMPlaneDotCoord(FXMVECTOR P, FXMVECTOR V);其中: P 是一个 FXMVECTOR 类型的平面向量。 V 是一个 FXMVECTOR 类型的坐标向量。该函数返回平面法线与坐标向量的点乘积。以下是一个简单的示例:#include <DirectXMath.h>// ...// 定义平面法线XMVECTOR planeNormal = XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);// 定义一个测试坐标向量XMVECTOR testCoord = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 1.0f); // 注意最后一个分量是1.0f// 计算平面法线与坐标向量的点乘积float dotProduct = XMPlaneDotCoord(planeNormal, testCoord);在这个例子中,dotProdu...
XMMatrixTranspose 是DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于计算矩阵的转置。这个函数的原型如下:XMMATRIX XMMatrixTranspose(FXMMATRIX M);其中: M 是要转置的输入矩阵。这个函数返回一个 XMMATRIX 类型的矩阵,表示输入矩阵的转置。矩阵的转置是通过将矩阵的行和列进行互换得到的。以下是一个使用 XMMatrixTranspose 函数的简单示例:#include <DirectXMath.h>// ...// 创建一个矩阵XMMATRIX originalMatrix = XMMatrixSet( 1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f, 5.0f, 6.0f, 7.0f, 8.0f, 9.0f, 10.0f, 11.0f, 12.0f, 13.0f, 14.0f, 15.0f, 16.0f);// 计算矩阵的转置XMMATRIX transposedMatrix = XMMatrixTranspose(originalMatrix);在这个例子中,trans...
XMMatrixTranslation 是DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于创建一个平移矩阵。这个函数的原型如下:XMMATRIX XMMatrixTranslation(FLOAT OffsetX, FLOAT OffsetY, FLOAT OffsetZ);其中: OffsetX、OffsetY、OffsetZ 是分别表示在 X、Y、Z 轴上的平移量。这个函数返回一个 XMMATRIX 类型的矩阵,表示在三个轴上分别平移指定量的变换矩阵。以下是一个使用 XMMatrixTranslation 函数的简单示例:#include <DirectXMath.h>// ...// 创建一个平移矩阵,其中平移量为 (1.0f, 2.0f, 3.0f)XMMATRIX translationMatrix = XMMatrixTranslation(1.0f, 2.0f, 3.0f);这里的示例将创建一个平移矩阵,将对象从原点平移到 (1.0f, 2.0f, 3.0f) 的位置。
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