XMVector4NotEqualInt 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于比较两个四维整数向量的每个分量是否逐一不相等。以下是 XMVector4NotEqualInt 函数的声明:XMVECTOR XMVector4NotEqualInt( FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2);该函数接受两个四维整数向量 V1 和 V2,并返回一个向量,其中每个分量都是对应位置上 V1 中的分量是否不等于 V2 中的分量的比较结果。以下是一个简单的示例用法:#include <DirectXMath.h>#include <iostream>using namespace DirectX;int main() { // 创建两个四维整数向量 XMVECTORI32 vector1 = XMVectorSetInt(1, 2, 3, 4); XMVECTORI32 vector2 = XMVectorSetInt(2, 3, 4, 5); // 比较两个向量的每个分量 XMVECTOR result = X...
XMVector4NotEqual 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于比较两个四维向量的每个分量是否逐一不相等。以下是 XMVector4NotEqual 函数的声明:XMVECTOR XMVector4NotEqual( FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2);该函数接受两个四维向量 V1 和 V2,并返回一个向量,其中每个分量都是对应位置上 V1 中的分量是否不等于 V2 中的分量的比较结果。以下是一个简单的示例用法:#include <DirectXMath.h>#include <iostream>using namespace DirectX;int main() { // 创建两个四维向量 XMVECTOR vector1 = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); XMVECTOR vector2 = XMVectorSet(2.0f, 3.0f, 4.0f, 5.0f); // 比较两个向量的每个分量 XMVECTOR result = XMVe...
XMVector4NormalizeEst 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于快速估算四维向量的标准化值。与 XMVector4Normalize 不同,XMVector4NormalizeEst 使用一种更快但不太精确的方法进行标准化。在某些情况下,这个函数可能会更适合用于性能要求较高的情况。以下是 XMVector4NormalizeEst 函数的声明:XMVECTOR XMVector4NormalizeEst( FXMVECTOR V);该函数接受一个四维向量 V,并返回一个估算的标准化向量。如果输入向量的长度为零,将返回零向量。以下是一个简单的示例用法:#include <DirectXMath.h>#include <iostream>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个四维向量 XMVECTOR vector = XMVectorSet(2.0f, 3.0f, 4.0f, 0.0f); // 估算标准化向量 XMVECTOR normalizedVect...
XMVector4Normalize 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于将四维向量标准化。标准化是指将向量的长度调整为1,同时保持方向不变。以下是 XMVector4Normalize 函数的声明:XMVECTOR XMVector4Normalize( FXMVECTOR V);该函数接受一个四维向量 V,并返回一个已标准化的向量,即长度为1的向量。如果输入向量的长度为零,将返回零向量。以下是一个简单的示例用法:#include <DirectXMath.h>#include <iostream>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个四维向量 XMVECTOR vector = XMVectorSet(2.0f, 3.0f, 4.0f, 0.0f); // 标准化向量 XMVECTOR normalizedVector = XMVector4Normalize(vector); // 输出结果 std::cout << "Origin...
XMVector4NearEqual 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于比较两个四维向量的每个分量是否逐一在一定误差范围内近似相等。以下是 XMVector4NearEqual 函数的声明:XMVECTOR XMVector4NearEqual( FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2, FXMVECTOR Epsilon);该函数接受两个四维向量 V1 和 V2,以及一个误差向量 Epsilon,并返回一个向量,其中每个分量都是对应位置上 V1 中的分量是否在给定误差范围内近似等于 V2 中的分量的比较结果。以下是一个简单的示例用法:#include <DirectXMath.h>#include <iostream>using namespace DirectX;int main() { // 创建两个四维向量 XMVECTOR vector1 = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); XMVECTOR vector2 = XMVectorSet(1.01f, 2.0...
XMVector4LessOrEqual 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于比较两个四维向量的每个分量是否逐一小于或等于另一个向量的对应分量。以下是 XMVector4LessOrEqual 函数的声明:XMVECTOR XMVector4LessOrEqual( FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2);该函数接受两个四维向量 V1 和 V2,并返回一个向量,其中每个分量都是对应位置上 V1 中的分量是否小于或等于 V2 中的分量的比较结果。以下是一个简单的示例用法:#include <DirectXMath.h>#include <iostream>using namespace DirectX;int main() { // 创建两个四维向量 XMVECTOR vector1 = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); XMVECTOR vector2 = XMVectorSet(2.0f, 3.0f, 4.0f, 5.0f); // 比较两个向量的每个分量 ...
XMVector4Less 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于比较两个四维向量的每个分量是否逐一小于另一个向量的对应分量。以下是 XMVector4Less 函数的声明:XMVECTOR XMVector4Less( FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2);该函数接受两个四维向量 V1 和 V2,并返回一个向量,其中每个分量都是对应位置上 V1 中的分量是否小于 V2 中的分量的比较结果。以下是一个简单的示例用法:#include <DirectXMath.h>#include <iostream>using namespace DirectX;int main() { // 创建两个四维向量 XMVECTOR vector1 = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); XMVECTOR vector2 = XMVectorSet(2.0f, 3.0f, 4.0f, 5.0f); // 比较两个向量的每个分量 XMVECTOR result = XMVector...
XMVector4LengthSq 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于计算四维向量的长度的平方。这个函数避免了开方操作,通常在需要比较向量长度时更为高效。以下是 XMVector4LengthSq 函数的声明:float XMVector4LengthSq( FXMVECTOR V);该函数接受一个四维向量 V,并返回一个浮点数,表示该向量长度的平方。计算公式如下:\[ \text{LengthSq}(V) = V.x^2 + V.y^2 + V.z^2 + V.w^2 \]以下是一个简单的示例用法:#include <DirectXMath.h>#include <iostream>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个四维向量 XMVECTOR vector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); // 计算向量长度的平方 float lengthSq = XMVector4LengthSq(vector); // 输出结...
XMVector4LengthEst 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于估算四维向量的长度。与精确计算长度的 XMVector4Length 不同,XMVector4LengthEst 使用一种更快但不太精确的方法进行估算。在某些情况下,这个函数可能会更适合用于性能要求较高的情况。以下是 XMVector4LengthEst 函数的声明:float XMVector4LengthEst( FXMVECTOR V);该函数接受一个四维向量 V,并返回一个浮点数,表示该向量的长度的估算值。以下是一个简单的示例用法:#include <DirectXMath.h>#include <iostream>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个四维向量 XMVECTOR vector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); // 估算向量的长度 float lengthEst = XMVector4LengthEst(vector); /...
XMVector4Length 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于计算四维向量的长度(或范数,也称为模)。长度是指从原点 (0, 0, 0, 0) 到该向量的欧几里德距离。以下是 XMVector4Length 函数的声明:float XMVector4Length( FXMVECTOR V);该函数接受一个四维向量 V,并返回一个浮点数,表示该向量的长度。计算公式如下:\[ \text{Length}(V) = \sqrt{V.x^2 + V.y^2 + V.z^2 + V.w^2} \]以下是一个简单的示例用法:#include <DirectXMath.h>#include <iostream>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个四维向量 XMVECTOR vector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); // 计算向量的长度 float length = XMVector4Length(vector); // 输...
XMVector4IsNaN 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于检查一个四维向量是否包含 NaN(Not a Number)分量。NaN 是浮点数的一种特殊值,表示一个未定义或不可表示的结果。以下是 XMVector4IsNaN 函数的声明:bool XMVector4IsNaN( FXMVECTOR V);该函数接受一个四维向量 V,并返回一个布尔值,指示该向量是否包含 NaN 分量。如果有任何分量是 NaN,函数将返回 true,否则返回 false。以下是一个简单的示例用法:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个四维向量,其中包含 NaN 分量 XMVECTOR vector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, std::numeric_limits<float>::quiet_NaN()); // 检查向量是否包含 NaN 分量 bool isNan = XMVector4IsNaN(v...
XMVector4IsInfinite 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于检查一个四维向量是否包含无穷大分量。这个函数通常用于处理浮点数运算时的特殊情况,例如检查是否存在除以零的情况。以下是 XMVector4IsInfinite 函数的声明:bool XMVector4IsInfinite( FXMVECTOR V);该函数接受一个四维向量 V,并返回一个布尔值,指示该向量是否包含无穷大分量。如果有任何分量是无穷大,函数将返回 true,否则返回 false。示例用法可能如下所示:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个四维向量 XMVECTOR vector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, std::numeric_limits<float>::infinity()); // 检查向量是否包含无穷大分量 bool isInfinite = XMVector4IsInfinite(vecto...
BOOL XM_CALLCONV XMVector4Equal( FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2);其中: V1 和 V2 是输入的四维向量。该函数返回一个布尔值,表示两个四维向量的每个分量是否都相等。如果相等,则返回 TRUE,否则返回 FALSE。
我想进行更正,根据我的了解,DirectX 数学库(DirectXMath)中确实包含 XMVector4Dot 函数,用于计算两个四维向量的点积。以下是该函数的一般格式:float XM_CALLCONV XMVector4Dot( FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2);其中: V1 和 V2 是输入的四维向量。该函数返回两个四维向量的点积,结果是一个浮点数。点积是两个向量之间的标量积,它等于两个向量对应分量的乘积之和。
XMVector3TransformNormal 是 DirectXMath 库中的一个函数,用于对 3D 法线向量进行矩阵变换。这个函数通常用于将法线向量从模型空间变换到世界空间或视图空间,以便进行光照计算等。以下是该函数的一般形式:XMVECTOR XMVector3TransformNormal( FXMVECTOR V, FXMMATRIX M);参数解释如下: V: 要进行变换的 3D 法线向量。 M: 要应用于法线的 4x4 变换矩阵。这个函数返回一个 XMVECTOR,表示经过矩阵变换后的法线向量。例如,如果你有一个法线向量 Normal 和一个变换矩阵 WorldMatrix,你可以使用这个函数来进行变换:XMMATRIX WorldMatrix; // 你的变换矩阵XMVECTOR Normal; // 你的法线向量XMVECTOR TransformedNormal = XMVector3TransformNormal(Normal, WorldMatrix);TransformedNormal 就是经过变换后的法线向量。请确保在使用之前正确包含了 D...
XMVector3TransformCoordStream 是 DirectXMath 库中的一个函数,用于在流中对一系列 3D 坐标进行坐标变换。这个函数主要用于在 SIMD(单指令多数据)流处理中进行高效的矩阵变换。以下是该函数的一般形式:void XMVector3TransformCoordStream( XMFLOAT3 *pOutputStream, UINT OutputStride, const XMFLOAT3 *pInputStream, UINT InputStride, UINT VectorCount, FXMMATRIX M);参数解释如下: pOutputStream: 指向输出流的指针,用于存储变换后的坐标。 OutputStride: 输出流中每个元素的字节数。 pInputStream: 指向输入流的指针,包含要进行变换的坐标。 InputStride: 输入流中每个元素的字节数。 VectorCount: 要处理的向量数量。 M: ...
XMVector3TransformCoord 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于对一个3D向量进行仿射变换,但是只考虑变换后的坐标部分,不考虑齐次坐标。以下是 XMVector3TransformCoord 函数的声明:XMVECTOR XMVector3TransformCoord( FXMVECTOR V, CXMMATRIX M); V: 要变换的3D向量。 M: 变换矩阵。函数返回一个向量,表示输入向量经过矩阵变换后的坐标部分。以下是一个简单的示例:#include <DirectXMath.h>// ...XMVECTOR vector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 1.0f); // 注意:这里的 w 分量设置为 1.0fXMMATRIX transformationMatrix = XMMatrixTranslation(1.0f, 2.0f, 3.0f);// 对向量进行仿射变换,但只考虑坐标部分XMVECTOR transformedVector = XMVector3TransformCoord(...
XMVector3Transform 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于对一个3D向量进行仿射变换。以下是 XMVector3Transform 函数的声明:XMVECTOR XMVector3Transform( FXMVECTOR V, CXMMATRIX M); V: 要变换的3D向量。 M: 变换矩阵。函数返回一个向量,表示输入向量经过矩阵变换后的结果。以下是一个简单的示例:#include <DirectXMath.h>// ...XMVECTOR vector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 0.0f);XMMATRIX transformationMatrix = XMMatrixTranslation(1.0f, 2.0f, 3.0f);// 对向量进行仿射变换XMVECTOR transformedVector = XMVector3Transform(vector, transformationMatrix);// transformedVector 包含了 vector 经过 transformat...
XMVector3Refract 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于计算折射向量。这个函数通常用于模拟光线通过介质界面时的折射。以下是 XMVector3Refract 函数的声明:XMVECTOR XMVector3Refract( FXMVECTOR Incident, FXMVECTOR Normal, float RefractionIndex); Incident: 入射向量。 Normal: 表面法线向量。 RefractionIndex: 折射率。函数返回一个向量,表示入射向量经过折射后的向量。以下是一个简单的示例:#include <DirectXMath.h>// ...XMVECTOR incidentVector = XMVectorSet(1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f); // 入射向量XMVECTOR normalVector = XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 表面法线向量float refractiveIndex = 1.5f; ...
XMVector3Reflect 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于计算一个向量相对于法线的反射向量。这通常用于模拟光线在表面反射的情况。以下是 XMVector3Reflect 函数的声明:XMVECTOR XMVector3Reflect( FXMVECTOR Incident, FXMVECTOR Normal); Incident: 入射向量。 Normal: 表面法线向量。函数返回一个向量,表示入射向量相对于法线的反射向量。以下是一个简单的示例:#include <DirectXMath.h>// ...XMVECTOR incidentVector = XMVectorSet(1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f); // 入射向量XMVECTOR normalVector = XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 表面法线向量// 计算反射向量XMVECTOR reflectedVector = XMVector3Reflect(incidentVector, normalVecto...
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