在 DirectX Math 中,XMVectorSplatEpsilon 函数用于创建一个包含 epsilon 值的向量。epsilon 是一个非常小的正数,通常用于浮点数比较中,以处理浮点数精度问题。函数的原型如下:XMVECTOR XMVectorSplatEpsilon();这个函数不需要传递参数,它直接返回一个向量,其中每个分量都包含 epsilon 的值。请确保在使用之前包含了 DirectXMath.h 头文件,并在链接时链接到 DirectXMath.lib 库。
在 DirectX Math 中,XMVectorSplatConstantInt 函数用于创建一个包含相同整数值的向量。这个函数通常用于创建常量向量,其中所有分量都具有相同的整数值。函数的原型如下:XMVECTOR XMVectorSplatConstantInt( int Value);其中,Value 参数是要在所有分量中复制的整数值。函数返回一个向量,其中每个分量都包含指定的整数值。请确保在使用之前包含了 DirectXMath.h 头文件,并在链接时链接到 DirectXMath.lib 库。
在 DirectX Math 中,XMVectorSinEst 函数用于估算给定向量中每个分量的正弦值。这个函数在性能上进行了优化,提供了更快的近似计算,但可能牺牲了一些精度。函数的原型通常是这样的:XMVECTOR XMVectorSinEst( FXMVECTOR V);其中,FXMVECTOR V 是输入向量,而函数返回一个向量,包含了输入向量中每个分量的估算正弦值。请注意,这个函数主要用于性能要求较高的情况,可能会牺牲一些精度。如果你的应用对精度要求较高,可以考虑使用 XMVectorSin 函数,它提供了更精确的计算。同样,在使用这个函数之前,你需要包含 DirectXMath.h 头文件,并在链接时链接到 DirectXMath.lib 库。
在 DirectX Math 中,XMVectorSinCosEst 函数用于估算给定向量中每个分量的正弦和余弦值。这个函数在性能上进行了优化,提供了更快的近似计算,但可能牺牲了一些精度。函数的原型通常是这样的:void XMVectorSinCosEst( XMVECTOR *pSin, XMVECTOR *pCos, FXMVECTOR V);其中,pSin 和 pCos 分别是指向输出正弦和余弦值的指针,而 FXMVECTOR V 则是输入向量。函数会估算输入向量中每个分量的正弦和余弦值,并将结果存储在相应的输出指针中。请注意,这个函数主要用于性能要求较高的情况,可能会牺牲一些精度。如果你的应用对精度要求较高,可以考虑使用 XMVectorSinCos 函数,它提供了更精确的计算。同样,在使用这个函数之前,你需要包含 DirectXMath.h 头文件,并在链接时链接到 DirectXMath.lib 库。
在 DirectX Math 中,XMVectorSinCos 函数用于计算给定向量中每个分量的正弦和余弦值。这个函数通常用于进行数学运算,特别是在图形编程中。函数的原型通常是这样的:void XMVectorSinCos( XMVECTOR *pSin, XMVECTOR *pCos, FXMVECTOR V);其中,pSin 和 pCos 分别是指向输出正弦和余弦值的指针,而 FXMVECTOR V 则是输入向量。函数会计算输入向量中每个分量的正弦和余弦值,并将结果存储在相应的输出指针中。请注意,在使用这个函数之前,你需要包含 DirectXMath.h 头文件,并在链接时链接到 DirectXMath.lib 库。
在 DirectX Math 中,XMVectorSin 函数用于计算给定向量中每个分量的正弦值。这个函数通常用于进行数学运算,特别是在图形编程中。函数的原型通常是这样的:XMVECTOR XMVectorSin( FXMVECTOR V);这里的 FXMVECTOR 表示输入向量,而 XMVECTOR 表示输出向量,它包含了输入向量中每个分量的正弦值。请注意,使用这个函数之前,你需要包含 DirectXMath.h 头文件,并且在链接时链接到 DirectXMath.lib 库。
在 DirectXMath 库中,XMVectorSetZ 函数用于创建一个新的4D向量,并设置其 z 分量的值。以下是该函数的原型:XMVECTOR XMVectorSetZ(FXMVECTOR V, float Z);这个函数接受两个参数: FXMVECTOR V:输入的4D向量,表示待修改的向量。 float Z:新的 z 分量的值。函数返回一个新的4D向量,它与输入向量 V 相同,只是 z 分量被修改为新值 Z。以下是一个使用示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { XMVECTOR originalVector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); // 将原始向量的 z 分量修改为新值 7.0f XMVECTOR modifiedVector = XMVectorSetZ(originalVector, 7.0f); // 输出修改后的向量的各分量值 float x = XMVectorGetX(modifi...
在 DirectXMath 库中,XMVectorSetY 函数用于创建一个新的 4D 向量,并设置其 y 分量的值。以下是该函数的原型:XMVECTOR XMVectorSetY(FXMVECTOR V, float Y);这个函数接受两个参数: FXMVECTOR V:输入的 4D 向量,表示待修改的向量。 float Y:新的 y 分量的值。函数返回一个新的 4D 向量,它与输入向量 V 相同,只是 y 分量被修改为新值 Y。以下是一个使用示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { XMVECTOR originalVector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); // 将原始向量的 y 分量修改为新值 6.0f XMVECTOR modifiedVector = XMVectorSetY(originalVector, 6.0f); // 输出修改后的向量的各分量值 float x = XMVectorGetX(...
在 DirectXMath 库中,XMVectorSetX 函数用于创建一个新的4D向量,并设置其 x 分量的值。以下是该函数的原型:XMVECTOR XMVectorSetX(FXMVECTOR V, float X);这个函数接受两个参数: FXMVECTOR V:输入的4D向量,表示待修改的向量。 float X:新的 x 分量的值。函数返回一个新的4D向量,它与输入向量 V 相同,只是 x 分量被修改为新值 X。以下是一个使用示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { XMVECTOR originalVector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); // 将原始向量的 x 分量修改为新值 5.0f XMVECTOR modifiedVector = XMVectorSetX(originalVector, 5.0f); // 输出修改后的向量的各分量值 float x = XMVectorGetX(modifi...
在 DirectXMath 库中,XMVectorSetW 函数用于创建一个新的4D向量,并设置其w分量的值。以下是该函数的原型:XMVECTOR XMVectorSetW(FXMVECTOR V, float W);这个函数接受两个参数: FXMVECTOR V:输入的4D向量,表示待修改的向量。 float W:新的w分量的值。函数返回一个新的4D向量,它与输入向量 V 相同,只是w分量被修改为新值 W。以下是一个使用示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { XMVECTOR originalVector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); // 将原始向量的w分量修改为新值 5.0f XMVECTOR modifiedVector = XMVectorSetW(originalVector, 5.0f); // 输出修改后的向量的各分量值 float x = XMVectorGetX(modifiedVector...
在 DirectXMath 库中,确实存在 XMVectorSetIntZ 函数。这个函数用于创建一个新的整数向量 (XMINT4) 并设置其 z 分量的值。以下是函数的原型:XMVECTOR XMVectorSetIntZ(FXMVECTOR V, int z);这个函数接受两个参数: FXMVECTOR V:输入的向量,表示待修改的向量。 int z:新的 z 分量的值。函数返回一个新的向量,它与输入向量 V 相同,只是 z 分量被修改为新值 z。以下是一个使用示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { XMVECTOR originalVector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); // 将原始向量的 z 分量修改为新值 7 XMVECTOR modifiedVector = XMVectorSetIntZ(originalVector, 7); // 输出修改后的向量的各分量值 float x = XMVect...
在 DirectXMath 库中,确实存在 XMVectorSetIntY 函数。该函数用于创建一个新的整数向量(XMINT4),并设置其 y 分量的值。以下是函数的原型:XMVECTOR XMVectorSetIntY(FXMVECTOR V, int y);这个函数接受两个参数: FXMVECTOR V:输入的向量,表示待修改的向量。 int y:新的 y 分量的值。函数返回一个新的向量,它与输入向量 V 相同,只是 y 分量被修改为新值 y。以下是一个使用示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { XMVECTOR originalVector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); // 将原始向量的 y 分量修改为新值 6 XMVECTOR modifiedVector = XMVectorSetIntY(originalVector, 6); // 输出修改后的向量的各分量值 float x = XMVector...
在 DirectXMath 库中,XMVectorSetInt 函数用于创建一个整数向量(XMINT4),并设置其各分量的值。以下是该函数的原型:XMVECTOR XMVectorSetInt(int x, int y, int z, int w);这个函数接受四个整数参数,分别表示新向量的 x、y、z 和 w 分量。它返回一个 XMVECTOR 类型的向量,表示由输入的整数构成的新向量。以下是一个使用示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 使用 XMVectorSetInt 创建一个新的整数向量 XMVECTOR intVector = XMVectorSetInt(1, 2, 3, 4); // 输出整数向量的各分量值 int x = XMVectorGetIntX(intVector); int y = XMVectorGetIntY(intVector); int z = XMVectorGetIntZ(intVector); in...
XMVectorSetByIndex 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于设置一个4D向量中指定索引位置的分量的值。该函数的原型如下:XMVECTOR XMVectorSetByIndex(FXMVECTOR V, float Value, size_t i);这个函数接受三个参数: FXMVECTOR V:输入的4D向量,表示待修改的向量。 float Value:设置的值,表示要将向量中指定索引位置的分量设置为这个值。 size_t i:索引值,表示要修改的向量分量的位置,取值范围为0到3。这个函数返回一个新的4D向量,它与输入向量 V 相同,只是在指定的索引位置上的分量被修改为 Value。以下是一个使用示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { XMVECTOR originalVector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); // 将原始向量的第二个分量修改为新值 5.0f X...
XMVectorSet 函数是 DirectX Math 库中的一个函数,用于创建一个四维向量。这个函数的原型如下:XMVECTOR XMVectorSet( float x, float y, float z, float w);参数说明: x, y, z, w: 四个分量,用于创建四维向量的 x、y、z、w 分量。下面是一个简单的示例,演示如何使用 XMVectorSet 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 使用 XMVectorSet 创建一个四维向量 XMVECTOR vector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); // 打印向量的分量 printf("Vector: %.2f %.2f %.2f %.2f\n", XMVectorGetX(vector), XMVectorGetY(vector), XMVecto...
XMVectorSelectControl 函数是 DirectX Math 库中的一个函数,用于创建一个选择掩码向量,以根据条件选择两个向量的元素。这个函数的原型如下:XMVECTOR XMVectorSelectControl( FXMVECTOR V, size_t Control);参数说明: V: 要选择的向量。 Control: 控制选择的标志。可以使用 XMVectorSelect 宏来创建这个标志。下面是一个示例,演示如何使用 XMVectorSelectControl 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建两个向量 XMVECTOR vector1 = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); XMVECTOR vector2 = XMVectorSet(5.0f, 6.0f, 7.0f, 8.0f); // 创建选择标志 size_t control = XMVectorSelect(...
XMVectorSelect 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于根据一个选择掩码选择两个矢量的分量。以下是该函数的基本信息:XMVECTOR XMVectorSelect( FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2, FXMVECTOR Control);参数 V1 和 V2 是两个输入的矢量,而 Control 是一个选择掩码,用于确定从哪个矢量中选择相应位置上的分量。函数返回一个 XMVECTOR,其中的每个分量都是根据 Control 中的对应分量选择自 V1 或 V2 的结果。如果 Control 中的对应分量为 0,那么结果矢量中对应分量为 V1 中的值;如果 Control 中的对应分量为非零,那么结果矢量中对应分量为 V2 中的值。这个函数在条件选择或混合两个矢量时非常有用。选择掩码 Control 通常是由比较运算产生的结果。
XMVectorSaturate 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于将矢量的每个分量限制在[0, 1]的范围内。如果矢量分量小于0,该分量将被截断为0;如果矢量分量大于1,该分量将被截断为1。以下是该函数的基本信息:XMVECTOR XMVectorSaturate( FXMVECTOR V);参数 V 是输入的矢量。函数返回一个 XMVECTOR,其中的每个分量都是输入矢量 V 对应位置上分量的饱和结果。这个函数在图形编程中经常用于确保颜色值或权重值等在合理范围内,防止超出[0, 1]的范围。
XMVectorRound 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于对矢量的每个分量执行舍入操作。这个函数将每个浮点数分量四舍五入到最接近的整数。以下是该函数的基本信息:XMVECTOR XMVectorRound( FXMVECTOR V);参数 V 是输入的矢量。函数返回一个 XMVECTOR,其中的每个分量都是输入矢量 V 对应位置上分量的四舍五入结果。这个函数在图形编程中常用于将浮点数矢量舍入为整数矢量,例如在进行顶点坐标的转换或纹理坐标的处理时。
XMVectorReplicate 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于创建一个矢量,其中所有分量都相同,都是给定标量的值。以下是该函数的基本信息:XMVECTOR XMVectorReplicate( float Value);参数 Value 是要复制到新矢量的值。函数返回一个 XMVECTOR,其中的每个分量都是输入标量 Value 的值。这个函数在创建具有相同值的矢量时非常有用。例如,如果你想要创建一个所有分量都为 5.0f 的矢量,你可以使用 XMVectorReplicate(5.0f)。
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