XMVectorEqual 是DirectX Math库(DirectXMath.h)中的一个函数,用于比较两个XMVECTOR向量是否相等。这个函数的定义如下:bool XM_CALLCONV XMVectorEqual( FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2);其中: FXMVECTOR 是表示一个4D向量的类型。 V1 和 V2 是要比较的两个向量。该函数返回一个布尔值,如果两个向量在每个分量上都相等,则返回 true;否则返回 false。使用示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { XMVECTOR vector1 = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); XMVECTOR vector2 = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); bool isEqual = XMVectorEqual(vector1, vector2); if (isEqual) { ...
XMVectorDivide 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于执行两个向量的分量相除操作。以下是关于 XMVectorDivide 函数的一些基本信息:XMVECTOR XMVectorDivide( [in] XMVECTOR V1, [in] XMVECTOR V2);参数: V1:要除的向量。 V2:除数向量。返回值: 返回一个包含两个向量分量相除结果的新向量。使用示例:#include <DirectXMath.h>// ...// 创建两个向量XMVECTOR vector1 = XMVectorSet(10.0f, 20.0f, 30.0f, 40.0f);XMVECTOR vector2 = XMVectorSet(2.0f, 4.0f, 5.0f, 8.0f);// 执行相除操作XMVECTOR result = XMVectorDivide(vector1, vector2);// 结果可以在 result 中获取在这个示例中,XMVectorDivide 函数将 vector1 的每个分量分别除以 vecto...
XMVectorCosEst 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于计算输入向量的余弦值的估算。这个函数通常用于在图形编程中进行快速的数学运算,以提高性能。以下是 XMVectorCosEst 函数的基本信息:XMVECTOR XMVectorCosEst( FXMVECTOR V);参数说明: V:一个包含浮点值的输入向量,表示角度(弧度)。返回值: 返回一个向量,包含输入向量的每个分量的余弦估算值。使用示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { XMVECTOR angleVector = XMVectorSet(0.5f, 1.0f, 1.5f, 0.0f); // 角度向量 XMVECTOR resultVector = XMVectorCosEst(angleVector); // 使用 resultVector 进行后续操作或输出 // ... return 0;}在上面的示例中,XMVectorSet 用于创建一个包含浮点值的角度...
XMVectorCos 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于计算输入向量的余弦值。这个函数通常用于在图形编程中进行数学计算,例如在顶点变换、动画系统和其他需要三角函数的场景中。以下是 XMVectorCos 函数的基本信息:XMVECTOR XMVectorCos( FXMVECTOR V);参数说明: V:一个包含浮点值的输入向量,表示角度(弧度)。返回值: 返回一个向量,包含输入向量的每个分量的余弦值。使用示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { XMVECTOR angleVector = XMVectorSet(0.5f, 1.0f, 1.5f, 0.0f); // 角度向量 XMVECTOR resultVector = XMVectorCos(angleVector); // 使用 resultVector 进行后续操作或输出 // ... return 0;}在上面的示例中,XMVectorSet 用于创建一个包含浮点值的角度...
XMVectorClamp 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于将输入向量的每个分量夹在指定的范围内。这个函数在图形编程中经常用于限制数值的范围,例如将颜色通道值夹在合法范围内。以下是 XMVectorClamp 函数的基本信息:XMVECTOR XMVectorClamp( FXMVECTOR V, FXMVECTOR Min, FXMVECTOR Max);参数说明: V:一个包含浮点值的输入向量。 Min:一个包含浮点值的向量,表示每个分量的下限。 Max:一个包含浮点值的向量,表示每个分量的上限。返回值: 返回一个向量,包含将输入向量的每个分量夹在指定范围内后的结果。使用示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { XMVECTOR inputVector = XMVectorSet(1.5f, -2.0f, 3.7f, 1.0f); XMVECTOR minVector = XMVectorSet(-1.0f, -1.0f, -1.0f...
XMVectorCeiling 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于将输入向量的每个分量取天花板(向正无穷大方向舍入)。这在图形编程中经常用于取整或舍入操作。以下是 XMVectorCeiling 函数的基本信息:XMVECTOR XMVectorCeiling( FXMVECTOR V);参数说明: V:一个包含浮点值的输入向量。返回值: 返回一个向量,包含将输入向量的每个分量取天花板后的结果。使用示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { XMVECTOR inputVector = XMVectorSet(-1.5f, 2.3f, 4.7f, 1.0f); XMVECTOR resultVector = XMVectorCeiling(inputVector); // 使用 resultVector 进行后续操作或输出 // ... return 0;}在上面的示例中,XMVectorSet 用于创建一个包含浮点值的输入向量,然后 XM...
XMVectorCatmullRom 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于计算 Catmull-Rom 样条曲线的插值。Catmull-Rom 样条是一种用于平滑曲线插值的方法,常用于计算相机路径、动画路径等。以下是 XMVectorCatmullRom 函数的基本信息:XMVECTOR XMVectorCatmullRom( FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2, FXMVECTOR V3, FXMVECTOR V4, float s);参数说明: V1、V2、V3 和 V4:四个向量,表示 Catmull-Rom 样条曲线上的控制点。 s:参数,通常在区间 [0, 1] 内,表示曲线上的位置。返回值: 返回一个向量,包含 Catmull-Rom 样条曲线在给定参数 s 处的插值结果。使用示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { XMVECTOR vector1 = XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 0...
XMVectorBaryCentric 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于计算三个向量的重心坐标。这个函数通常用于在图形编程中进行插值操作,例如在三角形内插值顶点属性时。以下是 XMVectorBaryCentric 函数的基本信息:XMVECTOR XMVectorBaryCentric( FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2, FXMVECTOR V3, float f, float g);参数说明: V1、V2 和 V3:三个向量,表示三个顶点。 f 和 g:两个标量值,表示重心坐标系数。返回值: 返回一个向量,包含根据重心坐标计算的结果。使用示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { XMVECTOR vector1 = XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); XMVECTOR vector2 = XMVectorSet(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);...
XMVectorATan2 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于计算两个向量的反正切值。这个函数通常用于在图形编程中进行数学计算,例如在骨骼动画、相机控制和其他涉及角度计算的场景中。以下是 XMVectorATan2 函数的基本信息:XMVECTOR XMVectorATan2( FXMVECTOR Y, FXMVECTOR X);参数说明: Y 和 X:两个向量,表示 (X, Y) 坐标。返回值: 返回一个向量,包含输入向量每个分量的反正切值。使用示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { XMVECTOR vectorY = XMVectorSet(1.0f, 0.5f, -0.7f, 1.0f); XMVECTOR vectorX = XMVectorSet(0.5f, 0.3f, 0.9f, 1.0f); XMVECTOR resultVector = XMVectorATan2(vectorY, vectorX); // 使用 re...
XMVectorASinEst 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于计算矢量的反正弦值的估算。这个函数通常用于在图形编程中进行快速的数学运算,以提高性能。以下是 XMVectorASinEst 函数的基本信息:XMVECTOR XMVectorASinEst( FXMVECTOR V);参数说明: V:一个包含浮点值的向量,表示输入值的正弦。返回值: 返回一个向量,包含输入向量每个分量的反正弦估算值。使用示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { XMVECTOR inputVector = XMVectorSet(0.5f, 0.7f, -0.3f, 1.0f); XMVECTOR resultVector = XMVectorASinEst(inputVector); // 使用 resultVector 进行后续操作或输出 // ... return 0;}在上面的示例中,XMVectorSet 用于创建一个包含浮点值的向量,然后 XM...
XMVectorASin 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于计算矢量的反正弦值。这个函数通常用于在图形编程中进行数学计算,例如在骨骼动画或相机控制等方面。以下是 XMVectorASin 函数的基本信息:XMVECTOR XMVectorASin( FXMVECTOR V);参数说明: V:一个包含浮点值的向量,表示输入值的正弦。返回值: 返回一个向量,包含输入向量每个分量的反正弦值。使用示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { XMVECTOR inputVector = XMVectorSet(0.5f, 0.7f, -0.3f, 1.0f); XMVECTOR resultVector = XMVectorASin(inputVector); // 使用 resultVector 进行后续操作或输出 // ... return 0;}在上面的示例中,XMVectorSet 用于创建一个包含浮点值的向量,然后 XMVectorASin...
XMVectorAdd 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于将两个向量相加。这个函数通常用于在图形编程中进行矢量运算,例如在顶点变换和其他数学计算中。以下是 XMVectorAdd 函数的基本信息:XMVECTOR XMVectorAdd( FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2);参数说明: V1 和 V2:两个输入向量,表示相加的两个矢量。返回值: 返回一个向量,包含输入向量的相加结果。使用示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { XMVECTOR vector1 = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 0.0f); XMVECTOR vector2 = XMVectorSet(4.0f, 5.0f, 6.0f, 0.0f); XMVECTOR resultVector = XMVectorAdd(vector1, vector2); // 使用 resultVector 进行后续操作或输出 //...
XMVectorACosEst 函数是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于计算反余弦(arccosine)的估算值。这个函数通常用于在图形编程中进行快速的数学运算,以提高性能。以下是 XMVectorACosEst 函数的基本信息:XMVECTOR XMVectorACosEst( FXMVECTOR V);参数说明: V:一个包含浮点值的向量,表示输入值的余弦。返回值: 返回一个向量,包含输入向量每个分量的反余弦估算值。这个函数计算给定向量中每个分量的反余弦值的估算。需要注意的是,这是一个估算函数,它可能牺牲一些精度以换取更高的性能。使用示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { XMVECTOR inputVector = XMVectorSet(0.5f, 0.7f, -0.3f, 1.0f); XMVECTOR resultVector = XMVectorACosEst(inputVector); // 使用 resultVector 进行后...
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,XMVectorACos 函数用于计算给定向量中每个元素的反余弦值。下面是该函数的一般格式:XMVECTOR XMVectorACos( [in] XMVECTOR V); V: 输入向量,其元素的范围应在[-1, 1]之间。该函数返回一个新的向量,其中包含输入向量中每个元素的反余弦值。示例代码:#include <DirectXMath.h>int main() { // 创建一个输入向量,元素范围在[-1, 1]之间 DirectX::XMVECTOR inputVector = DirectX::XMVectorSet(0.707f, 0.5f, 0.0f, -0.866f); // 计算输入向量中每个元素的反余弦值 DirectX::XMVECTOR acosVector = DirectX::XMVectorACos(inputVector); // 输出结果 float result[4]; DirectX::XMStoreFloat4(result, acosV...
XMVectorAbs 是 DirectX 数学库(DirectXMath)中的一个函数,用于计算给定向量的绝对值向量。这个函数通常用于处理向量的数学运算。下面是 XMVectorAbs 函数的一般格式:XMVECTOR XMVectorAbs( [in] XMVECTOR V); V: 要计算绝对值的输入向量。该函数返回一个新的向量,其中包含输入向量的各个分量的绝对值。示例代码:#include <DirectXMath.h>int main() { // 创建一个输入向量 DirectX::XMVECTOR inputVector = DirectX::XMVectorSet(-1.0f, 2.0f, -3.0f, 4.0f); // 计算输入向量的绝对值向量 DirectX::XMVECTOR absVector = DirectX::XMVectorAbs(inputVector); // 输出结果 float result[4]; DirectX::XMStoreFloat4(result, absVector); ...
XMVector4Transform 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于将四维向量按照给定的矩阵进行变换。以下是 XMVector4Transform 函数的声明:XMVECTOR XMVector4Transform( FXMVECTOR V, FXMMATRIX M);该函数接受两个参数,V 是待变换的四维向量,M 是变换矩阵。函数返回一个四维向量,表示将输入向量 V 应用矩阵 M 变换后的结果。以下是一个简单的示例用法:#include <DirectXMath.h>#include <iostream>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个四维向量 XMVECTOR vector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 1.0f); // 创建一个变换矩阵 XMMATRIX matrix = XMMatrixTranslation(2.0f, 3.0f, 4.0f); // 将四维向量应用矩阵变换 XMVECTOR tran...
在 DirectXMath 库中,没有 XMVector4Refract 函数。然而,有一个与折射相关的函数 XMVector3Refract 用于计算三维向量的折射向量。以下是 XMVector3Refract 函数的声明:XMVECTOR XMVector3Refract( FXMVECTOR Incident, FXMVECTOR Normal, float RefractionIndex);该函数接受三个参数:入射向量 Incident,法线向量 Normal 和折射指数 RefractionIndex。函数返回一个向量,表示 Incident 相对于 Normal 的折射。需要注意的是,这个函数是针对三维向量的,而不是四维向量。如果你需要在四维空间中进行折射的计算,你可能需要自行处理或使用其他适当的方法。
XMVector4Reflect 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于计算一个向量相对于法线的反射向量。以下是 XMVector4Reflect 函数的声明:XMVECTOR XMVector4Reflect( FXMVECTOR Incident, FXMVECTOR Normal);该函数接受两个四维向量 Incident(入射向量)和 Normal(法线向量),并返回一个向量,表示 Incident 相对于 Normal 的反射。计算公式为:\[ \text{Reflect}(\text{Incident}, \text{Normal}) = \text{Incident} - 2 \times \text{dot}(\text{Incident}, \text{Normal}) \times \text{Normal} \]以下是一个简单的示例用法:#include <DirectXMath.h>#include <iostream>using namespace DirectX;int main() { // 创建入射向量和法...
XMVector4ReciprocalLengthEst 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于估算四维向量长度的倒数。与 XMVector4ReciprocalLength 不同,XMVector4ReciprocalLengthEst 使用一种更快但不太精确的方法进行估算。在某些情况下,这个函数可能会更适合用于性能要求较高的情况。以下是 XMVector4ReciprocalLengthEst 函数的声明:XMVECTOR XMVector4ReciprocalLengthEst( FXMVECTOR V);该函数接受一个四维向量 V,并返回一个估算的向量,其中每个分量都是对应位置上 V 中的分量长度的倒数。如果输入向量的长度为零,将返回零向量。以下是一个简单的示例用法:#include <DirectXMath.h>#include <iostream>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个四维向量 XMVECTOR vector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f...
XMVector4ReciprocalLength 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于计算四维向量的长度的倒数。以下是 XMVector4ReciprocalLength 函数的声明:XMVECTOR XMVector4ReciprocalLength( FXMVECTOR V);该函数接受一个四维向量 V,并返回一个向量,其中每个分量都是对应位置上 V 中的分量长度的倒数。如果输入向量的长度为零,将返回零向量。以下是一个简单的示例用法:#include <DirectXMath.h>#include <iostream>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个四维向量 XMVECTOR vector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); // 计算向量长度的倒数 XMVECTOR reciprocalLength = XMVector4ReciprocalLength(vector); // 输出结果 std::cou...
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