Win32 API:XMStoreSInt4 函数(Directxmath.h)
在 DirectX Math 库中,XMStoreSInt4 函数用于将 XMVECTOR 类型的数据存储为 XMINT4 类型的有符号整数数据。以下是函数的定义:void XMStoreSInt4( _Out_ XMINT4 *pDestination, _In_ FXMVECTOR V);这个函数接受两个参数: pDestination:指向 XMINT4 类型的指针,用于存储结果。 V:输入的 FXMVECTOR 类型的向量数据,通常是由 XMVECTOR 类型创建的。这个函数的作用是将输入的浮点数向量数据存储为有符号整数类型的 XMINT4 数据,方便在一些情况下的数据转换和处理。下面是一个简单的例子,演示如何使用 XMStoreSInt4 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个四维浮点数向量 XMVECTOR vector = XMVectorSet(1.5f, 2.5f, 3.5f, 4.5f); // 创建一个 XMINT4 类型的...
Win32 API:XMStoreSInt2 函数(Directxmath.h)
在 DirectX Math 库中,XMStoreSInt2 函数用于将 XMVECTOR 类型的数据存储为 XMINT2 类型的有符号整数数据。以下是函数的定义:void XMStoreSInt2( _Out_ XMINT2 *pDestination, _In_ FXMVECTOR V);这个函数接受两个参数: pDestination:指向 XMINT2 类型的指针,用于存储结果。 V:输入的 FXMVECTOR 类型的向量数据,通常是由 XMVECTOR 类型创建的。这个函数的作用是将输入的浮点数向量数据存储为有符号整数类型的 XMINT2 数据,方便在一些情况下的数据转换和处理。下面是一个简单的例子,演示如何使用 XMStoreSInt2 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个二维浮点数向量 XMVECTOR vector = XMVectorSet(1.5f, 2.5f, 0.0f, 0.0f); // 创建一个 XMINT2 类型的...
Win32 API:XMStoreInt4 函数(Directxmath.h)
在 DirectX Math 库中,XMStoreInt4 函数用于将 XMVECTOR 类型的数据存储为 XMFLOAT4 类型的整数数据。以下是函数的定义:void XMStoreInt4( _Out_ XMFLOAT4 *pDestination, _In_ FXMVECTOR V);这个函数接受两个参数: pDestination:指向 XMFLOAT4 类型的指针,用于存储结果。 V:输入的 FXMVECTOR 类型的向量数据,通常是由 XMVECTOR 类型创建的。这个函数的作用是将输入的浮点数向量数据存储为整数类型的 XMFLOAT4 数据,方便在一些情况下的数据转换和处理。下面是一个简单的例子,演示如何使用 XMStoreInt4 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个四维浮点数向量 XMVECTOR vector = XMVectorSet(1.5f, 2.5f, 3.5f, 4.5f); // 创建一个 XMFLOAT4 类型...
Win32 API:XMStoreInt3 函数(Directxmath.h)
在 DirectX Math 库中,XMStoreInt3 函数用于将 XMVECTOR 类型的数据存储为 XMFLOAT3 类型的整数数据。以下是函数的定义:void XMStoreInt3( _Out_ XMFLOAT3 *pDestination, _In_ FXMVECTOR V);这个函数接受两个参数: pDestination:指向 XMFLOAT3 类型的指针,用于存储结果。 V:输入的 FXMVECTOR 类型的向量数据,通常是由 XMVECTOR 类型创建的。这个函数的作用是将输入的浮点数向量数据存储为整数类型的 XMFLOAT3 数据,方便在一些情况下的数据转换和处理。下面是一个简单的例子,演示如何使用 XMStoreInt3 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个三维浮点数向量 XMVECTOR vector = XMVectorSet(1.5f, 2.5f, 3.5f, 0.0f); // 创建一个 XMFLOAT3 类型...
Win32 API:XMStoreInt2 函数(Directxmath.h)
在 DirectX Math 库中,XMStoreInt2 函数用于将 XMVECTOR 类型的数据存储为 XMFLOAT2 类型的整数数据。以下是函数的定义:void XMStoreInt2( _Out_ XMFLOAT2 *pDestination, _In_ FXMVECTOR V);这个函数接受两个参数: pDestination:指向 XMFLOAT2 类型的指针,用于存储结果。 V:输入的 FXMVECTOR 类型的向量数据,通常是由 XMVECTOR 类型创建的。这个函数的作用是将输入的浮点数向量数据存储为整数类型的 XMFLOAT2 数据,方便在一些情况下的数据转换和处理。下面是一个简单的例子,演示如何使用 XMStoreInt2 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个二维浮点数向量 XMVECTOR vector = XMVectorSet(1.5f, 2.5f, 0.0f, 0.0f); // 创建一个 XMFLOAT2 类型...
Win32 API:XMStoreInt 函数(Directxmath.h)
在 DirectX Math 库中,XMStoreInt 函数并不直接存在。DirectXMath 提供了一系列的函数用于将不同类型的数据存储为整数类型,具体的函数可能取决于你希望进行的转换。以下是一些相关的函数: XMStoreInt2: 将 XMVECTOR 数据存储为 XMFLOAT2 类型的数据。 void XMStoreInt2( _Out_ XMFLOAT2 *pDestination, _In_ FXMVECTOR V ); XMStoreInt3: 将 XMVECTOR 数据存储为 XMFLOAT3 类型的数据。 void XMStoreInt3( _Out_ XMFLOAT3 *pDestination, _In_ FXMVECTOR V ); XMStoreInt4: 将 XMVECTOR 数据存储为 XMFLOAT4 类型的数据。 void XMStoreInt4( _Out_ XMFLOAT4 *pDestination, _In_ FXMVECTOR V );这些函数可以用于将浮点数向量数据转换为整数...
Win32 API:XMStoreFloat4x4 函数(Directxmath.h)
在 DirectX Math 库中,XMStoreFloat4x4 函数用于将 XMMATRIX 类型的数据存储为 XMFLOAT4X4 类型的数据。这个函数的定义如下:void XMStoreFloat4x4( _Out_ XMFLOAT4X4 *pDestination, _In_ CXMMATRIX M);这个函数接受两个参数: pDestination:指向 XMFLOAT4X4 类型的指针,用于存储结果。 M:输入的 CXMMATRIX 类型的矩阵数据,通常是由 XMMATRIX 类型创建的。这个函数的作用是将输入的 CXMMATRIX 类型的数据存储为 XMFLOAT4X4 类型的数据,方便在一些情况下的数据转换和处理。下面是一个简单的例子,演示如何使用 XMStoreFloat4x4 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个 4x4 矩阵 XMMATRIX matrix = XMMatrixIdentity(); // 创建一个 X...
Win32 API:XMStoreFloat4x3 函数(Directxmath.h)
在 DirectX Math 库中,XMStoreFloat4x3 函数用于将 XMMATRIX 类型的数据存储为 XMFLOAT4X3 类型的数据。这个函数的定义如下:void XMStoreFloat4x3( _Out_ XMFLOAT4X3 *pDestination, _In_ CXMMATRIX M);这个函数接受两个参数: pDestination:指向 XMFLOAT4X3 类型的指针,用于存储结果。 M:输入的 CXMMATRIX 类型的矩阵数据,通常是由 XMMATRIX 类型创建的。这个函数的作用是将输入的 CXMMATRIX 类型的数据存储为 XMFLOAT4X3 类型的数据,方便在一些情况下的数据转换和处理。下面是一个简单的例子,演示如何使用 XMStoreFloat4x3 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个 4x3 矩阵 XMMATRIX matrix = XMMatrixIdentity(); // 创建一个 X...
Win32 API:XMStoreFloat4 函数(Directxmath.h)
在 DirectX Math 库中,XMStoreFloat4 函数用于将 XMVECTOR 类型的数据存储为 XMFLOAT4 类型的数据。这个函数的定义如下:void XMStoreFloat4( _Out_ XMFLOAT4 *pDestination, _In_ FXMVECTOR V);这个函数接受两个参数: pDestination:指向 XMFLOAT4 类型的指针,用于存储结果。 V:输入的 FXMVECTOR 类型的向量数据,通常是由 XMVECTOR 类型创建的。这个函数的作用是将输入的 FXMVECTOR 类型的数据存储为 XMFLOAT4 类型的数据,方便在一些情况下的数据转换和处理。下面是一个简单的例子,演示如何使用 XMStoreFloat4 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个四维向量 XMVECTOR vector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); // 创建一个 XM...
Win32 API:XMStoreFloat3x4 函数(Directxmath.h)
XMStoreFloat3x4 函数是 DirectX Math 库中的一个函数,用于将 XMMATRIX 类型的数据存储为 XMFLOAT3X4 类型的数据。这个函数的定义如下:void XMStoreFloat3x4( _Out_ XMFLOAT3X4 *pDestination, _In_ FXMMATRIX M);这个函数接受两个参数: pDestination:指向 XMFLOAT3X4 类型的指针,用于存储结果。 M:输入的 FXMMATRIX 类型的矩阵数据,通常是由 XMMATRIX 类型创建的。这个函数的作用是将输入的 FXMMATRIX 类型的数据存储为 XMFLOAT3X4 类型的数据,方便在一些情况下的数据转换和处理。下面是一个简单的例子,演示如何使用 XMStoreFloat3x4 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个 4x4 矩阵 XMMATRIX matrix = XMMatrixIdentity(); // 创...
Win32 API:XMStoreFloat3x3 函数(Directxmath.h)
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,XMStoreFloat3x3 函数用于将 XMMATRIX 中的数据存储到 XMFLOAT3X3 类型的变量中。具体的函数签名如下:void XMStoreFloat3x3( XMFLOAT3X3 *pDestination, CXMMATRIX M);参数说明: pDestination: 指向要存储数据的 XMFLOAT3X3 类型变量的指针。 M: 要存储的 XMMATRIX。以下是一个简单的示例:#include <DirectXMath.h>// ...// 假设有一个 XMMATRIX 类型的值DirectX::XMMATRIX matrixValue = DirectX::XMMatrixIdentity();// 创建一个 XMFLOAT3X3 类型的变量DirectX::XMFLOAT3X3 float3x3Value;// 使用 XMStoreFloat3x3 将 matrixValue 存储到 XMFLOAT3X3 类型的变量中DirectX::XMStoreFloat3x3(&fl...
Win32 API:XMStoreFloat3 函数(Directxmath.h)
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,XMStoreFloat3 函数用于将 XMVECTOR 中的数据存储到 XMFLOAT3 类型的变量中。具体的函数签名如下:void XMStoreFloat3( XMFLOAT3 *pDestination, FXMVECTOR V);参数说明: pDestination: 指向要存储数据的 XMFLOAT3 类型变量的指针。 V: 要存储的 XMVECTOR。以下是一个简单的示例:#include <DirectXMath.h>// ...// 假设有一个 XMVECTOR 类型的值DirectX::XMVECTOR vectorValue = DirectX::XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 0.0f);// 创建一个 XMFLOAT3 类型的变量DirectX::XMFLOAT3 float3Value;// 使用 XMStoreFloat3 将 vectorValue 存储到 XMFLOAT3 类型的变量中DirectX::XMStoreFloat3(&float3V...
Win32 API:XMStoreFloat2A 函数(Directxmath.h)
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,没有提供 XMStoreFloat2A 函数。通常,DirectXMath 中的存储函数使用 XMStore 前缀,后跟要存储的数据类型,比如 XMStoreFloat, XMStoreFloat2, 等等。如果你希望将 XMVECTOR 中的数据存储到一个 XMFLOAT2 类型的变量中,可以使用 XMStoreFloat2 函数,如我在前一个回答中所示。这个函数可以用于存储 XMVECTOR 到 XMFLOAT2。以下是一个简单的示例:#include <DirectXMath.h>// ...// 假设有一个 XMVECTOR 类型的值DirectX::XMVECTOR vectorValue = DirectX::XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 0.0f, 0.0f);// 创建一个 XMFLOAT2 类型的变量DirectX::XMFLOAT2 float2Value;// 使用 XMStoreFloat2 将 vectorValue 存储到 XMFLOAT2 类型的变量中DirectX::X...
Win32 API:XMStoreFloat2 函数(Directxmath.h)
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,XMStoreFloat2 函数用于将 XMVECTOR 中的数据存储到 XMFLOAT2 类型的变量中。具体的函数签名如下:void XMStoreFloat2( XMFLOAT2 *pDestination, FXMVECTOR V);参数说明: pDestination: 指向要存储数据的 XMFLOAT2 类型变量的指针。 V: 要存储的 XMVECTOR。以下是一个简单的示例:#include <DirectXMath.h>// ...// 假设有一个 XMVECTOR 类型的值DirectX::XMVECTOR vectorValue = DirectX::XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 0.0f, 0.0f);// 创建一个 XMFLOAT2 类型的变量DirectX::XMFLOAT2 float2Value;// 使用 XMStoreFloat2 将 vectorValue 存储到 XMFLOAT2 类型的变量中DirectX::XMStoreFloat2(&float2V...
Win32 API:XMStoreFloat 函数(Directxmath.h)
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,XMStoreFloat 不是一个特定的函数。然而,DirectXMath 库提供了一系列的 XMStore 函数,用于将数学类型的数据存储到内存中。这些函数的命名规则通常为 XMStore<Type>,其中 <Type> 表示要存储的数据类型,例如 XMStoreFloat, XMStoreInt, XMStoreUInt, 等等。以下是 XMStoreFloat 函数的一种常见用法示例:#include <DirectXMath.h>// ...// 假设有一个 float 类型的值float floatValue = 3.14f;// 创建一个 XMFLOAT4 类型的变量DirectX::XMFLOAT4 float4Value;// 使用 XMStoreFloat 将 floatValue 存储到 XMFLOAT4 类型的变量中DirectX::XMStoreFloat4(&float4Value, DirectX::XMVectorSet(floatValue, 0.0f, ...
Win32 API:XMScalarSinEst 函数(Directxmath.h)
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,XMScalarSinEst 函数用于估算给定浮点数的正弦值。这个函数提供了一种更快速但不一定精确的方式来计算正弦值。具体的函数签名如下:float XMScalarSinEst(float Value);参数 Value 是一个浮点数,表示角度值(以弧度为单位)。函数返回值是一个浮点数,表示对应角度的正弦值的估算值。由于是估算值,可能存在一定的误差。如果对精度要求较高,可以考虑使用 XMScalarSin 函数。在使用这个函数之前,请确保引入了 DirectXMath 头文件,并链接了相应的库。项目配置中也需要包含正确的 DirectX SDK 路径。
Win32 API:XMScalarSinCos 函数(Directxmath.h)
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,提供了 XMScalarSinCos 函数,用于同时计算给定浮点数的正弦值和余弦值。具体的函数签名如下:void XMScalarSinCos( float Value, float *pSin, float *pCos);参数说明: Value:一个浮点数,表示角度值(以弧度为单位)。 pSin:指向存储正弦值的内存地址的指针。 pCos:指向存储余弦值的内存地址的指针。函数通过 pSin 和 pCos 指向的地址返回计算结果。这个函数用于在单次调用中同时计算正弦和余弦值,可以提高效率。在使用这个函数之前,请确保引入了 DirectXMath 头文件,并链接了相应的库。项目配置中也需要包含正确的 DirectX SDK 路径。
Win32 API:XMScalarsin 函数(Directxmath.h)
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,没有 XMScalarsin 函数。然而,有 XMScalarSin 函数,用于计算给定浮点数的正弦值。具体的函数签名如下:float XMScalarSin(float Value);参数 Value 是一个浮点数,表示角度值(以弧度为单位)。函数返回值是一个浮点数,表示对应角度的正弦值。这个函数通常用于计算旋转变换中的正弦值。在使用之前,确保引入了 DirectXMath 头文件并链接了相应的库。项目配置中也需要包含正确的 DirectX SDK 路径。如果你需要估算正弦值并且对精度要求不是非常高,可以考虑使用 XMScalarSinEst 函数。
Win32 API:XMScalarNearequal 函数(Directxmath.h)
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,XMScalarNearEqual 函数用于检测两个浮点数是否在给定的容差范围内近似相等。这个函数通常用于处理浮点数比较时的精度问题。具体的函数签名如下:BOOL XMScalarNearEqual(float x, float y, float epsilon);参数说明: x 和 y:要比较的两个浮点数。 epsilon:容差范围,表示两个浮点数在此范围内被认为是近似相等。函数返回值是一个布尔值,如果 x 和 y 在给定的容差范围内近似相等,则返回 TRUE,否则返回 FALSE。这个函数对于在一定误差范围内比较浮点数很有用,因为由于浮点数表示的有限精度,直接进行相等性比较可能会导致错误。在使用这个函数之前,请确保引入了 DirectXMath 头文件,并链接了相应的库。项目配置中也需要包含正确的 DirectX SDK 路径。
Win32 API:XMScalarModAngle 函数(Directxmath.h)
在 DirectX 数学库(DirectXMath)中,XMScalarModAngle 函数用于计算给定浮点数的角度值(以弧度为单位)的模。具体的函数签名如下:float XMScalarModAngle(float Value);参数 Value 是一个浮点数,表示角度值。函数返回值是一个浮点数,表示对应角度值的模。这个函数通常用于将角度限制在一个特定范围内,例如将角度调整为 [0, 2π) 范围内。在使用这个函数之前,请确保引入了 DirectXMath 头文件,并链接了相应的库。项目配置中也需要包含正确的 DirectX SDK 路径。