XMVectorLerp 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于在两个向量之间执行线性插值。线性插值是一种常用的数学运算,用于在两个值之间按照线性关系产生一个插值结果。在图形编程中,XMVectorLerp 经常用于插值动画、平滑过渡等方面。以下是 XMVectorLerp 函数的基本信息:XMVECTOR XMVectorLerp( FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2, float t); 参数: - V1、V2:要插值的两个向量。 - t:插值因子,表示在 V1 和 V2 之间插值的权重。t 应该在 [0, 1] 范围内。 返回值: - 返回一个插值结果的向量。使用示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 定义两个向量 XMVECTOR vector1 = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); XMVECTOR vector2 = XMVectorSet(5.0f, 6.0f,...
XMVectorIsNaN 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于检查一个四维向量是否包含 NaN(Not a Number)值。在 Direct3D 编程中,这种函数通常用于检查向量是否有效,以避免在数学运算中出现意外的错误。下面是该函数的基本信息:BOOL XMVectorIsNaN( FXMVECTOR V); 参数: - V: 要检查的四维向量。 返回值: - 如果向量包含 NaN 值,则返回 TRUE,否则返回 FALSE。使用示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个包含 NaN 值的向量 XMVECTOR nanVector = XMVectorSet(NAN, 1.0f, 2.0f, 3.0f); // 检查向量是否包含 NaN if (XMVectorIsNaN(nanVector)) { // 向量包含 NaN printf("The vector contains NaN ...
XMVectorIsInfinite 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于检查一个向量的每个分量是否为无穷大。以下是该函数的声明:BOOL XMVectorIsInfinite(FXMVECTOR V);这个函数返回一个布尔值,如果向量 V 的每个分量都是无穷大,则返回 TRUE;否则,返回 FALSE。以下是一个简单的示例,演示如何使用 XMVectorIsInfinite 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个向量,其中包含一个分量为无穷大的值 XMVECTOR vector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, INFINITY, 4.0f); // 使用 XMVectorIsInfinite 函数检查向量是否包含无穷大分量 BOOL isInfinite = XMVectorIsInfinite(vector); // 输出结果 printf("Vector: (%.2f, %.2f, %...
XMVectorInsert 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于在给定位置插入一个新的分量值。以下是该函数的声明:XMVECTOR XMVectorInsert(FXMVECTOR V, float Value, uint32_t ElementIndex);这个函数接受一个原始向量 V,一个待插入的分量值 Value,以及要插入的位置的索引 ElementIndex。函数返回一个新的向量,其中在指定位置插入了新的分量值。以下是一个简单的示例,展示如何使用 XMVectorInsert 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个原始向量 XMVECTOR vector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); // 插入新的分量值到指定位置 float newValue = 5.0f; uint32_t insertIndex = 2; XMVECTOR result = XMVecto...
XMVectorInBounds 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于检查一个向量是否在指定的范围内。以下是该函数的声明:XMVECTOR XMVectorInBounds(FXMVECTOR V, FXMVECTOR Bounds);这个函数返回一个掩码向量,其中每个分量都是对应位置上 V 中的分量是否在 Bounds 指定的范围内的结果。如果 V 中的分量在 Bounds 指定的范围内,则相应位置的结果为 TRUE (1.0f),否则为 FALSE (0.0f)。以下是一个简单的示例,展示如何使用 XMVectorInBounds 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个向量和指定范围 XMVECTOR vector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); XMVECTOR bounds = XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 5.0f, 5.0f); // 使用 XMVector...
XMVectorHermite 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于执行 Hermite 插值。该函数的声明如下:XMVECTOR XMVectorHermite(FXMVECTOR Position0, FXMVECTOR Tangent0, FXMVECTOR Position1, FXMVECTOR Tangent1, float t);这个函数计算 Hermite 插值,通常用于实现平滑的曲线动画。给定两个位置 Position0 和 Position1 以及与这两个位置相关联的切线向量 Tangent0 和 Tangent1,以及一个插值参数 t,函数将返回在 t 处的 Hermite 插值结果。以下是一个简单的示例,演示如何使用 XMVectorHermite 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 定义两个位置和切线向量 XMVECTOR position0 = XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); ...
XMVectorGreaterOrEqual 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于比较两个向量的对应分量是否逐一大于或等于。以下是该函数的声明:XMVECTOR XMVectorGreaterOrEqual(FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2);这个函数返回一个掩码向量,其中每个分量都是对应位置上 V1 中的分量是否大于或等于 V2 中对应位置上的分量的结果。如果 V1 中的分量大于或等于 V2 中对应位置上的分量,则相应位置的结果为 TRUE (1.0f),否则为 FALSE (0.0f)。以下是一个简单的示例,展示如何使用 XMVectorGreaterOrEqual 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建两个 XMVECTOR,表示两个四维向量 XMVECTOR vector1 = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); XMVECTOR vector2 = XMVectorSet(0...
XMVectorGreater 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于比较两个向量的对应分量是否逐一大于。以下是该函数的声明:XMVECTOR XMVectorGreater(FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2);这个函数返回一个掩码向量,其中每个分量都是对应位置上 V1 中的分量是否大于 V2 中对应位置上的分量的结果。如果 V1 中的分量大于 V2 中对应位置上的分量,则相应位置的结果为 TRUE (1.0f),否则为 FALSE (0.0f)。以下是一个简单的示例,展示如何使用 XMVectorGreater 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建两个 XMVECTOR,表示两个四维向量 XMVECTOR vector1 = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); XMVECTOR vector2 = XMVectorSet(0.5f, 1.5f, 2.5f, 3.5f); // ...
XMVectorGetZ 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于从一个 4 分量的 XMVECTOR 中提取 Z 分量,并返回其值。以下是该函数的声明:FORCEINLINE float XMVectorGetZ(FXMVECTOR V);这个函数通常用于处理四维向量,其中 Z 分量表示向量在三维空间中的深度或位置信息。以下是一个简单的示例,展示如何使用 XMVectorGetZ 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个 XMVECTOR,表示一个四维向量 XMVECTOR vector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); // 使用 XMVectorGetZ 函数提取 Z 分量 float zValue = XMVectorGetZ(vector); // 输出结果 printf("Original Vector: (%.2f, %.2f, %.2f, %.2f)\n&q...
XMVectorGetY 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于从一个 4 分量的 XMVECTOR 中提取 Y 分量,并返回其值。以下是该函数的声明:FORCEINLINE float XMVectorGetY(FXMVECTOR V);这个函数通常用于处理四维向量,其中 Y 分量表示向量在三维空间中的纵坐标。以下是一个简单的示例,展示如何使用 XMVectorGetY 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个 XMVECTOR,表示一个四维向量 XMVECTOR vector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); // 使用 XMVectorGetY 函数提取 Y 分量 float yValue = XMVectorGetY(vector); // 输出结果 printf("Original Vector: (%.2f, %.2f, %.2f, %.2f)\n"...
XMVectorGetX 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于从一个 4 分量的 XMVECTOR 中提取 X 分量,并返回其值。以下是该函数的声明:FORCEINLINE float XMVectorGetX(FXMVECTOR V);这个函数通常用于处理四维向量,其中 X 分量表示向量在三维空间中的横坐标。以下是一个简单的示例,展示如何使用 XMVectorGetX 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个 XMVECTOR,表示一个四维向量 XMVECTOR vector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); // 使用 XMVectorGetX 函数提取 X 分量 float xValue = XMVectorGetX(vector); // 输出结果 printf("Original Vector: (%.2f, %.2f, %.2f, %.2f)\n"...
XMVectorGetW 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于从一个 4 分量的 XMVECTOR 中提取 W 分量,并返回其值。以下是该函数的声明:FORCEINLINE float XMVectorGetW(FXMVECTOR V);这个函数通常用于处理四维向量,其中 W 分量可能表示坐标向量的齐次坐标(homogeneous coordinates)或颜色向量的透明度信息,具体取决于上下文中的使用。以下是一个简单的示例,展示如何使用 XMVectorGetW 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个 XMVECTOR,表示一个四维向量 XMVECTOR vector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); // 使用 XMVectorGetW 函数提取 W 分量 float wValue = XMVectorGetW(vector); // 输出结果 printf("O...
XMVectorGetIntZ 函数是 DirectXMath 库中的一个函数,用于从一个 4 分量的 XMVECTOR 中提取 Z 分量,并将其作为整数返回。以下是该函数的声明:FORCEINLINE XMINT4 XMVectorGetIntZ(FXMVECTOR V);这个函数的目的是从一个 4 分量的向量中提取 Z 分量,并以整数形式返回。它通常用于处理坐标向量或颜色向量,其中 Z 分量表示向量在三维空间中的位置或颜色信息。以下是一个简单的示例,展示如何使用 XMVectorGetIntZ 函数:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { // 创建一个 XMVECTOR,表示一个三维向量 XMVECTOR vector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); // 使用 XMVectorGetIntZ 函数提取 Z 分量,并将其作为整数存储在 xmInt4Result 中 XMINT4 xmInt4Result = XMVec...
在 DirectX Math 库(DirectXMath.h)中,XMVectorGetByIndex 函数用于通过索引获取向量的特定分量值。其定义如下:float XM_CALLCONV XMVectorGetByIndex( FXMVECTOR V, size_t i);其中: FXMVECTOR 是表示一个4D向量的类型。 V 是输入向量。 i 是要获取的分量的索引,取值范围为0到3。函数返回浮点数,表示输入向量 V 中指定索引 i 处的分量值。使用示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { XMVECTOR vector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); // 获取向量中索引为 2 的分量值 float componentValue = XMVectorGetByIndex(vector, 2); // componentValue 现在包含了向量中索引为 2 的分量值 return 0;}在这个例子中,X...
在 DirectX Math 库(DirectXMath.h)中,XMVectorFloor 函数用于向下取整,即将向量的每个分量取其不大于该分量的最大整数。其定义如下:XMVECTOR XM_CALLCONV XMVectorFloor( FXMVECTOR V);其中: FXMVECTOR 是表示一个4D向量的类型。 V 是输入向量,函数将对其每个分量执行向下取整操作。函数返回一个 XMVECTOR,其每个分量都是输入向量对应分量的向下取整结果。使用示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { XMVECTOR inputVector = XMVectorSet(1.5f, 2.8f, 3.3f, 4.9f); XMVECTOR resultVector = XMVectorFloor(inputVector); // resultVector 现在包含了 inputVector 中每个分量的向下取整结果 return 0;}在这个例子中,XMVectorFloo...
在 DirectX Math 库(DirectXMath.h)中,没有直接的 XMVectorExpE 函数。然而,您可以使用 XMVectorExp 函数计算以自然对数 e 为底的指数函数。自然对数 e 的近似值在 DirectX Math 中通常被定义为 XM_E。以下是使用 XMVectorExp 函数计算以 e 为底的指数函数的示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { XMVECTOR inputVector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); // 使用XMVectorExp计算以e为底的指数函数 XMVECTOR resultVector = XMVectorExp(inputVector); // resultVector 现在包含了 inputVector 中每个分量的以e为底的指数函数值 return 0;}在此示例中,XMVectorExp 函数用于计算输入向量 inputVector 中每个分量的...
在 DirectX Math 库(DirectXMath.h)中,XMVectorExp2 函数用于计算以2为底的指数函数(base-2 exponential function)。其定义如下:XMVECTOR XM_CALLCONV XMVectorExp2( FXMVECTOR V);其中: FXMVECTOR 是表示一个4D向量的类型。 V 是输入向量,函数将对其每个分量计算以2为底的指数函数。函数返回一个 XMVECTOR,其每个分量都是输入向量对应分量的以2为底的指数函数值。使用示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { XMVECTOR inputVector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); XMVECTOR resultVector = XMVectorExp2(inputVector); // resultVector 现在包含了 inputVector 中每个分量的以2为底的指数函数值 return 0...
在 DirectX Math 库(DirectXMath.h)中,XMVectorExp10 函数用于计算以10为底的指数函数(base-10 exponential function)。其定义如下:XMVECTOR XM_CALLCONV XMVectorExp10( FXMVECTOR V);其中: FXMVECTOR 是表示一个4D向量的类型。 V 是输入向量,函数将对其每个分量计算以10为底的指数函数。函数返回一个 XMVECTOR,其每个分量都是输入向量对应分量的以10为底的指数函数值。使用示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { XMVECTOR inputVector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); XMVECTOR resultVector = XMVectorExp10(inputVector); // resultVector 现在包含了 inputVector 中每个分量的以10为底的指数函数值 ...
在 DirectX Math 库(DirectXMath.h)中,XMVectorExp 函数用于计算指数函数(exponential function)。其定义如下:XMVECTOR XM_CALLCONV XMVectorExp( FXMVECTOR V);其中: FXMVECTOR 是表示一个4D向量的类型。 V 是输入向量,函数将对其每个分量计算指数函数。函数返回一个 XMVECTOR,其每个分量都是输入向量对应分量的指数函数值。使用示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { XMVECTOR inputVector = XMVectorSet(1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f); XMVECTOR resultVector = XMVectorExp(inputVector); // resultVector 现在包含了 inputVector 中每个分量的指数函数值 return 0;}在这个例子中,XMVectorExp 用于计算输入向量 ...
在 DirectX Math 库(DirectXMath.h)中,XMVectorEqualInt 函数用于比较两个 XMVECTORI 类型的整数向量是否相等。其定义如下:bool XM_CALLCONV XMVectorEqualInt( FXMVECTORI V1, FXMVECTORI V2);其中: FXMVECTORI 是表示一个4D整数向量的类型。 V1 和 V2 是要比较的两个整数向量。该函数返回一个布尔值,如果两个整数向量在每个分量上都相等,则返回 true;否则返回 false。使用示例:#include <DirectXMath.h>using namespace DirectX;int main() { XMVECTORI32 vector1 = XMVectorSetInt(1, 2, 3, 4); XMVECTORI32 vector2 = XMVectorSetInt(1, 2, 3, 4); bool isEqual = XMVectorEqualInt(vector1, vector2); if (isEqual...
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