在Win32 API中,XMUBYTE4结构通常是与DirectX数学库(DirectX Math)相关的一个结构,用于表示包含4个字节的数据。这个结构在DirectXPackedVector.h头文件中定义,用于处理压缩的颜色表示或其他字节数据。以下是XMUBYTE4结构的定义:typedef struct _XMUBYTE4 { uint8_t x; uint8_t y; uint8_t z; uint8_t w;} XMUBYTE4;该结构包含4个8位字节,分别命名为x、y、z和w。这种结构通常用于存储颜色信息,例如RGBA格式。你可以通过访问结构的成员来获取或设置每个通道的值。如果你使用DirectX Math库,这个结构可能会在数学运算中使用。确保查阅最新版本的DirectX SDK文档以获取详细的信息。
在 DirectX Math 库中,XMSHORT4 结构用于表示一个包含四个有符号16位整数的矢量。这个结构通常用于紧凑地存储整数数据,尤其是在 GPU 编程中。以下是 XMSHORT4 结构的定义:struct XMSHORT4{ int16_t x; int16_t y; int16_t z; int16_t w;};这个结构中的 x、y、z、w 分别表示四个有符号16位整数。请确保在使用这个结构之前引入正确的头文件并链接到对应的库。如果有新的更新或改变,建议查阅最新的 DirectX Math 文档或相关的更新。你可以在 Microsoft 的官方文档、DirectX SDK 或相关的社区资源中查找这个结构的定义和使用说明。
在 DirectX Math 库中,XMSHORT2 结构用于表示一个包含两个有符号16位整数的矢量。这个结构通常用于紧凑地存储整数数据,特别是在 GPU 编程中。以下是 XMSHORT2 结构的定义:struct XMSHORT2{ int16_t x; int16_t y;};这个结构中的 x 和 y 分别表示两个有符号16位整数。请确保在使用这个结构之前引入正确的头文件并链接到对应的库。如果有新的更新或改变,建议查阅最新的 DirectX Math 文档或相关的更新。你可以在 Microsoft 的官方文档、DirectX SDK 或相关的社区资源中查找这个结构的定义和使用说明。
在 DirectX Math 库中,XMHALF4 结构用于表示一个包含四个半浮点数(Half Float)的向量。这个结构通常用于紧凑地存储浮点数数据,尤其是在 GPU 编程中。以下是 XMHALF4 结构的定义:struct XMHALF4{ uint16_t x; uint16_t y; uint16_t z; uint16_t w;};这个结构中的 x、y、z、w 分别表示四个半浮点数。请确保在使用这个结构之前引入正确的头文件并链接到对应的库。如果有新的更新或改变,建议查阅最新的 DirectX Math 文档或相关的更新。你可以在 Microsoft 的官方文档、DirectX SDK 或相关的社区资源中查找这个结构的定义和使用说明。
在 DirectX Math 库中,XMHALF2 结构表示包含两个半浮点数(Half Float)的向量。这个结构通常用于紧凑地存储浮点数数据,特别是在 GPU 编程中。以下是 XMHALF2 结构的定义:struct XMHALF2{ uint16_t x; uint16_t y;};这个结构中的 x 和 y 分别表示两个半浮点数。请确保在使用这个结构之前引入正确的头文件并链接到对应的库。如果有新的更新或改变,建议查阅最新的 DirectX Math 文档或相关的更新。你可以在 Microsoft 的官方文档、DirectX SDK 或相关的社区资源中查找这个结构的定义和使用说明。
XMStoreUShort2 是DirectX的XNAMath库(也称为DirectXMath)中的函数,而不是Win32 API的一部分。该函数用于将XMFLOAT2 转换为XMFLOAT2A,并存储在一个16位无符号整数数组中。这通常用于将数据存储为16位无符号整数,以便在GPU上进行更紧凑的存储。以下是该函数的原型:void XM_CALLCONV XMStoreUShort2( _Out_ XMUSHORT2* pDestination, _In_ FXMVECTOR V);这里,XMUSHORT2 是一个16位无符号整数的结构,而 FXMVECTOR 是一个用于存储四个单精度浮点数的向量类型。通常情况下,你会使用XMVECTOR 类型的变量来表示2D向量,并将其传递给XMStoreUShort2 函数,将结果存储在 XMUSHORT2 结构中。示例代码如下:#include <DirectXMath.h>// ...// 创建一个2D向量DirectX::XMVECTOR vector = DirectX::XMVectorSet(1.0f, 2.0f...
XMStoreUByteN4 函数是 DirectX 中的一个函数,它通常用于将四个无符号字节值存储到一个 XMUBYTEN4 类型的变量中。这个函数的声明通常在 Directxpackedvector.h 头文件中。以下是该函数的基本信息:void XMStoreUByteN4( _Out_ XMUBYTEN4 *pDestination, _In_ FXMVECTOR V);其中: pDestination 是一个指向 XMUBYTEN4 结构体的指针,表示存储结果的目标变量。 V 是一个 FXMVECTOR 类型的输入参数,表示包含四个浮点数的向量。这个函数的作用是将输入的浮点数向量 V 转换为无符号字节向量,并将结果存储到 XMUBYTEN4 结构体中。这样的转换通常用于将颜色信息从浮点表示转换为字节表示,比如在图形编程中使用。
在 DirectX Math 库中,确实存在 XMStoreUByteN2 函数,用于将两个浮点数向量(XMFLOAT2)转换为无符号字节型向量(XMUBYTEN2N)并存储结果。以下是该函数的基本格式:#include <DirectXPackedVector.h>void XM_CALLCONV XMStoreUByteN2( _Out_ XMUBYTEN2N* pDestination, _In_ FXMVECTOR V);其中: pDestination 是一个指向 XMUBYTEN2N 结构的指针,表示存储结果的目标位置。 V 是一个输入的四分量向量(FXMVECTOR),通常是 XMFLOAT2 类型的向量。函数的作用是将浮点数向量 V 转换为无符号字节型向量 XMUBYTEN2N 并存储在指定的目标位置 pDestination。以下是一个简单的示例代码,演示如何使用 XMStoreUByteN2 函数:#include <DirectXPackedVector.h>void ExampleFunction(){ // 创建一个 ...
在 DirectX Math 库中,确实存在 XMStoreUByte4 函数,用于将四个浮点数向量(XMVECTOR)转换为无符号字节型向量(XMUBYTEN4)并存储结果。以下是该函数的基本格式:#include <DirectXPackedVector.h>void XM_CALLCONV XMStoreUByte4( _Out_ XMUBYTEN4* pDestination, _In_ FXMVECTOR V);其中: pDestination 是一个指向 XMUBYTEN4 结构的指针,表示存储结果的目标位置。 V 是一个输入的四分量向量(FXMVECTOR)。函数的作用是将浮点数向量 V 转换为无符号字节型向量 XMUBYTEN4 并存储在指定的目标位置 pDestination。以下是一个简单的示例代码,演示如何使用 XMStoreUByte4 函数:#include <DirectXPackedVector.h>void ExampleFunction(){ // 创建一个 XMVECTOR 类型的向量 XMVECTOR...
在 DirectX Math 库中,确实存在 XMStoreUByte2 函数,用于将两个浮点数向量(XMFLOAT2)转换为无符号字节型向量(XMUBYTEN2)并存储结果。以下是该函数的基本格式:#include <DirectXPackedVector.h>void XM_CALLCONV XMStoreUByte2( _Out_ XMUBYTEN2* pDestination, _In_ FXMVECTOR V);其中: pDestination 是一个指向 XMUBYTEN2 结构的指针,表示存储结果的目标位置。 V 是一个输入的四分量向量(FXMVECTOR),通常是 XMFLOAT2 类型的向量。函数的作用是将浮点数向量 V 转换为无符号字节型向量 XMUBYTEN2 并存储在指定的目标位置 pDestination。以下是一个简单的示例代码,演示如何使用 XMStoreUByte2 函数:#include <DirectXPackedVector.h>void ExampleFunction(){ // 创建一个 XMFLOAT...
在 DirectX Math 库中,没有提供 XMStoreU555 函数。如果你需要将浮点数向量转换为 XMFLOAT3U10 或 XMU555 类型的结构体,你可以使用 XMStoreFloat3U10 函数。以下是一个示例代码:#include <DirectXPackedVector.h>void ExampleFunction(){ // 创建一个 XMFLOAT3 类型的向量 XMFLOAT3 float3Vector(0.5f, 0.75f, 1.0f); // 将 XMFLOAT3 转换为 XMVECTOR 类型 XMVECTOR float3XMVector = XMLoadFloat3(&float3Vector); // 创建一个 XMFLOAT3U10 类型的目标结构 XMFLOAT3U10 u555Result; // 使用 XMStoreFloat3U10 将浮点数向量转换为无符号10位整数向量并存储结果 XMStoreFloat3U10(&u555Result, float3XMV...
在 DirectX Math 库中,确实存在 XMStoreShort4 函数,用于将四个浮点数向量(XMVECTOR)转换为短整数向量(XMSHORTN4)并存储结果。以下是该函数的基本格式:#include <DirectXPackedVector.h>void XM_CALLCONV XMStoreShort4( _Out_ XMSHORTN4* pDestination, _In_ FXMVECTOR V);其中: pDestination 是一个指向 XMSHORTN4 结构的指针,表示存储结果的目标位置。 V 是一个输入的四分量向量(FXMVECTOR)。函数的作用是将浮点数向量 V 转换为短整数向量 XMSHORTN4 并存储在指定的目标位置 pDestination。以下是一个简单的示例代码,演示如何使用 XMStoreShort4 函数:#include <DirectXPackedVector.h>void ExampleFunction(){ // 创建一个 XMVECTOR 类型的向量 XMVECTOR float...
在 DirectX Math 库中,确实存在 XMStoreHalf2 函数,用于将两个浮点数向量(XMFLOAT2)转换为半精度浮点数向量(XMHALF2)并存储结果。以下是该函数的基本格式:#include <DirectXPackedVector.h>void XM_CALLCONV XMStoreHalf2( _Out_ XMHALF2* pDestination, _In_ FXMVECTOR V);其中: pDestination 是一个指向 XMHALF2 结构的指针,表示存储结果的目标位置。 V 是一个输入的四分量向量(FXMVECTOR),通常是 XMFLOAT2 类型的向量。函数的作用是将浮点数向量 V 转换为半精度浮点数向量 XMHALF2 并存储在指定的目标位置 pDestination。以下是一个简单的示例代码,演示如何使用 XMStoreHalf2 函数:#include <DirectXPackedVector.h>void ExampleFunction(){ // 创建一个 XMFLOAT2 类型的向量 ...
XMStoreByte2 函数是DirectX中的一个函数,属于DirectX Math库(简称XMath)。这个函数通常用于将两个浮点数向量(XMFLOAT2)转换为字节型向量(XMUBYTEN2)并存储结果。以下是该函数的基本格式:void XM_CALLCONV XMStoreByte2( _Out_ XMUBYTEN2* pDestination, _In_ FXMVECTOR V);其中: pDestination 是一个指向 XMUBYTEN2 结构的指针,表示存储结果的目标位置。 V 是一个输入的四分量向量(FXMVECTOR),通常是 XMFLOAT2 类型的向量。函数的作用是将浮点数向量 V 转换为字节型向量 XMUBYTEN2 并存储在指定的目标位置 pDestination。以下是一个简单的示例代码,演示如何使用 XMStoreByte2 函数:#include <DirectXPackedVector.h>void ExampleFunction(){ // 创建一个 XMFLOAT2 类型的向量 XMFLOAT2 float...
XMLoadUShort4 是DirectX SDK中的一个函数,用于将一个包含四个无符号短整数(16位)的矢量加载到一个 XMVECTOR 类型中。这类函数通常用于处理图形和多媒体相关的数据。以下是 XMLoadUShort4 函数的简要说明:XMVECTOR XMLoadUShort4( const PackedVector::XMUSHORTN4 *pSource);参数 pSource 是一个指向 PackedVector::XMUSHORTN4 类型的指针,表示包含四个无符号短整数的矢量。函数返回一个 XMVECTOR 类型的矢量,其中包含了加载的数据。确保你的项目引用了 DirectX SDK 并包含了相应的头文件。同时,确认你的项目配置了正确的包含路径和库路径。以下是一个简单的使用示例:#include <DirectXPackedVector.h>// ...PackedVector::XMUSHORTN4 ushort4Vector = { 65535, 32767, 16383, 8191 }; // 16-bit valuesXMVECTOR lo...
XMLoadUShort2 是DirectX SDK中的一个函数,用于将一个包含两个无符号短整数(16位)的矢量加载到一个 XMVECTOR 类型中。这类函数通常用于处理图形和多媒体相关的数据。以下是 XMLoadUShort2 函数的简要说明:XMVECTOR XMLoadUShort2( const PackedVector::XMUSHORTN2 *pSource);参数 pSource 是一个指向 PackedVector::XMUSHORTN2 类型的指针,表示包含两个无符号短整数的矢量。函数返回一个 XMVECTOR 类型的矢量,其中包含了加载的数据。确保你的项目引用了 DirectX SDK 并包含了相应的头文件。同时,确认你的项目配置了正确的包含路径和库路径。以下是一个简单的使用示例:#include <DirectXPackedVector.h>// ...PackedVector::XMUSHORTN2 ushort2Vector = { 65535, 32767 }; // 16-bit valuesXMVECTOR loadedVector = ...
XMLoadShort4函数是DirectX SDK中的一个函数,位于DirectXPackedVector.h头文件中。这个函数用于将一个包含四个短整数(short)的矢量加载到一个XMVECTOR类型中。通常,这种矢量加载函数用于处理图形和多媒体相关的数据。以下是XMLoadShort4函数的简要说明:XMVECTOR XMLoadShort4( const PackedVector::XMSHORTN4 *pSource);参数pSource是一个指向PackedVector::XMSHORTN4类型的指针,它表示包含四个短整数的矢量。函数返回一个XMVECTOR类型的矢量,其中包含了加载的数据。要使用这个函数,你需要引用DirectX SDK并包含相应的头文件。确保你的项目配置了正确的包含路径和库路径。请注意,这里的PackedVector::XMSHORTN4是一个结构体,表示一个包含四个短整数的矢量。确保你的数据按照这个结构来组织,以便正确地使用XMLoadShort4函数加载它们。这是一个简单的例子:#include <DirectXPackedVector.h&...
XMLoadHalf4 函数是 DirectX Math 库中的函数,用于从一个包含四个半精度浮点数(half float)的数组或结构体中加载数据,并返回一个 XMVECTOR 结构。这个函数通常在 Directxpackedvector.h 头文件中声明。以下是一个简单的示例,演示如何使用 XMLoadHalf4 函数:#include <Directxpackedvector.h>// 假设有一个包含四个半精度浮点数的数组HALF halfArray[4] = { XMConvertFloatToHalf(1.0f), XMConvertFloatToHalf(2.0f), XMConvertFloatToHalf(3.0f), XMConvertFloatToHalf(4.0f) };// 使用 XMLoadHalf4 函数加载数据XMVECTOR vectorResult = XMLoadHalf4(reinterpret_cast<const XMHalfN4*>(halfArray));// 现在 vect...
XMLoadHalf2 函数是 DirectX Math 库中的函数,用于从一个包含两个半精度浮点数(half float)的数组或结构体中加载数据,并返回一个 XMVECTOR 结构。这个函数通常在 Directxpackedvector.h 头文件中声明。以下是一个简单的示例,演示如何使用 XMLoadHalf2 函数:#include <Directxpackedvector.h>// 假设有一个包含两个半精度浮点数的数组HALF halfArray[2] = { XMConvertFloatToHalf(1.0f), XMConvertFloatToHalf(2.0f) };// 使用 XMLoadHalf2 函数加载数据XMVECTOR vectorResult = XMLoadHalf2(reinterpret_cast<const XMHalfN2*>(halfArray));// 现在 vectorResult 包含了加载的数据这个函数通常用于加载半精度浮点数数据,例如在图形编程中处理特定的纹理坐标等。确保查阅最新的文档或头文件以获取准确的信息,...
XMLoadFloat3PK 函数是 DirectX Math 库中的一个函数,用于从一个包含 3 个压缩的浮点数的结构体或数组中加载数据,并返回一个 XMVECTOR 结构。这个函数通常在 Directxpackedvector.h 头文件中声明。以下是一个简单的示例,演示如何使用 XMLoadFloat3PK 函数:#include <Directxpackedvector.h>// 假设有一个包含 3 个压缩浮点数的结构体XMFLOAT3PK compressedFloats = {0.5f, 0.75f, 0.25f}; // 举例压缩浮点数// 使用 XMLoadFloat3PK 函数加载数据XMVECTOR vectorResult = XMLoadFloat3PK(&compressedFloats);// 现在 vectorResult 包含了加载的数据这个函数通常用于加载压缩的浮点数,例如在存储空间受限的情况下。确保查阅最新的文档或头文件以获取准确的信息,因为库可能会有更新。
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